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LA SPADA DI BELCHEN - PATCH V.2.02
Se aveta già la versione precedente, potete scaricare i soli moduli.
- Per un errore in una parte comune a vari script, tutti i negozi random rilevavano il livello del venditore al posto di quello del PG
- Fixate le "armature del santo", minore, media, maggiore ed epica, oltre allo scudo dell''unicorno, che avevano slot di incantesimi bonus di livello più alto di quello raggiungibile dal paladino. (per quanto, giocare un paladino, in questa saga, non abbia molto senso)
Edited by magobargle - 29/4/2024, 05:39 -
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NEWS: LIDD PATCH 4.0.7
Una piccola patch da bug fix
Scaricate i moduli alla pagina di download e sostituiteli.
- per un errore in una parte comune a vari script, tutti i negozi random rilevavano il livello del venditore al posto di quello del PG
- gilda dei tecnocrati/negozio gnomico: Una singola lettera errata ("r" al posto di "f"), in uno script da 480 righe, impediva la creazione di tutte le armature per i pg femminili.
- il negozio di Fedro e Grimm identificava al costo di una moneta per oggetto.
- il "cappello del mago" in vendita da Volkarion aveva nelle proprietà l'incantesimo: "sequenza", ma non "elimina sequenza", pertanto i primi 3 spell memorizzati restavano inamovibili.
- potenziati scorpioidi
- modificati alcuni loot
Edited by magobargle - 29/4/2024, 12:02 -
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Random Loot
Random Loot è un sistema per aggiungere loot casuali nell'inventario dei nemici uccisi, durante il gioco.
Gli oggetti che possono essere trovati sono, letteralmente, tutti quelli della tavolozza standard e sono divisi in: Oro, oggetti generici, oggetti di razza ed oggetti di classe.
Gli oggetti saranno migliori in base al livello del png/mob, considerato il loro valore di acquisto.
Questo significa che, nel loot di un nemico, troverete sempre oggetti adatti alla sua razza e classe e di valore corretto per il suo livello.
Non troverete oro ed oggetti sugli animali, o su mob che non dovrebbero averne, che invece avranno pellicce, piume, ecc.
I mostri speciali conservano anch'essi i propri loot, come, per esempio, il teschio drl gargoyle, la lingua di slaad, l'occhio del rakshasa, ecc.
L'oro, più le varie classi di oggetti, non compariranno per forza sempre tutte negli inventari, anzi, il più delle volte potrebbe comparire un solo oggetto, o soltanto l'oro, o anche nulla.
Gli oggetti del sistema si aggiungono a quelli eventualmente già presenti in inventario, previsti dal modder.
Se un png ha già dell'oro in inventario, non ne verrà aggiunto altro.
ISTRUZIONI
Fate prima un backup del modulo
Scaricate l'erf ed importatelo, sovrascrivendo i due files chiamati nw_c2_defaul7, quando viene richiesto.
ATTENZIONE
L'erf va a sostituire lo script originale Bioware NW_C2_DEFAULT7 che è lo script che sta di default su OnDeath di quasi tutte le creature della tavolozza. E' per questo che, con un singolo click, potrete modificare praticamente ogni creatura, sia quelle già in gioco, che quelle in tavolozza.
Lo script su OnDeath originale, va detto, è praticamente inutile: Serve a modificare l'allineamento del pg in rari casi specifici, e ad allertare i membri del party in caso di morte del pg, su shard, o simili. Tutte cose che un modder, di solito, preferisce gestire da sé, anziché lasciarle agli automatismi generici delle librerie Bioware.
Oltretutto nemmeno funziona: Come viene riportato nello stesso script Bio...CITAZIONE// NOTE: the OnDeath user-defined event does not
// trigger reliably and should probably be removed
Insomma potete sovrascriverlo in relativa tranquillità: Nella mia saga è cosi da molti anni e non ha mai dato grattacapi.
Fate comunque prima il backup del modulo, per precauzione.
Ovviamente, se avete personalizzato quello script, sarà necessario procedere in modo diverso, secondo il caso: Se così fosse scrivetemi qui di seguito e vi fornirò la soluzione adatta.
NOTA BENE
Su alcune classi di mob il sistema non avrà effetto, in quanto non viene usato quello script su OnDeath, ma altri, più specifici per erbivori, onnivori, ecc.
Quelli, normalmente hanno già il giusto loot in inventario (una pelle, nella quasi totalità dei casi) e non sono da sostituire, dato che influiscono anche sul controllo delle fazioni ed altro.
LO SCRIPT
Se siete sufficientemente esperti da gestirlo da voi, per esempio con un ExecuteScript, o in altri modi, potete copiarlo qui sotto, oppure dal documento di testo presente nel pack in download.
In coda c'è anche l'originale Bioware, disattivato.SPOILER (clicca per visualizzare)CODICE//:: NW_C2_DEFAULT7 - originale sostituito
//:: Magobargle
#include "x0_i0_partywide"
void main()
{
int iClass = GetClassByPosition(1,OBJECT_SELF),
iRace = GetRacialType(OBJECT_SELF),
iLevel = GetHitDice(OBJECT_SELF),
iApp = GetAppearanceType(OBJECT_SELF),
iGold, iLoot, iClassLoot, n;
string sLoot, sLoot2, sLoot3,
sRes = GetResRef(OBJECT_SELF),
sTag = GetTag(OBJECT_SELF);
///// IDENTIFICA LOOT GENERICO - riga 558
///// IDENTIFICA LOOT DI CLASSE - riga 992
///// IDENTIFICA LOOT DI RAZZA - riga 1073
if((iRace==RACIAL_TYPE_HUMAN) || (iRace==RACIAL_TYPE_DWARF))
{
if(d10()>3){iGold=3;} // Gold loot
if(d10()>3){iLoot=1;} // Generic loot
if(d10()>6){iClassLoot=1;} // Class loot
}
else if((iRace==RACIAL_TYPE_ELF) || (iRace==RACIAL_TYPE_HALFELF))
{
if(d10()>2){iGold=3;}
if(d10()>2){iLoot=1;}
if(d10()>5){iClassLoot=1;}
}
else if((iRace==RACIAL_TYPE_GNOME) || (iRace==RACIAL_TYPE_HALFLING))
{
if(d10()>3){iGold=3;}
if(d10()>3){iLoot=1;}
if(d10()>6){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_HALFORC)
{
if(d10()>3){iGold=3;}
if(d10()>4){iLoot=1;}
if(d10()>6){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_GIANT)
{
if(d10()>5){iGold=2;}
if(d10()>6){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=2;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_GOBLINOID)
{
if(d10()>5){iGold=1;}
if(d10()>6){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_ORC)
{
if(d10()>4){iGold=2;}
if(d10()>5){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_REPTILIAN)
{
if(d10()>6){iGold=1;}
if(d10()>7){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_MONSTROUS)
{
if(d10()>4){iGold=2;}
if(d10()>6){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_OUTSIDER)
{
if(d10()>5){iGold=2;}
if(d10()>7){iLoot=1;}
if(d10()>7){iClassLoot=1;}
if((GetTag(OBJECT_SELF)=="KuoToa_inacqua")||(GetTag(OBJECT_SELF)=="KuoToa_fuoriacqua")||(GetTag(OBJECT_SELF)=="Octopus"))return;
if((iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_TIGER_MALE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_TIGER_FEMALE)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_WOLF_MALE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_BEAR_MALE))
{if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC09")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc09",OBJECT_SELF);}} // rakshasa eye
if((iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_HELL_HOUND)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_SHADOW_MASTIF))
{if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MMIDMIS06")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_mmidmisc06",OBJECT_SELF);}} // leather hide
if((iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_BLACK)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_BLUE)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_DEATH)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_GRAY)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_GREEN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_RED)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_WHITE))
{if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC10")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc10",OBJECT_SELF);}} // slaad's tongue
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_SHAPECHANGER)
{
if(d10()>6){iGold=3;}
if(d10()>8){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_UNDEAD)
{
iGold=0;
if(d10()>8){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
if((iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_COMMON)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_MAGE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_PRIEST)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_CHIEFTAIN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR_1)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR_2))
{if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC13")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc13",OBJECT_SELF);}} // nocche dello scheletro
else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_BODAK)
{if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC06")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc06",OBJECT_SELF);}} // Dente del Bodak
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_ANIMAL)
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=3;
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_OOZE)
{
if(d10()>8)iGold=1;
if(d10()>9){iLoot=1;}
iClassLoot=0;
}
else if(iRace==RACIAL_TYPE_ABERRATION)
{
if((sRes=="x2_mindflayer001")||(sRes=="x2_mindflayer002")||
(sRes=="x2_mindfdarkener")||(sRes=="x2_mindfveneratr")||(sRes=="x2_mindfveneratr")||
(sRes=="x2_drider001")||(sRes=="x2_fdrider001")||(sRes=="x2_drider002")||
(sRes=="x2_drider003")||(sRes=="x2_drider004")||(sRes=="x2_drider005")||
(sRes=="x2_fdrider002")||(sRes=="x2_driderw01")||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER_2)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER_ALHOON)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER_CHIEF)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER_FEMALE))
{
if(d10()>5){iGold=2;}
if(d10()>6){iLoot=1;}
if(d10()>8){iClassLoot=1;}
}
else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_ETTERCAP)
{
if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC07")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc07",OBJECT_SELF);} // Ghiandola della Seta dell'Ettercap
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=0;
}
else
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=0;
}
}
else if(iRace=RACIAL_TYPE_CONSTRUCT)
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=2;
}
else if(iRace=RACIAL_TYPE_DRAGON)
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=4;
}
else if(iRace=RACIAL_TYPE_FEY)
{
iGold=0;
if(d10()>6){iLoot=1;}
if(d10()>6){iClassLoot=5;}
}
else if(iRace=RACIAL_TYPE_MAGICAL_BEAST)
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=6;
}
else if(iRace=RACIAL_TYPE_VERMIN)
{
iGold=0;
iLoot=0;
iClassLoot=7;
}
else{iGold=0; iLoot=0; iClassLoot=0;}
///////////// LOOT IN GOLD
if(iGold>0){GiveGoldToCreature(OBJECT_SELF,d100(iGold)*iLevel);}
///////////// LOOT GENERICO PER LIVELLO E PER VALORE IN GOLD
if(iLoot>0)
{
if(iLevel==1) {n=Random(32)+1;}
else if(iLevel>1 && iLevel<=3) {n=Random(51)+1;}
else if(iLevel>3 && iLevel<=6) {n=Random(64)+1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=9) {n=Random(78)+1;}
else if(iLevel>9 && iLevel<=12) {n=Random(105)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=15) {n=Random(134)+1;}
else if(iLevel>15 && iLevel<=18) {n=Random(166)+1;}
else if(iLevel>18 && iLevel<=21) {n=Random(200)+1;}
else if(iLevel>21 && iLevel<=24) {n=Random(237)+1;}
else if(iLevel>24 && iLevel<=27) {n=Random(272)+1;}
else if(iLevel>27 && iLevel<=30) {n=Random(283)+1;}
else if(iLevel>30 && iLevel<=33) {n=Random(288)+1;}
else if(iLevel>33 && iLevel<=36) {n=Random(293)+1;}
else if(iLevel>36 && iLevel<=39) {n=Random(295)+1;}
else if(iLevel>=40) {n=Random(296)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
if(n==1) {sLoot="x0_it_mboots001";} // Stivali dell'inverno
else if(n==2) {sLoot="nw_it_mpotion021";} // Birra
else if(n==3) {sLoot="nw_it_mpotion022";} // Liquori
else if(n==4) {sLoot="nw_it_mpotion023";} // Vino
else if(n==5) {sLoot="x2_it_mpotion001";} // Pozione del coraggio
else if(n==6) {sLoot="nw_it_mpotion009";} // Pozione di Benedizione
else if(n==7) {sLoot="nw_it_mpotion001";} // Pozione di Cura Ferite Leggere
else if(n==8) {sLoot="nw_it_mpotion020";} // Pozione di Cura Ferite Moderate
else if(n==9) {sLoot="nw_it_mpotion005";} // Pozione di Pelle Coriacea
else if(n==10) {sLoot="nw_it_mpotion019";} // Pozione di Conoscenza
else if(n==11) {sLoot="nw_it_mpotion013";} // Pozione di Vigore
else if(n==12) {sLoot="nw_it_mring021";} // Anello di Rame
else if(n==13) {sLoot="nw_it_mneck020";} // Collana di Rame
else if(n==14) {sLoot="nw_it_gem002";} // Agata di Fuoco
else if(n==15) {sLoot="nw_it_gem003";} // Ametista
else if(n==16) {sLoot="nw_it_gem014";} // Avventurina
else if(n==17) {sLoot="nw_it_gem015";} // Fluorite
else if(n==18) {sLoot="nw_it_gem007";} // Malachite
else if(n==19) {sLoot="nw_it_gem004";} // Phenalope
else if(n==20) {sLoot="nw_it_gem001";} // Pietra Verde
else if(n==21) {sLoot="nw_it_msmlmisc11";} // Cristallo di Quarzo
else if(n==22) {sLoot="nw_it_msmlmisc24";} // Aglio
else if(n==23) {sLoot="nw_it_msmlmisc23";} // Belladonna
else if(n==24) {sLoot="nw_it_thnmisc002";} // Boccale di Birra Vuoto
else if(n==25) {sLoot="nw_it_thnmisc003";} // Bottiglia di Liquore Vuota
else if(n==26) {sLoot="nw_it_thnmisc004";} // Bottiglia di Vino Vuota
else if(n==27) {sLoot="nw_it_thnmisc001";} // Bottiglia Vuota
else if(n==28) {sLoot="nw_it_contain001";} // Scatola Grande
else if(n==29) {sLoot="nw_it_msmlmisc21";} // Stracci
else if(n==30) {sLoot="nw_it_torch001";} // Torcia
else if(n==31) {sLoot="nw_it_msmlmisc22";} // Trottola
else if(n==32) {sLoot="nw_it_msmlmisc12";} // Mirtillo
// Gold value: 101-200 L3
else if(n==33) {sLoot="nw_it_mboots010";} // Stivali dei Riflessi +1
else if(n==34) {sLoot="x0_it_mglove003";} // Guanti dell'artificiere
else if(n==35) {sLoot="nw_it_mglove004";} // Guanti della Concentrazione
else if(n==36) {sLoot="nw_it_mglove008";} // Guanti della Disciplina
else if(n==37) {sLoot="x0_it_mglove001";} // Guanti della valutazione
else if(n==38) {sLoot="nw_it_mglove009";} // Guanti dello Spadaccino
else if(n==39) {sLoot="x2_it_mpotion002";} // Pozione della corazza mortale
else if(n==40) {sLoot="nw_it_mpotion010";} // Pozione dello Splendore dell'Aquila
else if(n==41) {sLoot="nw_it_mpotion016";} // Pozione di Aiuto
else if(n==42) {sLoot="nw_it_mpotion017";} // Pozione di Astuzia della Volpe
else if(n==43) {sLoot="nw_it_mpotion002";} // Pozione di Cura Ferite Gravi
else if(n==44) {sLoot="nw_it_mpotion015";} // Pozione di Forza Straordinaria
else if(n==45) {sLoot="nw_it_mpotion014";} // Pozione di Grazia Felina
else if(n==46) {sLoot="nw_it_mpotion018";} // Pozione di Saggezza del Gufo
else if(n==47) {sLoot="nw_it_mring022";} // Anello d'Argento
else if(n==48) {sLoot="nw_it_mneck023";} // Collana Scintillante
else if(n==49) {sLoot="nw_it_gem013";} // Alessandrite
else if(n==50) {sLoot="nw_it_gem011";} // Granato
else if(n==51) {sLoot="nw_it_medkit001";} // Borsa da Guaritore +1
// Gold value: 201-400 L6
else if(n==52) {sLoot="x0_it_mboots002";} // Stivali dell'acrobazia, minori
else if(n==53) {sLoot="nw_it_mglove014";} // Guanti della Disciplina Superiori
else if(n==54) {sLoot="x2_nash_glove";} // Guanti della disciplina di Nasher
else if(n==55) {sLoot="nw_it_mpotion006";} // Pozione Antidoto
else if(n==56) {sLoot="nw_it_msmlmisc12";} // Pozione di Cura Ferite Critiche
else if(n==57) {sLoot="nw_it_mpotion008";} // Pozione di Invisibilità
else if(n==58) {sLoot="nw_it_mpotion007";} // Pozione di Purezza
else if(n==59) {sLoot="nw_it_mpotion011";} // Pozione di Ristorare Inferiore
else if(n==60) {sLoot="nw_it_mring009";} // Anello Azzurro
else if(n==61) {sLoot="nw_it_mring010";} // Anello di Cremisi
else if(n==62) {sLoot="nw_it_mring011";} // Anello di Giada
else if(n==63) {sLoot="nw_it_gem010";} // Topazio
else if(n==64) {sLoot="nw_it_medkit002";} // Borsa da Guaritore +3
// Gold value: 401-800 L9
else if(n==65) {sLoot="nw_maarcl055";} // Mantello di Protezione +1
else if(n==66) {sLoot="x0_it_mglove002";} // Guanti della valutazione, maggiori
else if(n==67) {sLoot="nw_it_mglove010";} // Guanti della Concentrazione Superiori
else if(n==68) {sLoot="x0_it_mglove004";} // Guanti dell'artificiere, maggiori
else if(n==69) {sLoot="nw_it_mglove015";} // Guanti dello Spadaccino Superiori
else if(n==70) {sLoot="nw_it_mbracer002";} // Bracciali dell'Armatura +1
else if(n==71) {sLoot="nw_it_mpotion004";} // Pozione di Velocità
else if(n==72) {sLoot="nw_it_mring024";} // Anello della Tempra +1
else if(n==73) {sLoot="nw_it_mring012";} // Anello dell'Intuito
else if(n==74) {sLoot="nw_it_mring023";} // Anello d'Oro
else if(n==75) {sLoot="x0_it_mring002";} // Anello occultante
else if(n==76) {sLoot="nw_it_mneck024";} // Amuleto della Volontà +1
else if(n==77) {sLoot="nw_it_mneck021";} // Collana d'Argento
else if(n==78) {sLoot="nw_it_medkit003";} // Borsa da Guaritore +6
// Gold value: 801-1600 L12
else if(n==79) {sLoot="nw_it_mbelt009";} // Cintura dello Spadaccino
else if(n==80) {sLoot="nw_it_mbelt011";} // Cintura dell'Arciere
else if(n==81) {sLoot="nw_it_mbelt010";} // Cintura del Lottatore
else if(n==82) {sLoot="nw_it_mboots011";} // Stivali dei Riflessi +2
else if(n==83) {sLoot="x0_it_mboots003";} // Stivali dell'acrobazia
else if(n==84) {sLoot="nw_it_mboots001";} // Stivali Molleggiati +1
else if(n==85) {sLoot="nw_maarcl031";} // Mantello della Ninfa +1
else if(n==86) {sLoot="nw_maarcl096";} // Mantello della Protezione dal Bene
else if(n==87) {sLoot="nw_maarcl098";} // Mantello della Protezione dal Caos
else if(n==88) {sLoot="nw_maarcl097";} // Mantello della Protezione dal Male
else if(n==89) {sLoot="nw_maarcl099";} // Mantello della Protezione dalla Legge
else if(n==90) {sLoot="x0_maarcl025";} // Mantello della resistenza +1
else if(n==91) {sLoot="nw_maarcl057";} // Mantello Elfico
else if(n==92) {sLoot="nw_it_mglove003";} // Guanti del Ladro
else if(n==93) {sLoot="nw_it_mbracer012";} // Guanti d'Arme Minori del Potere dell'Ogre
else if(n==94) {sLoot="x0_it_mglove006";} // Guanti del fulmine
else if(n==95) {sLoot="nw_it_mpotion012";} // Pozione di Guarigione
else if(n==96) {sLoot="nw_it_mring013";} // Anello degli Studiosi
else if(n==97) {sLoot="nw_it_mring025";} // Anello della Tempra +2
else if(n==98) {sLoot="x0_it_mring010";} // Anello di immunità alle malattie
else if(n==99) {sLoot="nw_it_mring001";} // Anello di Protezione +1
else if(n==100) {sLoot="nw_it_mneck025";} // Amuleto della Volontà +2
else if(n==101) {sLoot="nw_it_mneck001";} // Amuleto dell'Armatura Naturale +1
else if(n==102) {sLoot="nw_it_mneck022";} // Collana d'Oro
else if(n==103) {sLoot="nw_it_gem009";} // Opale di Fuoco
else if(n==104) {sLoot="nw_it_gem008";} // Zaffiro
else if(n==105) {sLoot="x0_it_mthnmisc05";} // Polvere dell'apparizione
// Gold value: 1601-3600 L15
else if(n==106) {sLoot="nw_it_mboots003";} // Pantofole del Drago
else if(n==107) {sLoot="nw_it_mboots012";} // Stivali dei Riflessi +3
else if(n==108) {sLoot="x0_it_mboots004";} // Stivali dell'acrobazia
else if(n==109) {sLoot="x0_maarcl040";} // Mantello della fiamma nera
else if(n==110) {sLoot="nw_maarcl088";} // Mantello di Protezione +2
else if(n==111) {sLoot="nw_it_mbelt015";} // Cintura Minore della Luce Guida
else if(n==112) {sLoot="nw_it_mbelt005";} // Fascia dello Splendore
else if(n==113) {sLoot="nw_it_mbracer001";} // Bracciali della Destrezza +1
else if(n==114) {sLoot="nw_it_mbracer007";} // Bracciali dell'Armatura +2
else if(n==115) {sLoot="nw_it_mring006";} // Anello del Chiaro Pensiero +1
else if(n==116) {sLoot="x0_it_mring005";} // Anello dello scudo di forza
else if(n==117) {sLoot="x0_it_mring001";} // Anello di amicizia con gli animali
else if(n==118) {sLoot="nw_it_mring008";} // Anello di Protezione +2
else if(n==119) {sLoot="nw_it_mring031";} // Anello di Resistenza +1
else if(n==120) {sLoot="x0_it_mring008";} // Anello d'osso
else if(n==121) {sLoot="nw_it_mneck030";} // Amuleto della Resistenza al Freddo
else if(n==122) {sLoot="nw_it_mneck029";} // Amuleto della Resistenza al Fuoco
else if(n==123) {sLoot="nw_it_mneck032";} // Amuleto della Resistenza all'Acido
else if(n==124) {sLoot="nw_it_mneck031";} // Amuleto della Resistenza all'Elettricità
else if(n==125) {sLoot="nw_it_mneck026";} // Amuleto della Volontà +3
else if(n==126) {sLoot="nw_it_mneck012";} // Amuleto dell'Armatura Naturale +2
else if(n==127) {sLoot="nw_it_mneck006";} // Scarabeo di Protezione +1
else if(n==128) {sLoot="nw_it_mneck007";} // Talismano della Saggezza +1
else if(n==129) {sLoot="nw_it_gem005";} // Diamante
else if(n==130) {sLoot="nw_it_gem006";} // Rubino
else if(n==131) {sLoot="nw_it_gem012";} // Smeraldo
else if(n==132) {sLoot="x0_it_mthnmisc08";} // Corno della distruzione
else if(n==133) {sLoot="x0_it_mmedmisc01";} // Fermaglio dello scudo
else if(n==134) {sLoot="x0_it_mthnmisc06";} // Polvere della sparizione
// Gold value: 3601-7200 L18
else if(n==135) {sLoot="nw_it_mboots013";} // Stivali dei Riflessi +4
else if(n==136) {sLoot="nw_it_mboots015";} // Stivali della Resistenza +1
else if(n==137) {sLoot="nw_it_mboots006";} // Stivali Molleggiati +2
else if(n==138) {sLoot="nw_maarcl104";} // Mantello della Fortificazione +1
else if(n==139) {sLoot="nw_maarcl092";} // Mantello della Ninfa +2
else if(n==140) {sLoot="nw_maarcl100";} // Mantello della Protezione dal Bene Superiore
else if(n==141) {sLoot="nw_maarcl102";} // Mantello della Protezione dal Caos Superiore
else if(n==142) {sLoot="nw_maarcl101";} // Mantello della Protezione dal Male Superiore
else if(n==143) {sLoot="nw_maarcl103";} // Mantello della Protezione dalla Legge Superiore
else if(n==144) {sLoot="x0_maarcl026";} // Mantello della resistenza +2
else if(n==145) {sLoot="x0_maarcl030";} // Mantello dell'aracnide
else if(n==146) {sLoot="nw_maarcl089";} // Mantello di Protezione +3
else if(n==147) {sLoot="nw_it_mbracer013";} // Guanti d'Arme del Potere dell'Ogre
else if(n==148) {sLoot="nw_it_mbracer003";} // Bracciali della Destrezza +2
else if(n==149) {sLoot="nw_it_mbracer008";} // Bracciali dell'Armatura +3
else if(n==150) {sLoot="nw_it_mbracer011";} // Guanti della presa bloccante
else if(n==151) {sLoot="nw_it_mring014";} // Anello del Chiaro Pensiero +2
else if(n==152) {sLoot="x0_it_mring011";} // Anello della potenza
else if(n==153) {sLoot="nw_it_mring026";} // Anello della Tempra +3
else if(n==154) {sLoot="nw_it_mring003";} // Anello di Invisibilità
else if(n==155) {sLoot="nw_it_mring018";} // Anello di Protezione +3
else if(n==156) {sLoot="nw_it_mring032";} // Anello di Resistenza +2
else if(n==157) {sLoot="nw_it_mring029";} // Anello Minore del Potere
else if(n==158) {sLoot="nw_it_mneck027";} // Amuleto della Volontà +4
else if(n==159) {sLoot="nw_it_mneck013";} // Amuleto dell'Armatura Naturale +3
else if(n==160) {sLoot="x2_it_mneck001";} // Amuleto di vitalità +2
else if(n==161) {sLoot="nw_it_mneck033";} // Amuleto Minore del Padrone
else if(n==162) {sLoot="nw_it_mneck035";} // Amuleto Minore della Salute
else if(n==163) {sLoot="nw_it_mneck016";} // Scarabeo di Protezione +2
else if(n==164) {sLoot="nw_it_mneck008";} // Talismano della Saggezza +2
else if(n==165) {sLoot="x0_it_mthnmisc04";} // Campana dell'apertura
else if(n==166) {sLoot="x0_it_mthnmisc09";} // Corno del bene/del male
// Gold value: 7201-14000 L21
else if(n==167) {sLoot="x0_it_mglove007";} // Guanti delle mani equilibrate
else if(n==168) {sLoot="nw_it_mboots014";} // Stivali dei Riflessi +5
else if(n==169) {sLoot="x2_nash_boot";} // Stivali dell'agilità di Nasher
else if(n==170) {sLoot="nw_it_mboots002";} // Stivali Elfici
else if(n==171) {sLoot="nw_it_mboots007";} // Stivali Molleggiati +3
else if(n==172) {sLoot="x0_maarcl038";} // Cappa della pioggia di fuoco
else if(n==173) {sLoot="x0_maarcl039";} // Cappa dell'inverno
else if(n==174) {sLoot="nw_maarcl093";} // Mantello della Ninfa +3
else if(n==175) {sLoot="x0_maarcl027";} // Mantello della resistenza +3
else if(n==176) {sLoot="nw_maarcl090";} // Mantello di Protezione +4
else if(n==177) {sLoot="nw_it_mbelt013";} // Cintura del Lottatore Superiore
else if(n==178) {sLoot="nw_it_mbelt006";} // Cintura della Barriera Inerziale
else if(n==179) {sLoot="nw_it_mbelt002";} // Cintura della Forza da Gigante delle Colline
else if(n==180) {sLoot="nw_it_mbelt004";} // Circolo di Scaglie
else if(n==181) {sLoot="nw_it_mbracer004";} // Bracciali della Destrezza +3
else if(n==182) {sLoot="x0_it_mbracer001";} // Bracciali dell'arciere
else if(n==183) {sLoot="nw_it_mbracer009";} // Bracciali dell'Armatura +4
else if(n==184) {sLoot="nw_it_novel001";} // Anello degli Elfi Silvani
else if(n==185) {sLoot="nw_it_mring015";} // Anello del Chiaro Pensiero +3
else if(n==186) {sLoot="x0_it_mring013";} // Anello del drago purpureo
else if(n==187) {sLoot="x2_it_mring006";} // Anello dell'ariete
else if(n==188) {sLoot="nw_it_mring027";} // Anello della Tempra +4
else if(n==189) {sLoot="x0_it_mring004";} // Anello di eludere migliorato
else if(n==190) {sLoot="nw_it_mring019";} // Anello di Protezione +4
else if(n==191) {sLoot="nw_it_mring033";} // Anello di Resistenza +3
else if(n==192) {sLoot="x2_it_mring002";} // Anello maggiore della resistenza al freddo
else if(n==193) {sLoot="x2_it_mring001";} // Anello maggiore della resistenza all'acido
else if(n==194) {sLoot="x2_it_mring003";} // Anello maggiore della resistenza elettrica
else if(n==195) {sLoot="nw_it_mneck036";} // Amuleto della Salute
else if(n==196) {sLoot="nw_it_mneck028";} // Amuleto della Volontà +5
else if(n==197) {sLoot="nw_it_mneck014";} // Amuleto dell'Armatura Naturale +4
else if(n==198) {sLoot="x2_it_mneck005";} // Collana delle palle di fuoco
else if(n==199) {sLoot="nw_it_mneck017";} // Scarabeo di Protezione +3
else if(n==200) {sLoot="nw_it_mneck009";} // Talismano della Saggezza +3
// Gold value: 14001-28000 L24
else if(n==201) {sLoot="nw_it_mboots016";} // Stivali della Resistenza +2
else if(n==202) {sLoot="nw_it_mboots004";} // Stivali del Gargoyle
else if(n==203) {sLoot="nw_it_mboots005";} // Stivali della Velocità
else if(n==204) {sLoot="nw_it_mboots008";} // Stivali Molleggiati +4
else if(n==205) {sLoot="nw_maarcl056";} // Mantello del Movimento
else if(n==206) {sLoot="x0_maarcl031";} // Mantello del pipistrello
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else if(n==211) {sLoot="x0_it_mbelt002";} // Cintura dei leoni
else if(n==212) {sLoot="nw_it_mbelt007";} // Cintura della Forza da Gigante del Gelo
else if(n==213) {sLoot="nw_it_mbelt016";} // Cintura della Luce Guida
else if(n==214) {sLoot="nw_it_mbelt018";} // Cintura dell'Agilità +1
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else if(n==216) {sLoot="nw_it_mbelt012";} // Cintura dello Spadaccino Superiore
else if(n==217) {sLoot="nw_it_mbracer005";} // Bracciali della Destrezza +4
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else if(n==220) {sLoot="x1_it_mring002";} // Anello del viandante
else if(n==221) {sLoot="x0_it_mring014";} // Anello della battaglia di incantesimi
else if(n==222) {sLoot="x2_nash_ring";} // Anello della forza di Nasher
else if(n==223) {sLoot="x0_it_mring006";} // Anello della libertà di movimento
else if(n==224) {sLoot="nw_it_mring028";} // Anello della Tempra +5
else if(n==225) {sLoot="nw_it_mring005";} // Anello di Difesa Magica
else if(n==226) {sLoot="nw_it_mring020";} // Anello di Protezione +5
else if(n==227) {sLoot="nw_it_mring002";} // Anello di Resistenza agli Elementali
else if(n==228) {sLoot="x2_it_mring004";} // Anello maggiore della resistenza al fuoco
else if(n==229) {sLoot="x2_it_mring005";} // Anello maggiore della resistenza sonica
else if(n==230) {sLoot="nw_it_mneck005";} // Amuleto del Potere
else if(n==231) {sLoot="nw_it_mneck015";} // Amuleto dell'Armatura Naturale +5
else if(n==232) {sLoot="x2_it_mneck002";} // Amuleto di vitalità +4
else if(n==233) {sLoot="x0_it_mneck002";} // Collana delle palle di fuoco
else if(n==234) {sLoot="x0_it_mneck004";} // Pietrafortuna
else if(n==235) {sLoot="nw_it_mneck018";} // Scarabeo di Protezione +4
else if(n==236) {sLoot="nw_it_mneck010";} // Talismano della Saggezza +4
else if(n==237) {sLoot="x0_it_msmlmisc04";} // Gemma della visione
// Gold value: 28001-56000 L27
else if(n==238) {sLoot="nw_it_mboots017";} // Stivali della Resistenza +3
else if(n==239) {sLoot="nw_it_mboots009";} // Stivali Molleggiati +5
else if(n==240) {sLoot="x0_maarcl033";} // Mantello del santuario superiore
else if(n==241) {sLoot="x0_maarcl032";} // Mantello della distorsione
else if(n==242) {sLoot="nw_maarcl106";} // Mantello della Fortificazione +3
else if(n==243) {sLoot="nw_maarcl095";} // Mantello della Ninfa +5
else if(n==244) {sLoot="x0_maarcl029";} // Mantello della resistenza +5
else if(n==245) {sLoot="x2_it_mcloak001";} // Manto del pipistrello
else if(n==246) {sLoot="x2_it_mglove017";} // Guanti della concentrazione epica
else if(n==247) {sLoot="x2_it_mglove018";} // Guanti della disciplina epica
else if(n==248) {sLoot="x2_it_mglove020";} // Guanti della scherma epica
else if(n==249) {sLoot="x0_it_mglove005";} // Guanto della furia
else if(n==250) {sLoot="x0_it_mbelt006";} // Cintura del potere sacerdotale di Kossuth
else if(n==251) {sLoot="x0_it_mbelt003";} // Cintura del potere sacerdotale di Shar
else if(n==252) {sLoot="x0_it_mbelt005";} // Cintura del potere sacerdotale di Mystra
else if(n==253) {sLoot="nw_it_mbelt008";} // Cintura della Forza da Gigante del Fuoco
else if(n==254) {sLoot="nw_it_mbelt017";} // Cintura Maggiore della Luce Guida
else if(n==255) {sLoot="nw_it_mbelt019";} // Cintura dell'Agilità +2
else if(n==256) {sLoot="x2_belt_001";} // Ultima cintura di Lathar
else if(n==257) {sLoot="x0_it_mbracer002";} // Bracciali del colpo accecante
else if(n==258) {sLoot="nw_it_mbracer006";} // Bracciali della Destrezza +5
else if(n==259) {sLoot="nw_it_mring017";} // Anello del Chiaro Pensiero +5
else if(n==260) {sLoot="x0_it_mring009";} // Anello del comandante
else if(n==261) {sLoot="x2_ring_pet";} // Anello del mangiapietre
else if(n==262) {sLoot="x2_it_mring017";} // Anello di pelleferro
else if(n==263) {sLoot="x2_cus_ring";} // Brividanello
else if(n==264) {sLoot="nw_it_mneck034";} // Amuleto del Padrone
else if(n==265) {sLoot="x2_it_mneck003";} // Amuleto di vitalità +6
else if(n==266) {sLoot="nw_it_mneck037";} // Amuleto Maggiore della Salute
else if(n==267) {sLoot="x0_it_mneck007";} // Collana di ghiaccio minore degli Ulutiun
else if(n==268) {sLoot="x0_it_mneck003";} // Scarabeo di protezione
else if(n==269) {sLoot="nw_it_mneck019";} // Scarabeo di Protezione +5
else if(n==270) {sLoot="nw_it_mneck011";} // Talismano della Saggezza +5
else if(n==271) {sLoot="x0_it_msmlmisc03";} // Gemma della luminosità
else if(n==272) {sLoot="x0_it_mthnmisc10";} // Lanterna della rivelazione
// Gold value: 56001-112000 L30
else if(n==273) {sLoot="x0_it_mbelt004";} // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Kossuth
else if(n==274) {sLoot="x0_it_mbelt008";} // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Shar
else if(n==275) {sLoot="x0_it_mbelt007";} // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Mystra
else if(n==276) {sLoot="nw_it_mbelt003";} // Cintura Cerimoniale Uthgardt
else if(n==277) {sLoot="x2_it_mbelt001";} // Cintura della forza del gigante delle nuvole
else if(n==278) {sLoot="x2_it_mcloak004";} // Manto del rafforzamento +4
else if(n==279) {sLoot="x0_maarcl034";} // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
else if(n==280) {sLoot="nw_it_mbelt020";} // Cintura dell'Agilità +3
else if(n==281) {sLoot="nw_it_mbelt021";} // Cintura dell'Agilità +4
else if(n==282) {sLoot="nw_it_mring030";} // Anello del Potere
else if(n==283) {sLoot="x0_it_mring012";} // Anello delle nove vite
// Gold value: 112001-22400 L33
else if(n==284) {sLoot="nw_it_mring004";} // Anello di Rigenerazione
else if(n==285) {sLoot="x2_it_mbelt003";} // Cintura dell'agilità +5
else if(n==286) {sLoot="x2_it_mcloak005";} // Manto del rafforzamento +5
else if(n==287) {sLoot="x2_it_mbelt002";} // Cintura della forza del gigante delle tempeste
else if(n==288) {sLoot="x2_it_mcloak003";} // Manto della furtività superiore
// Gold value ---
else if(n==289) {sLoot="x2_it_mring008";} // Anello dell'immunità elementale al freddo
else if(n==290) {sLoot="x2_it_mring009";} // Anello dell'immunità elementale al fulmine
else if(n==291) {sLoot="x2_it_mring010";} // Anello dell'immunità elementale al fuoco
else if(n==292) {sLoot="x2_it_mring007";} // Anello dell'immunità elementale all'acido
else if(n==293) {sLoot="x2_it_mring011";} // Anello dell'immunità elementale sonica
// Gold value 224001-448000 L36
else if(n==294) {sLoot="x2_it_mcloak002";} // Manto della resistenza agli incantesimi epica
else if(n==295) {sLoot="x2_it_mring019";} // Anello maggiore dell'immunità elementale
// Gold value 448001-896000 L36+
else if(n==296) {sLoot="x3_it_hornedring";} // Anello cornuto
object oItem=CreateItemOnObject(sLoot,OBJECT_SELF);
// SetIdentified(oItem,TRUE); // IDENTIFICA LOOT GENERICO
}
///////////// LOOT DI CLASSE: PNG
if(iClassLoot==1)
{
if(iClass==CLASS_TYPE_BARBARIAN || iClass==CLASS_TYPE_FIGHTER)
{
if(iLevel==1) {n=Random(4)+1;}
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// Gold value: 0-100 L1
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// Gold value: 101-200 L2
else if(n==5) {sLoot2="nw_it_medkit004";} // Borsa da Guaritore +10
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// Gold value: 112001-22400 L22
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else if(iClass==CLASS_TYPE_BARD)
{
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else if(iLevel==2) {n=1;}
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else if(iLevel>6 && iLevel<=8) {n=Random(5)+1;}
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// Gold value: 0-100 L1
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if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove005";} // Guanti del Menestrello
// Gold value: 201-400 L4
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// Gold value: 801-1600 L8
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else if(n==5) {sLoot2="nw_it_mglove003";} // Guanti del Ladro
// Gold value: 1601-3600 L10
else if(n==6) {sLoot2="x0_it_mthnmisc16";} // Liuto ovale di Mac-Fuirmidh
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==7) {sLoot2="nw_armhe011";} // Maschera della Persuasione
else if(n==8) {sLoot2="nw_armhe007";} // Cappuccio da Ladro
else if(n==9) {sLoot2="x0_it_mmedmisc05";} // Arpa di Janthra
else if(n==10) {sLoot2="nw_it_mglove001";} // Guanti delle Meraviglie
// Gold value: 7201-14000 L14
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else if(n==12) {sLoot2="nw_it_mmidmisc03";} // Arpa del Pandemonio
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else if(n==14) {sLoot2="x0_it_mthnmisc18";} // Mandolino di Canaith
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==15) {sLoot2="nw_it_mmidmisc02";} // Arpa della Persecuzione
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else if(n==17) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==18) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
else if(n==19) {sLoot2="x2_is_pandgreen";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==20) {sLoot2="x0_it_mmedmisc02";} // Arpa della colomba
else if(n==21) {sLoot2="nw_it_mmidmisc01";} // Arpa della Seduzione
else if(n==22) {sLoot2="x0_it_mmedmisc03";} // Arpa di Austruth
else if(n==23) {sLoot2="x2_it_mglove021";} // Guanti del menestrello epici
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==24) {sLoot2="x0_it_mmedmisc04";} // Arpa di Ollamh
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_PALADIN)
{
if(iLevel<=12) {n=0;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=18) {n=Random(5)+1;}
else if(iLevel>18) {n=Random(7)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
// Gold value: 801-1600 L8
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
// Gold value: 7201-14000 L14
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mneck003";} // Collana del Rosario
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==2) {sLoot2="x2_is_blue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu
else if(n==3) {sLoot2="x2_is_paleblue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu chiaro
else if(n==4) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==5) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
// Gold value: 28001-56000 L18
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==6) {sLoot2="x2_helm_002";} // Regale
else if(n==7) {sLoot2="nw_it_mneck004";} // Talismano del Bene Puro
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_CLERIC)
{
if(iLevel==1) {n=0;}
else if(iLevel>=2 && iLevel<=4) {n=1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=6) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=12) {n=Random(3)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(4)+1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(8)+1;}
else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(9)+1;}
else if(iLevel>18 ) {n=Random(10)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove007";} // Guanti della Sapienza Magica
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove013";} // Guanti della Sapienza Magica Superiori
// Gold value: 801-1600 L8
else if(n==3) {sLoot2="nw_it_mneck003";} // Collana del Rosario
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
// Gold value: 7201-14000 L14
else if(n==4) {sLoot2="nw_it_mring007";} // Anello della Santità
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==5) {sLoot2="x2_is_blue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu
else if(n==6) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==7) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
else if(n==8) {sLoot2="nw_it_mbelt001";} // Cinta della Potenza Sacra
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==9) {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==10) {sLoot2="x2_helm_002";} // Regale
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_ROGUE)
{
if(iLevel==1) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel==2) {n=Random(7)+1;}
else if(iLevel>2 && iLevel<=4) {n=Random(12)+1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=6) {n=Random(15)+1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=8) {n=Random(20)+1;}
else if(iLevel>8 && iLevel<=10) {n=Random(23)+1;}
else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(28)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(29)+1;}
else if(iLevel>14) {n=Random(33)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
else if(n==1) {sLoot2="nw_it_picks001";} // Attrezzi da ladro +1
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_trap003";} // Arnesi per Trappole Chiodate Forti
// Gold value: 101-200 L2
else if(n==3) {sLoot2="nw_it_picks002";} // Attrezzi da ladro +3
else if(n==4) {sLoot2="nw_it_trap035";} // Arnesi per Trappole a Spruzzo d'Acido Forti
else if(n==5) {sLoot2="nw_it_trap031";} // Arnesi per Trappole del Gelo Forti
else if(n==6) {sLoot2="nw_it_trap007";} // Arnesi per Trappole Sacre Forti
else if(n==7) {sLoot2="nw_it_trap039";} // Arnesi per Trappole Sonore Forti
// Gold value: 201-400 L4
else if(n==8) {sLoot2="nw_it_picks003";} // Attrezzi da ladro +6
else if(n==9) {sLoot2="nw_it_trap036";} // Arnesi per Trappole a Spruzzo d'Acido Mortali
else if(n==10) {sLoot2="nw_it_trap032";} // Arnesi per Trappole del Gelo Mortali
else if(n==11) {sLoot2="nw_it_trap043";} // Arnesi per Trappole Negative Forti
else if(n==12) {sLoot2="nw_it_trap040";} // Arnesi per Trappole Sonore Mortali
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==13) {sLoot2="nw_it_trap015";} // Arnesi per Trappole a Chiazza d'Acido Forti
else if(n==14) {sLoot2="nw_it_trap044";} // Arnesi per Trappole Negative Mortali
else if(n==15) {sLoot2="nw_it_trap008";} // Arnesi per Trappole Sacre Mortali
// Gold value: 801-1600 L8
else if(n==16) {sLoot2="x2_it_picks001";} // Attrezzi da ladro +8
else if(n==17) {sLoot2="nw_it_picks004";} // Attrezzi da ladro +10
else if(n==18) {sLoot2="x2_it_trap003";} // Trappola gelida epica
else if(n==19) {sLoot2="x2_it_trap004";} // Trappola sonica epica
else if(n==20) {sLoot2="nw_it_mglove003";} // Guanti del Ladro
// Gold value: 1601-3600 L10
else if(n==21) {sLoot2="x2_it_picks002";} // Attrezzi da ladro +12
else if(n==22) {sLoot2="nw_it_trap016";} // Arnesi per Trappole a Chiazza d'Acido Mortali
else if(n==23) {sLoot2="nw_it_trap023";} // Arnesi per Trappole Elettriche Forti
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==24) {sLoot2="nw_armhe007";} // Cappuccio da Ladro
else if(n==25) {sLoot2="x0_it_mthnmisc04";} // Campana dell'apertura
else if(n==26) {sLoot2="nw_it_trap027";} // Arnesi per Trappole a Gas Forti
else if(n==27) {sLoot2="nw_it_trap004";} // Arnesi per Trappole Chiodate Mortali
else if(n==28) {sLoot2="nw_it_trap024";} // Arnesi per Trappole Elettriche Mortali
// Gold value: 7201-14000 L14
else if(n==29) {sLoot2="nw_it_trap028";} // Arnesi per Trappole a Gas Mortali
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==30) {sLoot2="x2_it_trap002";} // Trappola di fuoco epica
else if(n==31) {sLoot2="x2_it_trap001";} // Trappola elettrica epica
else if(n==32) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==33) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
// Gold value: 28001-56000 L18
// Gold value: 56001-112000 L20
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_DRUID)
{
if(iLevel==1) {n=0;}
else if(iLevel>=2 && iLevel<=4) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=10) {n=Random(4)+1;}
else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(5)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(6)+1;}
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else if(iLevel>16) {n=Random(13)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove007";} // Guanti della Sapienza Magica
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove006";} // Guanti dell'Addestrare Animali
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==3) {sLoot2="nw_it_mglove013";} // Guanti della Sapienza Magica Superiori
else if(n==4) {sLoot2="nw_it_mglove012";} // Guanti dell'Addestrare Animali Superiori
// Gold value: 801-1600 L8
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==5) {sLoot2="nw_maarcl030";} // Mantello della Grande Foresta
// Gold value: 7201-14000 L14
else if(n==6) {sLoot2="x1_it_mcloak001";} // Pelle della manticora
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==7) {sLoot2="nw_it_mneck003";} // Collana del Rosario
else if(n==8) {sLoot2="x2_is_blue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu
else if(n==9) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
else if(n==10) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==11) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==12) {sLoot2="x2_it_mglove016";} // Guanti del dominio animale epico
else if(n==13) {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
// Gold value: 56001-112000 L20
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_RANGER)
{
if(iLevel==1) {n=0;}
else if(iLevel>=2 && iLevel<=4) {n=1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=12) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(3)+1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(8)+1;}
else if(iLevel>16) {n=Random(10)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove006";} // Guanti dell'Addestrare Animali
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove012";} // Guanti dell'Addestrare Animali Superiori
// Gold value: 801-1600 L8
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
// Gold value: 7201-14000 L14
else if(n==3) {sLoot2="x1_it_mcloak001";} // Pelle della manticora
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==4) {sLoot2="nw_it_mneck003";} // Collana del Rosario
else if(n==5) {sLoot2="x2_is_blue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu
else if(n==6) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
else if(n==7) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==8) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==9) {sLoot2="x0_it_mthnmisc10";} // Lanterna della rivelazione
else if(n==10) {sLoot2="x2_it_mglove016";} // Guanti del dominio animale epico
// Gold value: 56001-112000 L20
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_MONK)
{
if(iLevel<=4) {n=0;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=6) {n=1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=8) {n=Random(4)+1;}
else if(iLevel>8 && iLevel<=10) {n=Random(8)+1;}
else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(13)+1;}
else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(16)+1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(24)+1;}
else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(25)+1;}
else if(iLevel>18) {n=Random(27)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mboots018";} // Stivali dell'Anima del Sole +1
// Gold value: 801-1600 L8
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove016";} // Guanti del Pugno Hin +1
else if(n==3) {sLoot2="nw_it_mglove021";} // Guanti della Lunga Morte +1
else if(n==4) {sLoot2="nw_it_mglove026";} // Guanti della Rosa Gialla +1
// Gold value: 1601-3600 L10
else if(n==5) {sLoot2="nw_it_mboots019";} // Stivali dell'Anima del Sole +2
else if(n==6) {sLoot2="nw_it_mglove017";} // Guanti del Pugno Hin +2
else if(n==7) {sLoot2="nw_it_mglove022";} // Guanti della Lunga Morte +2
else if(n==8) {sLoot2="nw_it_mglove027";} // Guanti della Rosa Gialla +2
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==9) {sLoot2="nw_it_mboots020";} // Stivali dell'Anima del Sole +3
else if(n==10) {sLoot2="nw_it_mglove018";} // Guanti del Pugno Hin +3
else if(n==11) {sLoot2="nw_it_mglove023";} // Guanti della Lunga Morte +3
else if(n==12) {sLoot2="nw_it_mglove028";} // Guanti della Rosa Gialla +3
else if(n==13) {sLoot2="x1_it_mglove001";} // Guanti fiammeggianti +2
// Gold value: 7201-14000 L14
else if(n==14) {sLoot2="nw_it_mglove019";} // Guanti del Pugno Hin +4
else if(n==15) {sLoot2="nw_it_mglove024";} // Guanti della Lunga Morte +4
else if(n==16) {sLoot2="nw_it_mglove029";} // Guanti della Rosa Gialla +4
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==17) {sLoot2="nw_it_mglove020";} // Guanti del Pugno Hin +5
else if(n==18) {sLoot2="nw_it_mglove025";} // Guanti della Lunga Morte +5
else if(n==19) {sLoot2="nw_it_mglove030";} // Guanti della Rosa Gialla +5
else if(n==20) {sLoot2="x0_it_mbelt001";} // Cintura del monaco
else if(n==21) {sLoot2="x2_is_blue";} // Pietra di Ioun inferiore: blu
else if(n==22) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
else if(n==23) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==24) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==25) {sLoot2="nw_it_mboots021";} // Stivali dell'Anima del Sole +4
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==26) {sLoot2="nw_it_mboots022";} // Stivali dell'Anima del Sole +5
else if(n==27) {sLoot2="x2_glove_bal";} // Pugni dell'equilibrio
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_WIZARD)
{
if(iLevel==1) {n=0;}
else if(iLevel>=2 && iLevel<=4) {n=1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=6) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=10) {n=Random(3)+1;}
else if(iLevel>10 && iLevel<=14) {n=Random(4)+1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(10)+1;}
else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(12)+1;}
else if(iLevel>18) {n=Random(13)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove007";} // Guanti della Sapienza Magica
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove013";} // Guanti della Sapienza Magica Superiori
// Gold value: 801-1600 L8
else if(n==3) {sLoot2="x0_armhe016";} // Fascia del legame
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==4) {sLoot2="x0_armhe009";} // Fascia dell'intelletto +2
// Gold value: 7201-14000 L14
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==5) {sLoot2="x0_armhe010";} // Fascia dell'intelletto +4
else if(n==6) {sLoot2="x1_it_mring002";} // Anello del viandante
else if(n==7) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
else if(n==8) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==9) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
else if(n==10) {sLoot2="x2_is_sandblue";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa e blu
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==11) {sLoot2="x0_armhe011";} // Fascia dell'intelletto +6
else if(n==12) {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==13) {sLoot2="x0_maarcl034";} // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
else if(iClass==CLASS_TYPE_SORCERER)
{
if(iLevel==1) {n=0;}
else if(iLevel>=2 && iLevel<=4) {n=1;}
else if(iLevel>4 && iLevel<=6) {n=Random(2)+1;}
else if(iLevel>6 && iLevel<=10) {n=Random(3)+1;}
else if(iLevel>10 && iLevel<=14) {n=Random(5)+1;}
else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(10)+1;}
else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(11)+1;}
else if(iLevel>18) {n=Random(12)+1;}
// Gold value: 0-100 L1
// Gold value: 101-200 L2
if(n==1) {sLoot2="nw_it_mglove007";} // Guanti della Sapienza Magica
// Gold value: 201-400 L4
// Gold value: 401-800 L6
else if(n==2) {sLoot2="nw_it_mglove013";} // Guanti della Sapienza Magica Superiori
// Gold value: 801-1600 L8
else if(n==3) {sLoot2="x0_armhe016";} // Fascia del legame
// Gold value: 1601-3600 L10
// Gold value: 3601-7200 L12
else if(n==4) {sLoot2="nw_armhe008";} // Elmo di Shukenja
else if(n==5) {sLoot2="nw_armhe011";} // Maschera della Persuasione
// Gold value: 7201-14000 L14
// Gold value: 14001-28000 L16
else if(n==6) {sLoot2="x1_it_mring001";} // Anello del nomade
else if(n==7) {sLoot2="x2_is_deepred";} // Pietra di Ioun inferiore: rossa
else if(n==8) {sLoot2="x2_is_drose";} // Pietra di Ioun inferiore: rosata
else if(n==9) {sLoot2="x2_is_pink";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa
else if(n==10) {sLoot2="x2_is_pandgreen";} // Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde
// Gold value: 28001-56000 L18
else if(n==11) {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
// Gold value: 56001-112000 L20
else if(n==12) {sLoot2="x0_maarcl034";} // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
// Gold value: 112001-22400 L22
// Gold value: 224001-448000 L22+
}
object oItem=CreateItemOnObject(sLoot2,OBJECT_SELF);
// SetIdentified(oItem,TRUE); // IDENTIFICA LOOT DI CLASSE
}
///////////// LOOT DI RAZZA: COSTRUTTI
if(iClassLoot==2)
{
if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_ADAMANTIUM) {sLoot3="nw_it_msmlmisc16";} // bar of adamantine
else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_BONE) {sLoot3="x2_it_cmat_bone";} // large bone
else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_MITHRAL) {sLoot3="x2_it_cmat_mith";} // bar of mithral
else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_SHIELD_GUARDIAN) {sLoot3="x2_it_cmat_steel";} // bar of steel
else if ((sRes=="nw_goliron")||(sRes=="x2_goliron_huge")||(iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_IRON)) {sLoot3="x2_it_cmat_iron";} // bar of iron
else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_BAT_HORROR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_HELMED_HORROR)) {sLoot3="nw_aarcl007";} // full plate
else if (sRes=="x3_diagolem001") {sLoot3="x3_it_diamond";} // diamond golem heart
else if (sRes=="x3_emgolem001") {sLoot3="x3_it_emerald";} // emerald golem heart
else if (sRes=="x3_rubygolem001") {sLoot3="x3_it_rubygem";} // ruby golem heart
}
///////////// LOOT DI RAZZA: ANIMALI
if(iClassLoot==3)
{
if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_BADGER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BADGER_DIRE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_BLACK)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_BROWN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_DIRE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_KODIAK)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_POLAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BOAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BOAR_DIRE)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_COW)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEER_STAG)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_OX)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_JAGUAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_COUGAR)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_LEOPARD)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_LION)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_MPANTHER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_PANTHER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_CRAG_CAT)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_FENHOUND)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WOLF)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_DIRE_WOLF))
{sLoot3="nw_it_mmidmisc06";} // leather hide
else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_SEAGULL_FLYING)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SEAGULL_WALKING))
{sLoot3="nw_it_creitem201";} // seagull feather
else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_RAVEN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_PARROT)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CHICKEN)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_FALCON)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_PENGUIN))
{sLoot3="x2_it_amt_feath";} // feathers
}
///////////// LOOT DI RAZZA: DRAGHI
if(iClassLoot==4) {sLoot3="nw_it_msmlmisc17";} // dragon blood
///////////// LOOT DI RAZZA: ESSERI FATATI
if(iClassLoot==5) {sLoot3="nw_it_msmlmisc19";} // fairy dust
///////////// LOOT DI RAZZA: BESTIE MAGICHE
if(iClassLoot==6)
{
if((iApp==APPEARANCE_TYPE_BASILISK)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_BLINKDOG)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEEP_ROTHE)||
(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WORG)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_KRENSHAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WINTER_WOLF))
{sLoot3="nw_it_mmidmisc06";} // leather hide
else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_GORGON) {sLoot3="x2_it_cmat_iron";} // bar of iron
else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_GARGOYLE) {sLoot3="nw_it_msmlmisc14";} // gargoyle skull
}
///////////// LOOT DI RAZZA: INSETTOIDI
if(iClassLoot==7)
{
if(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEETLE_FIRE){sLoot3="nw_it_msmlmisc08";} // fire beetle's belly
}
// se non hanno gia' lo stesso oggetto unico in inventario assegna sLoot3
//
// leather hide // fairy dust // feathers // seagull feather // gargoyle skull // bar of adamantine // bar of mithral // bar of steel // bar of iron
// large bone // dragon blood // fire beetle's belly // full plate // diamond golem heart // emerald golem heart // ruby golem heart
//
if((GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC14")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MMIDMISC06")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_iron")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC19")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_amt_feath")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"nw_it_creitem201")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_adam")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_bone")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_mith")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_steel")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_AARCL007")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_DIAMOND")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_EMERALD")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_RUBYGEM")==OBJECT_INVALID)||
(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC17")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC08")==OBJECT_INVALID))
{
object oItem=CreateItemOnObject(sLoot3,OBJECT_SELF);
// SetIdentified(oItem,TRUE); // IDENTIFICA LOOT DI RAZZA
}
}
//////////////////////////////////////////////////////
//
// ORIGINALE BIOWARE
//
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: NW_C2_DEFAULT7
/*
Default OnDeath event handler for NPCs.
Adjusts killer's alignment if appropriate and
alerts allies to our death.
*/
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Copyright (c) 2002 Floodgate Entertainment
//:: Created By: Naomi Novik
//:: Created On: 12/22/2002
//:://////////////////////////////////////////////////
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Modified By: Deva Winblood
//:: Modified On: April 1st, 2008
//:: Added Support for Dying Wile Mounted
//:://///////////////////////////////////////////////
/*
#include "x2_inc_compon"
#include "x0_i0_spawncond"
#include "x3_inc_horse"
void main()
{
int nClass = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_COMMONER);
int nAlign = GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF);
object oKiller = GetLastKiller();
if (GetLocalInt(GetModule(),"X3_ENABLE_MOUNT_DB")&&GetIsObjectValid(GetMaster(OBJECT_SELF))) SetLocalInt(GetMaster(OBJECT_SELF),"bX3_STORE_MOUNT_INFO",TRUE);
// If we're a good/neutral commoner,
// adjust the killer's alignment evil
if(nClass > 0 && (nAlign == ALIGNMENT_GOOD || nAlign == ALIGNMENT_NEUTRAL))
{
AdjustAlignment(oKiller, ALIGNMENT_EVIL, 5);
}
// Call to allies to let them know we're dead
SpeakString("NW_I_AM_DEAD", TALKVOLUME_SILENT_TALK);
//Shout Attack my target, only works with the On Spawn In setup
SpeakString("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK);
// NOTE: the OnDeath user-defined event does not
// trigger reliably and should probably be removed
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
}
craft_drop_items(oKiller);
}
*/
DOWLOAD
Qui sotto trovate l'erf da importare ed un modulino test.
C'è anche un documento di testo da cui copiare lo script, se voleste gestirlo diversamente.
Edited by magobargle - 2/5/2024, 07:55 -
.
Negozio gnomico di armi ed armature
"Gentile messere, la gilda dei tecnocrati è gestita da noi gnomi.
Il concilio tecno-logico ha appena inventato una macchina che produce oggetti magici... si inserisce una normale spada da un lato ed esce dall'altro lato, migliorata nella forma ed incantata.
...Lei dice che diventeremo smodatamente ricchi?
Bè, non proprio...il problema è che gli oggetti in uscita, per forma e proprietà, sono assolutamente casuali, per cui spesso i componenti materiali che la macchina consuma per creare l'incantamento costano più dell'oggetto in uscita.
Si, dice bene messere...questo non ha reso felici gli addetti alle vendite, ma non preoccupatevi, il prossimo modello sarà senza dubbio meglio.
Intanto vuole vedere la nostra produzione di oggi?"
Necessario almeno CEP 1.68
Dovrebbe funzionare anche con CEP 2, ma non ho testato.
Come avrete intuito, il negozio gnomico produce oggetti casuali per forma, colore, numero, potenza e tipo di incantamento.
Il negozio funziona, in gioco, esattamente come descritto sopra: in tavolozza ci sono tutti gli oggetti standard, che vengono selezionati, modificati randomicamente per forma e colore e successivamente incantati, anche qui in modo randomico, ma dipendente, in generale, comunque dal livello del PG.
Anche il nome degli oggetti viene creato al momento, in base agli incantamenti ricevuti.
gli step di livello in questo negozio sono 1/6 - 7/12 - !3/18 - 19+
Il negozio produce armi, armature, elmi e scudi.
Attivando alcune righe aggiuntive può produrre anche armi da lancio e munizioni. (vedi sotto)
Il negozio si resetta ogni 24 ore, allo scadere della mezzanotte, e ricrea un nuovo set di oggetti.
L'erf contiene il vendor, il negozio, un barile, un attivatore ed i 97 oggetti usati come base per creare le loro controparti incantate
Gli oggetti, una volta importato l'erf, si trovano, in tavolozza, tutti nei rispettivi "custom/personalizzato/1"
il barile non è cliccabile e serve al sistema come contenitore di passaggio, per fare in modo che, nel negozio, gli oggetti risultino sempre ordinati per tipo e senza spazi vuoti.
ISTRUZIONI
Importare l'erf
Nel negozio mettere il vendor, il negozio ed il barile
mettere l'attivatore a coprire tutta l'area, oppure, se in esterno attorno al negozio, con un pò di spazio utile.
BONUS
Alle righe 479 e 653 c'è il simbolo /* che serve a disattivare una parte di script: cancellando i due simboli la riattiverete.
Quella parte di codice serve ad aggiungere al negozio anche le armi da lancio ed i proiettili, tuttavia questi oggetti non vengono creati random come gli altri, ma presi dalla tavolozza standard. Anche questi, comunque, vengono selezionati random in base al livello del PG.
Decidedete voi se li volete nel negozio, oppure no.
Nello script c'è anche questa riga
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}
Per fare funzionare la riga in un negozio specifico, quindi, dovrete aggiungere, nelle variabili dell'attivatore
market - int - 1
Cosi il negozio terrà conto di un livello fisso (di default 1) e non più del livello del pg
Per variare quel livello dovrete cambiare il numero in {HD=1;}
Il nuovo livello impostato, quindi, sarà valido per tutti i negozi con la int "market", mentre tutti gli altri continueranno a calcolare il livello del PG.
Questo può essere utile in caso desideriate avere negozi di alto livello solo in determinati posti.
Per esempio, in una città, le bancarelle del mercato all'aperto potrebbero avere oggetti random di valore limitato, mentre il negozio di lusso avrebbe quelle migliori, che salgono anche di livello con il PG.
SCREENSHOTS
LO SCRIPT
se volete farvi un'idea di come funziona il meccanismo gnomicoSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE///////////////////
// Random Store ///
// by magobargle //
///////////////////
///// WEAPONS /////
///////////////////
#include "x2_inc_itemprop"
void randomize(object oStore, object oPC)
{
object oBox=GetNearestObjectByTag("MB_box_weapon"),
oItemA,oItemB,oItemC,oItemD,oItemE,oItemF,oItemG,oItemX,oItemY,
oArmA,oArmB,oArmC,oArmD,oArmE,oArmF,oArmG,oArmY,
oElm,oElmA,oElmB,oElmC,oElmD,oElmE,oElmF,
oShield;
int A,B,D,a,b,tipo,i,n,na,v,s,sh,shx,al,HD=GetHitDice(oPC),
nn=d8()+6, ii=7+d10(), vv=d8()+4, ss=d4()+4,
D8=d4()+4, D12=d8()+4;
string S,Se,T,P,G,cTag,RR,TAG="mb_ginko",
ABY,SKY,REG,LUM,LIB,DRK,SPD,TRU,SPL,
sh1,sh2,sh3,sh4,sh5;
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;} // i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi
//////////
// ARMI //
//////////
while(i<ii)
{
if (HD<=6) {D=Random(65)+1; na=9;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {D=Random(85)+1; na=8;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){D=Random(95)+1; na=7;}
else {D=Random(100)+1; na=6;}
i++;
int Dinc=d10(), // incantesimo
tipo=Random(29)+1; // armi
if (D<35) {B=3;}
else if((D>=35)&&(D<60)) {B=4;}
else if((D>=60)&&(D<80)) {B=5;}
else if((D>=80)&&(D<90)) {B=6;}
else if((D>=90)&&(D<96)) {B=7;}
else if (D>=96) {B=8;}
oItemA=CreateItemOnObject("mb_rw_"+IntToString(tipo),oBox,1,TAG);
IPUpgradeWeaponEnhancementBonus(oItemA,B); // bonus potenziamento
if(d10()+1>na)
{
int DT=Random(9)+1, DTx; // tipo di danno
if(DT==1){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID; S=" dissolvente";}
else if(DT==2){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD; S=" invernale";}
else if(DT==3){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_DIVINE; S=" celestiale";}
else if(DT==4){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL; S=" scintillante";}
else if(DT==5){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE; S=" rovente";}
else if(DT==6){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL; S=" ammaliante";}
else if(DT==7){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE; S=" fatale";}
else if(DT==8){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE; S=" energetico";}
else if(DT==9){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_SONIC; S=" musicale";}
int DD=d10(), DDx; // quantita' di danno
if((DD>=1)&&(DD<4)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d4;}
else if((DD>=4)&&(DD<7)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d6;}
else if((DD>=7)&&(DD<9)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d8;}
else if (DD>=9) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d10;}
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyDamageBonus(DTx,DDx)); // bonus danno
cTag="<c}ÿ>";
int D10=d10(), NU;
if (D10<7) {NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY;}
else if((D10>=7)&&(D10<10)){NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_2_USES_PER_DAY;}
else if (D10==10) {NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_3_USES_PER_DAY;}
if(d10()>na)
{
int Cont=IPGetIsBludgeoningWeapon(oItemA);
if(!Cont) // affilato
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyKeen()); T=" tagliente"; cTag="<cÿÿ>";
}
else // critici massicci
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyMassiveCritical(DDx));T=" frantumante"; cTag="<cÿÿ>";
}
if(d10()>na) // danno Vs razza
{
int IPDBVR=Random(26); if(IPDBVR==13){IPDBVR=d12();}
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyDamageBonusVsRace(IPDBVR,DTx,DDx)); P=" della punizione"; cTag="<cÿ‘>";
if(d10()>na)
{
if((Dinc==1)||(Dinc==2)) // incantesimi
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_FIREBALL_10,NU)); G=" esplosiva"; cTag="<cÿ>";
}
else if((Dinc==3)||(Dinc==4))
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_LIGHTNING_BOLT_10,NU)); G=" tempestosa"; cTag="<cÿ>";
}
else if((Dinc==5)||(Dinc==6)||(Dinc==7))
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_MAGIC_MISSILE_9,NU)); G=" infallibile"; cTag="<cÿ>";
}
else if(Dinc==8)
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_ISAACS_LESSER_MISSILE_STORM_13,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" feroce"; cTag="<cÿ>";
}
else if(Dinc==9)
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_PRISMATIC_SPRAY_13,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" crudele"; cTag="<cÿ>";
}
else if(Dinc==10)
{
IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_CONE_OF_COLD_15,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" glaciale"; cTag="<cÿ>";
}
}
else
{
G=""; cTag="<cÿ‘>";
}
}
else
{
P=""; cTag="<cÿÿ>";
}
}
else
{
T=""; cTag="<c›ÿ>";
}
}
else{S=""; cTag="";}
if((tipo==14)||(tipo==25)||(tipo==27)) {A=1;}
else if((tipo==23)||(tipo==24)||(tipo==26)) {A=d3();}
else if((tipo==6) ||(tipo==7) ||(tipo==8)||
(tipo==12)||(tipo==13)||(tipo==15)||
(tipo==16)||(tipo==17)||(tipo==18)||
(tipo==20)||(tipo==21)||(tipo==22)||
(tipo==28)||(tipo==29)) {A=d4();}
else if((tipo==3) ||(tipo=4)) {A=Random(5)+1;}
else if((tipo==1) ||(tipo==5)||(tipo==9)||
(tipo==10)||(tipo==11)) {A=d6();}
else if (tipo==19) {A=Random(7)+1;}
else if (tipo==2) {A=Random(9)+1;}
oItemB=CopyItemAndModify(oItemA,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_TOP,A); // modifica & colora
DestroyObject(oItemA);
oItemC=CopyItemAndModify(oItemB,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_MIDDLE,A);
DestroyObject(oItemB);
oItemD=CopyItemAndModify(oItemC,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_BOTTOM,A);
DestroyObject(oItemC);
oItemE=CopyItemAndModify(oItemD,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_TOP,d4());
DestroyObject(oItemD);
oItemF=CopyItemAndModify(oItemE,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_MIDDLE,d4());
DestroyObject(oItemE);
oItemG=CopyItemAndModify(oItemF,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_BOTTOM,d4());
DestroyObject(oItemF);
oItemX=CopyItem(oItemG,oStore);
DestroyObject(oItemG);
SetDescription(oItemX,GetDescription(oItemX,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesta "+GetName(oItemX)+" proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
SetName(oItemX,GetName(oItemX)+" +"+IntToString(B)+cTag+S+T+P+G+"</c>");
S=""; T=""; P=""; G=""; cTag="";
}
/////////////////////
///// ARMATURE //////
/////////////////////
while(n<nn)
{
int num=Random(9), BB=0, ACB, Dacb;
string nNum=IntToString(num),
Type,Gend,
B0,B1,B2,B3,B4,B5,B6,col;
if (HD<=6) {Dacb=d10()+2;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {Dacb=d10()+4;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){Dacb=d10()+6;}
else {Dacb=d10()+8;}
n++;
if(GetGender(oPC)==GENDER_MALE){Gend="";} else{Gend="f";}
oArmA=CreateItemOnObject("mb_ra_0"+nNum+Gend,oBox,1,TAG);
if (Dacb<5) {ACB=1;}
else if((Dacb>=5)&&(Dacb<8)) {ACB=2;}
else if((Dacb>=8)&&(Dacb<10)) {ACB=3;}
else if((Dacb>=10)&&(Dacb<12)){ACB=4;}
else if((Dacb>=12)&&(Dacb<14)){ACB=5;}
else if((Dacb>=14)&&(Dacb<16)){ACB=6;}
else if((Dacb>=16)&&(Dacb<18)){ACB=7;}
else if (Dacb==18) {ACB=8;}
IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyACBonus(ACB)); B0="+"+IntToString(ACB)+" ";
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyDarkvision()); B1="notturna "; BB++;}
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyImprovedEvasion()); B2="evasiva "; BB++;}
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyFreeAction()); B3="della liberta' "; BB++;}
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyHaste()); B4="galoppante "; BB++;}
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyBonusSpellResistance(Random(6))); B5="spaccamaghi "; BB++;}
if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyImmunityMisc(Random(9))); B6="immunizzante "; BB++;}
if(BB==0){col="";}
else if(BB==1){col="<cÿÿ>";}
else if(BB==2){col="<cÿ>";}
else if(BB==3){col="<cÿÿ>";}
else if(BB==4){col="<cÿ¥>";}
else if(BB==5){col="<cÿ>";}
if(num==0){Type="Cotta di panno ";}
else if(num==1){Type="Cotta di pelle ";}
else if(num==2){Type="Corazza di cuoio ";}
else if(num==3){Type="Corazza di pelliccia ";}
else if(num==4){Type="Corazza di maglia ";}
else if(num==5){Type="Corazza di bande ";}
else if(num==6){Type="Corazza di piastre ";}
else if(num==7){Type="Mezza armatura ";}
else if(num==8){Type="Armatura completa ";}
oArmB=CopyItemAndModify(oArmA,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH1,Random(176));
DestroyObject(oArmA);
oArmC=CopyItemAndModify(oArmB,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2,Random(176));
DestroyObject(oArmB);
oArmD=CopyItemAndModify(oArmC,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER1,Random(176));
DestroyObject(oArmC);
oArmE=CopyItemAndModify(oArmD,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER2,Random(176));
DestroyObject(oArmD);
oArmF=CopyItemAndModify(oArmE,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL1,Random(176));
DestroyObject(oArmE);
oArmG=CopyItemAndModify(oArmF,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL2,Random(176));
DestroyObject(oArmF);
oArmY=CopyItem(oArmG,oStore);
DestroyObject(oArmG);
SetName(oArmY,Type+B0+col+B1+B2+B3+B4+B5+B6+"</c>");
SetDescription(oArmY,GetDescription(oArmY,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesta "+Type+"proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
BB=0; B0=""; B1=""; B2=""; B3=""; B4=""; B5=""; B6=""; col="";
}
//////////
// ELMI //
//////////
while(v<vv)
{
v++;
int CRL,
CRF=d2();
string color,gemma;
oElm=CreateItemOnObject("mb_re_0"+IntToString(Random(29)),oBox,1,TAG);
int DE=d100(), CA;
if (DE<50) {CA=3;}
else if((DE>=50)&&(DE<80)){CA=4;}
else if (DE>=80) {CA=5;}
if(d8()>=5) // bonus ca contro tipo di danno
{
CRL++;
int abs=d3(), DmgT;
if(abs==1){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_BLUDGEONING; Se="elastico ";}
else if(abs==2){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_PIERCING; Se="piegapunte ";}
else if(abs==3){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_SLASHING; Se="smussalame ";}
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyACBonusVsDmgType(DmgT,CA),0.0);
}
else{Se="";}
if(d8()>=7) // bonus char
{
CRL++;
int D8=d8(), IPAB, Aby=Random(6);
if (D8<=5) {IPAB=1;}
else if((D8>6)&&(D8<8)){IPAB=2;}
else if (D8==8) {IPAB=3;}
if(Aby==0){ABY="forzuto ";}
else if(Aby==1){ABY="agile ";}
else if(Aby==2){ABY="resistente ";}
else if(Aby==3){ABY="geniale ";}
else if(Aby==4){ABY="savio ";}
else if(Aby==5){ABY="seducente ";}
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyAbilityBonus(Aby,IPAB),0.0);
}
if(d8()==8) // skill
{
CRL++;
int Skill=Random(28);
if(Skill==0){SKY="animalesco ";}
else if(Skill==1){SKY="rilassante ";}
else if(Skill==2){SKY="disarmante ";}
else if(Skill==3){SKY="disciplinato ";}
else if(Skill==4){SKY="curativo ";}
else if(Skill==5){SKY="occultante ";}
else if(Skill==6){SKY="orecchiuto ";}
else if(Skill==7){SKY="rivelatore ";}
else if(Skill==8){SKY="felpato ";}
else if(Skill==9){SKY="scassinatore ";}
else if(Skill==10){SKY="difensivo ";}
else if(Skill==11){SKY="performante ";}
else if(Skill==12){SKY="persuasivo ";}
else if(Skill==13){SKY="malandrino ";}
else if(Skill==14){SKY="esploratore ";}
else if(Skill==15){SKY="affascinante ";}
else if(Skill==16){SKY="bastardo ";}
else if(Skill==17){SKY="rivelatore ";}
else if(Skill==18){SKY="istigatore ";}
else if(Skill==19){SKY="miritescente ";}
else if(Skill==20){SKY="mercanteggiatore ";}
else if(Skill==21){SKY="sfuggente ";}
else if(Skill==22){SKY="tecnologico ";}
else if(Skill==23){SKY="imbroglione ";}
else if(Skill==24){SKY="minatorio ";}
else if(Skill==25){SKY="ferraiolo ";}
else if(Skill==26){SKY="ferraiolo ";}
else if(Skill==27){SKY="cavallerizzo ";}
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertySkillBonus(Skill,d10()));
}
if(d10()==10) // rigenerazione
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyRegeneration(d3()));
REG="ristoratore ";
}
if(d10()==10) // luce
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyLight(d4(),Random(8)));
LUM="luminifero ";
}
if(d10()==10) // liberta'
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyFreeAction());
LIB="movimentato ";
}
if(d10()==10) // scurovisione
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyDarkvision());
DRK="notturno ";
}
if(d10()==10) // velocita'
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyHaste());
SPD="scattante ";
}
if(d10()==10) // visione del vero
{
CRL++;
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyTrueSeeing());
TRU="occhialuto ";
}
if(d8(2)==16) // cast spell
{
CRL++;
int Rspell=Random(410);
if ((Rspell==330)||(Rspell==331)||(Rspell==332)||(Rspell==333)||(Rspell==334)){Rspell=Random(330);}
IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyCastSpell(Rspell,7+d3()));
SPL="fantasmagorico ";
}
if (CRL==0) {color="";}
else if((CRL==1)||(CRL==2)){color="<cÿÿ>";}
else if((CRL==3)||(CRL==4)){color="<cÿ>";}
else if((CRL==5)||(CRL==6)){color="<cÿÿ>";}
else if((CRL==7)||(CRL==8)){color="<cÿ¥>";}
else if (CRL==9) {color="<cÿ>";}
else if (CRL==10) {color="<cÿÿ>";}
oElmA=IPDyeArmor(oElm,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH1,Random(64));
oElmB=IPDyeArmor(oElmA,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2,Random(64));
oElmC=IPDyeArmor(oElmB,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER1,Random(64));
oElmD=IPDyeArmor(oElmC,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER2,Random(64));
oElmE=IPDyeArmor(oElmD,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL1,Random(64));
oElmF=IPDyeArmor(oElmE,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL2,Random(64));
oItemY=CopyItem(oElmF,oStore);
DestroyObject(oElmF);
SetName(oItemY,"Elmo "+color+Se+ABY+SKY+REG+LUM+LIB+DRK+SPD+TRU+SPL);
SetDescription(oItemY,GetDescription(oItemY,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesto elmo proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
ABY="";SKY="";REG="";LUM="";LIB="";DRK="";SPD="";TRU="";SPL="";color="";
}
///////////
// SCUDI //
///////////
while(s<ss)
{
if (HD<=6) {sh=0; shx=9;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {sh=1; shx=8;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){sh=2; shx=7;}
else {sh=3; shx=6;}
s++;
int D6=d6(),ShldCA,CLRS=0;
string CLRs;
if (D6<4) {ShldCA=1+sh;}
else if((D6==4)||(D6==5)){ShldCA=2+sh;}
else if (D6==6) {ShldCA=3+sh;}
oShield=CreateItemOnObject("mb_shld_"+IntToString(d20()),oBox,1);
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyACBonus(ShldCA)); //CA bonus
if(d10()>shx)
{
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyDamageReduction(Random(7),d2()) ); //riduzione danno
sh1=" assorbente"; CLRS++;
}
if(d10()>shx)
{
int exc=Random(14);
if ((exc==3)||(exc==4)){exc=Random(3);}
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyDamageResistance(exc,d2())); //resistenza danno
sh2=" resistente"; CLRS++;
}
if(d10()>shx)
{
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyBonusSpellResistance(Random(6))); //resistenza magia
sh3=" riflettente"; CLRS++;
}
if(d10()>shx)
{
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyBonusSavingThrow(d3(),d4())); // TS
sh4=" salvifico"; CLRS++;
}
if(d10()>shx)
{
IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyACBonusVsRace(Random(26),ShldCA+d3())); // AC vs
sh5=" razzista"; CLRS++;
}
if(CLRS==0){CLRs="";}
else if(CLRS==1){CLRs="<cÿÿ>";}
else if(CLRS==2){CLRs="<cÿ>";}
else if(CLRS==3){CLRs="<cÿÿ>";}
else if(CLRS==4){CLRs="<cÿ¥>";}
else if(CLRS==5){CLRs="<cÿ>";}
SetName(oShield,"Scudo +"+IntToString(ShldCA)+CLRs+sh1+sh2+sh3+sh4+sh5);
SetDescription(oShield,GetDescription(oShield,FALSE,TRUE)+"\nQuesto uno scudo magico proviene da: "+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
CLRS=0; CLRs=""; sh1=""; sh2=""; sh3=""; sh4=""; sh5="";
CopyItem(oShield,oStore);
DestroyObject(oShield);
}
////////////////////
// ARMI DA LANCIO //
////////////////////
/* // cancellare il simbolo /* per attivare armi da lancio e munizioni
// sia qui che alla riga 653
if (HD<=6) {al=51;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {al=61;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){al=71;}
else {al=81;}
for(a=0; a<D8; a++)
{
switch(Random(al)+1)
{
case 1: RR="nw_wbwmsl001"; break;
case 2: RR="nw_wbwmsh002"; break;
case 3: RR="nw_wbwmxl002"; break;
case 4: RR="nw_wbwmxh002"; break;
case 5: RR="nw_wbwmln002"; break;
case 6: RR="nw_wbwmsl009"; break;
case 7: RR="nw_wbwmsh008"; break;
case 8: RR="nw_wbwmxl008"; break;
case 9: RR="nw_wbwmxh008"; break;
case 10: RR="nw_wbwmln008"; break;
case 11: RR="nw_wbwmsh010"; break;
case 12: RR="nw_wbwmln010"; break;
case 13: RR="nw_wbwmsl010"; break;
case 14: RR="nw_wbwmsh009"; break;
case 15: RR="nw_wbwmxl009"; break;
case 16: RR="nw_wbwmxh009"; break;
case 17: RR="nw_wbwmln009"; break;
case 18: RR="nw_wbwmsl005"; break;
case 19: RR="nw_wbwmxh005"; break;
case 20: RR="nw_wbwmxl005"; break;
case 21: RR="nw_wbwmsh011"; break;
case 22: RR="nw_wbwmsh003"; break;
case 23: RR="nw_wbwmln011"; break;
case 24: RR="x0_wbwmsl001"; break;
case 25: RR="x0_wbwmsh001"; break;
case 26: RR="x0_wbwmxl001"; break;
case 27: RR="x0_wbwmxh001"; break;
case 28: RR="x0_wbwmln001"; break;
case 29: RR="nw_wbwmln011"; break;
case 30: RR="nw_wbwmsh006"; break;
case 31: RR="nw_wbwmsl003"; break;
case 32: RR="x0_wbwmsl002"; break;
case 33: RR="x0_wbwmxl002"; break;
case 34: RR="nw_wbwmxh003"; break;
case 35: RR="x0_wbwmxh002"; break;
case 36: RR="x0_wbwmln002"; break;
case 37: RR="x0_wbwmsh002"; break;
case 38: RR="nw_wbwmsh012"; break;
case 39: RR="nw_wbwmln012"; break;
case 40: RR="nw_wbwmxl003"; break;
case 41: RR="nw_wbwmxl007"; break;
case 42: RR="nw_wbwmsh007"; break;
case 43: RR="x0_wbwmsh003"; break;
case 44: RR="x0_wbwmln003"; break;
case 45: RR="nw_wbwmxh004"; break;
case 46: RR="nw_wbwmln007"; break;
case 47: RR="nw_wbwmxh007"; break;
case 48: RR="x0_wbwmsh004"; break;
case 49: RR="x0_wbwmln004"; break;
case 50: RR="nw_wbwmxl004"; break;
case 51: RR="nw_wbwmsl007"; break;
case 52: RR="nw_wbwmln006"; break;
case 53: RR="x2_wbwmsl003"; break;
case 54: RR="x2_wbwmsh005"; break;
case 55: RR="x2_wbwmxl003"; break;
case 56: RR="x2_wbwmxh003"; break;
case 57: RR="x2_wbwmln005"; break;
case 58: RR="nw_wbwmsl008"; break;
case 59: RR="nw_wbwmsh005"; break;
case 60: RR="nw_wbwmsl006"; break;
case 61: RR="nw_wbwmln005"; break;
case 62: RR="x2_wbwmsl004"; break;
case 63: RR="x2_wbwmsh006"; break;
case 64: RR="x2_wbwmxh004"; break;
case 65: RR="x2_wbwmxl004"; break;
case 66: RR="x2_wbwmln006"; break;
case 67: RR="nw_wbwmxl006"; break;
case 68: RR="nw_wbwmxh006"; break;
case 69: RR="nw_wbwmsh004"; break;
case 70: RR="nw_wbwmln003"; break;
case 71: RR="nw_wbwmsl004"; break;
case 72: RR="x2_wbwmsh007"; break;
case 73: RR="x2_wbwmln007"; break;
case 74: RR="x2_wbwmln010"; break;
case 75: RR="x2_wbwmsh008"; break;
case 76: RR="x2_wbwmln008"; break;
case 77: RR="Flx2_wbwmsl005"; break;
case 78: RR="x2_wbwmxl005"; break;
case 79: RR="x2_wbwmxh005"; break;
case 80: RR="x2_wbwmln009"; break;
case 81: RR="x2_wbwmsh009"; break;
}
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
}
///////////////
// MUNIZIONI //
///////////////
for(b=0; b<D12; b++)
{
switch(Random(39)+1)
{
case 1: RR="nw_wammar009"; break;
case 2: RR="nw_wammar010"; break;
case 3: RR="nw_wammar011"; break;
case 4: RR="x2_wammar012"; break;
case 5: RR="x2_wammar013"; break;
case 6: RR="x2_wammar001"; break;
case 7: RR="nw_wammar008"; break;
case 8: RR="nw_wammar007"; break;
case 9: RR="nw_wammar003"; break;
case 10: RR="nw_wammar001"; break;
case 11: RR="nw_wammar002"; break;
case 12: RR="nw_wammar005"; break;
case 13: RR="nw_wammar006"; break;
case 14: RR="nw_wammar004"; break;
case 15: RR="nw_wammbo008"; break;
case 16: RR="nw_wammbo009"; break;
case 17: RR="nw_wammbo010"; break;
case 18: RR="x2_wammbo011"; break;
case 19: RR="x2_wammbo012"; break;
case 20: RR="x2_wammbo001"; break;
case 21: RR="nw_wammbo007"; break;
case 22: RR="nw_wammbo006"; break;
case 23: RR="nw_wammbo002"; break;
case 24: RR="nw_wammbo001"; break;
case 25: RR="nw_wammbo005"; break;
case 26: RR="nw_wammbo003"; break;
case 27: RR="nw_wammbo004"; break;
case 28: RR="nw_wammbu008"; break;
case 29: RR="nw_wammbu009"; break;
case 30: RR="nw_wammbu010"; break;
case 31: RR="x2_wammbu009"; break;
case 32: RR="x2_wammbu010"; break;
case 33: RR="nw_wammbu003"; break;
case 34: RR="nw_wammbu001"; break;
case 35: RR="nw_wammbu005"; break;
case 36: RR="nw_wammbu006"; break;
case 37: RR="nw_wammbu007"; break;
case 38: RR="nw_wammbu002"; break;
case 39: RR="nw_wammbu004"; break;
}
CreateItemOnObject(RR,oStore,99);
}
*/ // cancellare il simbolo */ per attivare armi da lancio e munizioni
// sia qui che alla riga 479
}
void main()
{
object oPC=GetEnteringObject(),
oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_weapon"),
oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");
if(!GetIsPC(oPC)) return;
if(DAY!=GetCalendarDay()) // (1==1) test
{
SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());
while(oItem != OBJECT_INVALID)
{
DestroyObject(oItem);
oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
}
DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
}
}
/* RESREF ARMI DA LANCIO IN ORDINE DI PREZZO + MUNIZIONI
Fionda +1
nw_wbwmsl001
406
Arco Corto +1
nw_wbwmsh002
464
Balestra Leggera +1
nw_wbwmxl002
474
Balestra Pesante +1
nw_wbwmxh002
504
Arco Lungo +1
nw_wbwmln002
554
Fionda +2
nw_wbwmsl009
1806
Arco Corto +2
nw_wbwmsh008
1864
Balestra Leggera +2
nw_wbwmxl008
1874
Balestra Pesante +2
nw_wbwmxh008
1904
Arco Lungo +2
nw_wbwmln008
1954
Arco Corto Composito +1
nw_wbwmsh010
2820
Arco Lungo Composito +1
nw_wbwmln010
2910
Fionda +3
nw_wbwmsl010
4206
Arco Corto +3
nw_wbwmsh009
4264
Balestra Leggera +3
nw_wbwmxl009
4274
Balestra Pesante +3
nw_wbwmxh009
4304
Arco Lungo +3
nw_wbwmln009
4354
Fionda della Luce Diurna
nw_wbwmsl005
5680
Balestra della Guardia Silvana
nw_wbwmxh005
5778
Balestra di Rubino
nw_wbwmxl005
6074
Arco Corto Composito +2
nw_wbwmsh011
7470
Arco dell'Aquila
nw_wbwmsh003
7508
Arco Lungo Composito +2
nw_wbwmln011
7560
Fionda +4
x0_wbwmsl001
7606
Arco corto +4
x0_wbwmsh001
7664
Balestra leggera +4
x0_wbwmxl001
7674
Balestra pesante +4
x0_wbwmxh001
7704
Arco lungo +4
x0_wbwmln001
7754
Arco della Corte Elfica strisce
nw_wbwmln004
9610
Arco del Giuramento Minore
nw_wbwmsh006
11222
Fionda della Ricerca
nw_wbwmsl003
12006
Fionda +5
x0_wbwmsl002
12006
Balestra leggera +5
x0_wbwmxl002
12074
Balestra della Precisione
nw_wbwmxh003
12104
Balestra pesante +5
x0_wbwmxh002
12104
Arco lungo +5
x0_wbwmln002
12154
Arco corto +5
x0_wbwmsh002
12064
Arco Corto Composito +3
nw_wbwmsh012
14370
Arco Lungo Composito +3
nw_wbwmln012
14460
Balestra dell'Afflizione
nw_wbwmxl003
16456
Balestra dell'Omicidio
nw_wbwmxl007
19134
Nota Cantata
nw_wbwmsh007
19716
Arco corto composito +4
x0_wbwmsh003
20220
Arco lungo composito +4
x0_wbwmln003
20310
Balestra dell'Ammaliamento
nw_wbwmxh004
23204
Arco del Vento del Nord
nw_wbwmln007
25710
Rivoluzione Gloriosa
nw_wbwmxh007
26164
Arco corto composito +5
x0_wbwmsh004
27070
Arco lungo composito +5
x0_wbwmln004
27160
Balestra della Grande Foresta
nw_wbwmxl004
28194
Fionda della Seduzione
nw_wbwmsl007
29646
Braccio Lungo
nw_wbwmln006
29794
Fionda +6
x2_wbwmsl003
36126
Arco corto +6
x2_wbwmsh005
36184
Balestra leggera +6
x2_wbwmxl003
36194
Balestra pesante +6
x2_wbwmxh003
36224
Arco lungo +6
x2_wbwmln005
36274
Lanciatutto di Tempertuppin
nw_wbwmsl008
39606
Arco di Tansheron
nw_wbwmsh005
39664
Fionda della Forza
nw_wbwmsl006
41862
Squartatore
nw_wbwmln005
59010
Fionda +7
x2_wbwmsl004
60502
Arco corto +7
x2_wbwmsh006
60560
Balestra pesante +7
x2_wbwmxh004
60570
Balestra leggera +7
x2_wbwmxl004
60570
Arco lungo +7
x2_wbwmln006
60650
Balestra dell'Unicorno
nw_wbwmxl006
70874
Arco della Grazia Insanguinata
nw_wbwmxh006
70904
Arco Fantasma
nw_wbwmsh004
89670
Taralash
nw_wbwmln003
95508
Fionda di Arvoreen
nw_wbwmsl004
95912
Arco corto composito +6
x2_wbwmsh007
120184
Arco lungo composito +6
x2_wbwmln007
120274
Eterno
x2_wbwmln010
179700
Arco corto composito +7
x2_wbwmsh008
180560
Arco lungo composito +7
x2_wbwmln008
180650
Flagello dei non morti
Flx2_wbwmsl005
189006
Balestra del colpo fulminante
x2_wbwmxl005
420570
Balestra della Veggente
x2_wbwmxh005
505320
Arco del vento del nord +8
x2_wbwmln009
505768
Arco della legione
x2_wbwmsh009
5578
Freccia +1
nw_wammar009
Freccia +2
nw_wammar010
Freccia +3
nw_wammar011
Freccia +4
x2_wammar012
Freccia +5
x2_wammar013
Frecce della pietrificazione
x2_wammar001
Freccia Avvelenata
nw_wammar008
Freccia Avvelenata Debolmente
nw_wammar007
Freccia d'Acido
nw_wammar003
Freccia del Vampiro
nw_wammar001
Freccia di Fuoco
nw_wammar002
Freccia di Ghiaccio
nw_wammar005
Freccia Fulminante
nw_wammar006
Freccia Perforante
nw_wammar004
Quadrello +1
nw_wammbo008
Quadrello +2
nw_wammbo009
Quadrello +3
nw_wammbo010
Dardo +4
x2_wammbo011
Dardo +5
x2_wammbo012
Dardo del teletrasporto
x2_wammbo001
Quadrello Avvelenato
nw_wammbo007
Quadrello Avvelenato Debolmente
nw_wammbo006
Quadrello dei Fulmini
nw_wammbo002
Quadrello del Morso di Gelo
nw_wammbo001
Quadrello di Fuoco
nw_wammbo005
Quadrello Paralizzante
nw_wammbo003
Quadrello Perforante
nw_wammbo004
Proiettile +1
nw_wammbu008
Proiettile +2
nw_wammbu009
Proiettile +3
nw_wammbu010
Proiettile +4
x2_wammbu009
Proiettile +5
x2_wammbu010
Oro di Farel
nw_wammbu003
Anatema dei Giganti
nw_wammbu001
Proiettile di Fuoco
nw_wammbu005
Proiettile di Ghiaccio
nw_wammbu006
Proiettile Fulminante
nw_wammbu007
Proiettile Urlante
nw_wammbu002
Proiettili della Punizione
nw_wammbu004
*/
DOWNLOAD
qui sotto c'è l'erf ed il modulino test (CEP 1.68)
provate con PG di ldiverso livello.
il meccansmo nella stanzetta avanza il tempo di 12 ore, cliccatelo due volte per resettare il negozio.
Edited by magobargle - 22/4/2024, 11:41 -
.
RANDOM STORES
Nel sistema ci sono 4 negozi: Emporio generico, Erborista, Tempio, Magia.
Questi negozi cambiano gli oggetti in vendita giornalmente, in modo casuale ed in base al livello del PG.
Lo stesso negozio, pertanto può essere usato ovunque, replicato uguale e sarà adatto per PG di ogni livell
Gli step di livello nei quali gli oggetti migliorano sono: 1/6 - 7/12 - 13/18 - 19+
NOTA BENE:
Il range di crescita è perfettibile e gli oggetti potrebbero risultare squilibrati in certe ambientazioni.
Va sa sé che il prezzo degli oggetti più potenti dovrebbe, già di per sé evitare gli eccessi, per cui settate per bene il prezzo in vendita di questi negozi, in base alle vostre esigenze.
Non escludo comunque di patchare questo sistema, in futuro, inserendo un maggior numero di step di livello ed eventualmente un max level più alto.
Stay tuned
Il sistema richiede almeno cep 1.68; non sono certo che funzioni con cep2, ma dovrebbe.
E' adatto ai moduli single player
Gli oggetti in vendita sono quelli della tavolozza standard, più alcune serie di armi ed armature custom, per classi specifiche.
Le armature sono quelle della tavolozza, standard o custom, ma la loro AC viene modificata in base al livello.
Pertanto proteste trovare, per es. un'armatura di Balduran, ma magari con AC+8
CONTENUTO DELL' ERF
4 mercanti con relativi dialoghi
4 attivatori
4 negozi
32 oggetti custom
Trovate tutto in tavolozza custom.
Mercanti, attivatori e negozi in speciale/personalizzato 1
Oggetti custom in speciale/personalizzato 2/3/4
ISTRUZIONI
Importate l'erf
Mettete il mercante nell'area vicino al proprio negozio
Circondatelo con il relativo attivatore
Per il posizionamento dell'attivatore in esterni vedete il modulo test per un esempio
In negozi interni potete anche coprire l'intera area con l'attivatore
BONUS
Negli script, che sono sugli attivatori, c'è anche questa riga
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}
Per fare funzionare la riga in un negozio specifico, quindi, dovrete aggiungere, nelle variabili dell'attivatore
market - int - 1
Cosi il negozio terrà conto di un livello fisso (di default 1) e non più del livello del pg
Per variare quel livello dovrete cambiare il numero in {HD=1;}
Il nuovo livello impostato, quindi, sarà valido per tutti i negozi con la int "market", mentre tutti gli altri continueranno a calcolare il livello del PG.
Questo può essere utile in caso desideriate avere negozi di alto livello solo in determinati posti.
Per esempio, in una città, le bancarelle del mercato all'aperto potrebbero avere oggetti random di valore limitato, mentre il negozio di lusso avrebbe quelle migliori, che salgono anche di livello con il PG.
SCREENSHOT
Come possono apparire i negozi.
generico
Wizard
Tempio (poche armi perchè sono solo vendicatori sacri e compaiono raramente)
Pozioni
DOWNLOAD
In fondo al post
Nel pack c'è l'erf, da importare nel modulo (come sempre, fate prima un backup) ed un modulino test dove vedere il funzionamento.
Il meccanismo al centro fa trascorrere 12 ore, cliccatelo 2 volte per resettare i negozi.
Provate con pg di diversi livelli
Il modulo test richiede cep 1,68
GLI SCRIPT
Per farvi un'idea di cosa si può trovare nei negozi potete dare un'occhiata agli script.
EmporioSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE///////////////////
// Random Store ///
// by magobargle //
///////////////////
///// GENERIC /////
///////////////////
void randomize(object oStore, object oPC)
{
string RR;
int a,b,c,d,e,f,g,itm,trp,arm,glv,blt,clk,bts,acb,
D1=d4()+4,D2=d6()+8,D3=d4()+3,D4=d4()+4,D5=d3()+2,D6=d3()+3,D7=d6()+2,
HD=GetHitDice(oPC);
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi
if (HD<=6) {itm=6; trp=22; glv=22; arm=32; blt=10; clk=17; bts=18;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=10; trp=33; glv=33; arm=44; blt=17; clk=21; bts=22;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=12; trp=44; glv=44; arm=53; blt=24; clk=29; bts=30;}
else {itm=15; trp=47; glv=55; arm=64; blt=31; clk=36; bts=36;}
//////////////////////
// OGGETTI GENERICI //
//////////////////////
for(a=0; a<D1; a++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(itm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="nw_it_torch001"; break; //Torcia 6
case 2: RR="nw_it_picks001"; break; //Arnesi da Scasso +1 15
case 3: RR="nw_it_contain001"; break; //Scatola Grande 15
case 4: RR="nw_it_picks002"; break; //Arnesi da Scasso +3 140
case 5: RR="nw_it_contain002"; break; //Borsa magica (20) 265
case 6: RR="nw_it_picks003"; break; //Arnesi da Scasso +6 562
case 7: RR="nw_it_contain003"; break; //Borsa magica minore (40) 577
case 8: RR="x2_it_picks001"; break; //Attrezzi da ladro +8 1000
case 9: RR="nw_it_picks004"; break; //Arnesi da Scasso +10 1562
case 10: RR="nw_it_contain004"; break; //Borsa Magica (60) 1015
case 11: RR="nw_it_contain005"; break; //Borsa magica maggiore (80) 1577
case 12: RR="x2_it_picks002"; break; //Attrezzi da ladro +12 2250
case 13: RR="nw_it_contain006"; break; //Borsa Conservante 2265
case 14: RR="x0_it_mthnmisc20"; break; //Strumento dei venti 20001
case 15: RR="nw_it_novel002"; break; //Strumento dei venti 51637
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
/////////////////////////
// ARNESI PER TRAPPOLE //
/////////////////////////
for(b=0; b<D2; b++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(trp)+1)
{
case 1: RR="nw_it_trap013"; break; //Chiazza d'Acido Minori
case 2: RR="nw_it_trap025"; break; //Gas Minori
case 3: RR="nw_it_trap033"; break; //Spruzzo d'Acido Minori
case 4: RR="nw_it_trap001"; break; //Trappole Chiodate Minori
case 5: RR="nw_it_trap029"; break; //Gelo Minori
case 6: RR="nw_it_trap009"; break; //Impedimento Minori
case 7: RR="nw_it_trap017"; break; //Fuoco Minori
case 8: RR="nw_it_trap021"; break; //Elettriche Minori
case 9: RR="nw_it_trap041"; break; //Negative Minori
case 10: RR="nw_it_trap005"; break; //Sacre Minori
case 11: RR="nw_it_trap037"; break; //Sonore Minori
case 12: RR="nw_it_trap026"; break; //Gas Medie
case 13: RR="nw_it_trap034"; break; //Spruzzo d'Acido Medie
case 14: RR="nw_it_trap002"; break; //Chiodate Medie
case 15: RR="nw_it_trap030"; break; //Gelo Medie
case 16: RR="nw_it_trap010"; break; //Impedimento Medie
case 17: RR="nw_it_trap018"; break; //Fuoco Medie
case 18: RR="nw_it_trap022"; break; //Elettriche Medie
case 19: RR="nw_it_trap014"; break; //Chiazza d'Acido Medie
case 20: RR="nw_it_trap042"; break; //Negative Medie
case 21: RR="nw_it_trap006"; break; //Sacre Medie
case 22: RR="nw_it_trap038"; break; //Sonore Medie
case 23: RR="nw_it_trap027"; break; //Gas Forti
case 24: RR="nw_it_trap035"; break; //Spruzzo d'Acido Forti
case 25: RR="nw_it_trap015"; break; //Chiazza d'Acido Forti
case 26: RR="nw_it_trap003"; break; //Chiodate Forti
case 27: RR="nw_it_trap031"; break; //Gelo Forti
case 28: RR="nw_it_trap011"; break; //Impedimento Forti
case 29: RR="nw_it_trap019"; break; //Fuoco Forti
case 30: RR="nw_it_trap023"; break; //Elettriche Forti
case 31: RR="nw_it_trap043"; break; //Negative Forti
case 32: RR="nw_it_trap007"; break; //Sacre Forti
case 33: RR="nw_it_trap039"; break; //Sonore Forti
case 34: RR="nw_it_trap044"; break; //Negative Mortali
case 35: RR="nw_it_trap016"; break; //Chiazza d'Acido Mortali
case 36: RR="nw_it_trap028"; break; //Gas Mortali
case 37: RR="nw_it_trap036"; break; //Spruzzo d'Acido Mortali
case 38: RR="nw_it_trap004"; break; //Chiodate Mortali
case 39: RR="nw_it_trap032"; break; //Gelo Mortali
case 40: RR="nw_it_trap012"; break; //Impedimento Mortali
case 41: RR="nw_it_trap020"; break; //Fuoco Mortali
case 42: RR="nw_it_trap024"; break; //Elettriche Mortali
case 43: RR="nw_it_trap008"; break; //Sacre Mortali
case 44: RR="nw_it_trap040"; break; //Sonore Mortali
case 45: RR="x2_it_trap002"; break; //Amuleto fuoco epica
case 46: RR="x2_it_trap001"; break; //elettrica epica
case 47: RR="x2_it_trap004"; break; //sonica epica
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
////////////////
/// ARMATURE ///
////////////////
for(c=0; c<D3; c++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(arm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="x3_it_blackmail"; break; //Armatura nera 215
case 2: RR="x2_it_adachain"; break; //Cotta di maglia adamantina 3074
case 3: RR="nw_maarcl060"; break; //Armatura delle Ossa Bianche +2 3524
case 4: RR="x1_maarcl001"; break; //Pelle della foresta 4629
case 5: RR="nw_maarcl059"; break; //Scaglie della Verità +1 4846
case 6: RR="nw_maarcl026"; break; //Armatura Magnetica Gnomesca 5052
case 7: RR="nw_maarcl021"; break; //Armatura della Comodità 6202
case 8: RR="nw_maarcl013"; break; //Armatura delle Spine 7439
case 9: RR="nw_maarcl011"; break; //Armatura della Lealtà 7911
case 10: RR="nw_maarcl058"; break; //Corazza di Piastre Cromatica +1 8187
case 11: RR="nw_maarcl020"; break; //Armatura Arcobaleno 8237
case 12: RR="nw_maarcl029"; break; //Armatura di Enkidu 8709
case 13: RR="x0_maarcl037"; break; //Armatura delle tempeste dei figli della terra 9537
case 14: RR="x0_maarcl036"; break; //Armatura delle tempeste di Laeral 11328
case 15: RR="nw_maarcl006"; break; //Armatura di Aurumvorax 12862
case 16: RR="nw_maarcl007"; break; //La Grande Quercia 13405
case 17: RR="nw_maarcl032"; break; //Fortuna di Benzo 13769
case 18: RR="nw_maarcl036"; break; //Errore di Doron 13803
case 19: RR="nw_maarcl012"; break; //Armatura di Callurdan Smoothand 14152
case 20: RR="nw_maarcl041"; break; //Corazza a Strisce in Mithral 14716
case 21: RR="nw_maarcl022"; break; //Armatura Cerimoniale Elfica 15116
case 22: RR="nw_maarcl016"; break; //Armatura di Horus-Re 1638
case 23: RR="nw_maarcl034"; break; //Maglie del Ladro 16417
case 24: RR="nw_maarcl005"; break; //Armatura della Legione d'Ombra 16902
case 25: RR="nw_maarcl018"; break; //Armatura del Drago Bianco 17092
case 26: RR="nw_maarcl024"; break; //Armatura dello Scavatore 17287
case 27: RR="nw_maarcl042"; break; //Armatura del Drago di Rame 17781
case 28: RR="nw_maarcl040"; break; //Corazza di Piastre Adamantina 17874
case 29: RR="x2_it_mithralsh"; break; //Maglia di mithril 18590
case 30: RR="x2_it_mithralch"; break; //Cotta di maglia di mithril 18640
case 31: RR="nw_maarcl037"; break; //Cotta di Maglia Elfica 19022
case 32: RR="nw_maarcl062"; break; //Scaglie della Verità +3 19034
case 33: RR="nw_maarcl017"; break; //Veste della fuga 20071
case 34: RR="x0_cloth004"; break; //Armatura delle Stelle 20116
case 35: RR="nw_maarcl002"; break; //Armatura Riflettente 21257
case 36: RR="nw_maarcl061"; break; //Corazza di Piastre Cromatica +3 21633
case 37: RR="nw_maarcl033"; break; //Armatura delle Tempeste 23151
case 38: RR="nw_mcloth005"; break; //Maglia Elfica di Aslyferund 26117
case 39: RR="nw_maarcl033"; break; //Verdefoglia 25110
case 40: RR="nw_maarcl039"; break; //Cotta di Maglia della Velocità 27294
case 41: RR="nw_maarcl063"; break; //Armatura delle Ossa d'Argento +2 27744
case 42: RR="nw_maarcl001"; break; //Armatura del Lupo 28095
case 43: RR="nw_maarcl008"; break; //Difesa dello Scudiero 28206
case 44: RR="nw_maarcl028"; break; //Armatura del Drago Blu 28384
case 45: RR="nw_maarcl010"; break; //Kumakawa 31487
case 46: RR="nw_maarcl014"; break; //Armatura del Comando 31572
case 47: RR="nw_maarcl004"; break; //Armatura dell'Agilità 37337
case 48: RR="nw_maarcl027"; break; //Armatura del Drago Rosso 40687
case 49: RR="nw_maarcl054"; break; //Armatura della Libertà 45192
case 50: RR="nw_maarcl025"; break; //Armatura di Balduran 51152
case 51: RR="x2_armor_001"; break; //Catena magica 61146
case 52: RR="nw_maarcl015"; break; //Armatura della Fiamma Nera 62583
case 53: RR="nw_maarcl002"; break; //Armatura del Drago 64661
case 54: RR="x2_cus_fletchers"; break;//Amico dell'arcaio 113432
case 55: RR="x2_c3_maarcl028"; break; //Armatura del Drago Blu 120309
case 56: RR="x2_cus_lastwords"; break;//Ultime parole 141543
case 57: RR="x2_maarcl050"; break; //Corazza del golem inferiore 141998
case 58: RR="x2_c3_maarcl037"; break; //Armatura delle tempeste dei figli della terra 146401
case 59: RR="x2_cus_thegilded"; break;//Difensore dorato 159359
case 60: RR="x2_cus_bindingso"; break;//Legami di sangue 188651
case 61: RR="x2_cus_dancerssi"; break;//Sagoma del danzatore 189037
case 62: RR="x2_maarcl049"; break; //Corazza di piastre del signore della guerra 220672
case 63: RR="x2_cus_theironsk"; break;//Scheletro di ferro 338222
case 64: RR="x2_cus_casielsso"; break;//Anima di Casiel 440402
}
if (HD<=6) {acb=d3();}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
else {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);
while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
{
if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
{
RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
}
ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
}
AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
////////////////////////
// GUANTI E BRACCIALI //
////////////////////////
for(d=0; d<D4; d++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(glv)+1)
{
case 1: RR="x0_it_mglove003"; break; //Guanti dell'Addestrare Animali 130
case 2: RR="nw_it_mglove009"; break; //Guanti dello Spadaccino 130
case 3: RR="x0_it_mglove001"; break; //Guanti della valutazione 130
case 4: RR="nw_it_mglove007"; break; //Guanti della Sapienza Magica 130
case 5: RR="nw_it_mglove008"; break; //Guanti della Disciplina 130
case 6: RR="nw_it_mglove004"; break; //Guanti della Concentrazione 130
case 7: RR="nw_it_mglove005"; break; //Guanti del Menestrello 130
case 8: RR="x2_nash_glove"; break; //Guanti della disciplina di Nasher 360
case 9: RR="x0_it_mglove002"; break; //Guanti della valutazione, maggiori 519
case 10: RR="x0_it_mglove004"; break; //Guanti dell'artificiere, maggiori 519
case 11: RR="nw_it_mglove012"; break; //Guanti dell'Addestrare Animali Superiori 519
case 12: RR="nw_it_mglove015"; break; //Guanti dello Spadaccino Superiori 519
case 13: RR="nw_it_mglove013"; break; //Guanti della Sapienza Magica Superiori 519
case 14: RR="nw_it_mglove011"; break; //Guanti del Menestrello Superiori 519
case 15: RR="nw_it_mglove010"; break; //Guanti della Concentrazione Superiori 519
case 16: RR="nw_it_mglove014"; break; //Guanti della Disciplina Superiori 519
case 17: RR="nw_it_mbracer002"; break; //Bracciali dell'Armatura +1 657
case 18: RR="nw_it_mglove003"; break; //Guanti del Ladro 922
case 19: RR="nw_it_mbracer001"; break; //
case 20: RR="nw_it_mbracer012"; break; //Bracciali della Destrezza +1 1441
case 21: RR="x0_it_mglove006"; break; //Guanti d'Arme Minori del Potere dell'Ogre 1441
case 22: RR="nw_it_mbracer007"; break; //Guanti del fulmine 1501
case 23: RR="nw_it_mglove001"; break; //Bracciali dell'Armatura +2 2925
case 24: RR="nw_it_mbracer013"; break; //Guanti delle Meraviglie 4101
case 25: RR="nw_it_mbracer003"; break; //Guanti d'Arme del Potere dell'Ogre 5761
case 26: RR="x1_it_mglove001"; break; //Guanti fiammeggianti +2 6031
case 27: RR="nw_it_mbracer011"; break; //Guanti della presa bloccante 6052
case 28: RR="nw_it_mbracer008"; break; //bracciali dell'Armatura +3 6813
case 29: RR="x0_it_mbracer001"; break; //Bracciali dell'arciere 7291
case 30: RR="x0_it_mglove007"; break; //Guanti delle mani equilibrate 9001
case 31: RR="nw_it_mbracer009"; break; //Bracciali dell'Armatura +4 12321
case 32: RR="nw_it_mbracer004"; break; //Bracciali della Destrezza +3 12961
case 33: RR="nw_it_mbracer010"; break; //Bracciali dell'Armatura +5 19449
case 34: RR="nw_it_mbracer005"; break; //Bracciali della Destrezza +4 23041
case 35: RR="x0_it_mglove005"; break; //Guanto della furia 33075
case 36: RR="x2_it_mglove016"; break; //Guanti del dominio animale epico 36001
case 37: RR="nw_it_mbracer006"; break; //Bracciali della Destrezza +5 36001
case 38: RR="x2_it_mglove021"; break; //Guanti del menestrello epici 36001
case 39: RR="x2_it_mglove017"; break; //Guanti della concentrazione epica 36001
case 40: RR="x2_it_mglove018"; break; //Guanti della disciplina epica 36001
case 41: RR="x2_it_mglove019"; break; //Guanti della sapienza magica epica 36001
case 42: RR="x2_it_mglove020"; break; //Guanti della scherma epica 36001
case 43: RR="x0_it_mbracer002"; break; //Bracciali del colpo accecante 49141
case 44: RR="x2_it_mbracer006"; break; //Bracciali della destrezza +6 51841
case 45: RR="x2_it_mglove022"; break; //Guanti del grande wyrm 52201
case 46: RR="x2_it_mbracer001"; break; //Bracciali dell’armatura +6 58523
case 47: RR="x2_it_mbracer007"; break; //Bracciali della destrezza +7 70561
case 48: RR="x2_glove_bal"; break; //Pugni dell'equilibrio 85326
case 49: RR="x2_it_mbracer008"; break; //Bracciali della destrezza +8 92161
case 50: RR="x2_it_mbracer002"; break; //Bracciali dell’armatura +7 98010
case 51: RR="x2_it_mbracer009"; break; //Bracciali della destrezza +9 116641
case 52: RR="x2_it_mbracer003"; break; //Bracciali dell’armatura +8 158760
case 53: RR="x2_it_mbracer004"; break; //Bracciali dell’armatura +9 207360
case 54: RR="x2_it_mbracer010"; break; //Bracciali della destrezza +10 547560
case 55: RR="x2_it_mbracer005"; break; //Bracciali dell’armatura +10 547560
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
/// CINTURE ///
///////////////
for(e=0; e<D5; e++) // numero degli items in base al livello
{
switch(Random(blt)+1)
{
case 1: RR="nw_it_mbelt009"; break; //Cintura dello Spadaccino 879
case 2: RR="nw_it_mbelt011"; break; //Cintura dell'Arciere 879
case 3: RR="nw_it_mbelt010"; break; //Cintura del Lottatore 879
case 4: RR="nw_it_mbelt005"; break; //Fascia dello Splendore 1690
case 5: RR="nw_it_mbelt015"; break; //Cintura Minore della Luce Guida 2690
case 6: RR="nw_it_mbelt006"; break; //Cintura della Barriera Inerziale 7210
case 7: RR="nw_it_mbelt004"; break; //Circolo di Scaglie 11313
case 8: RR="nw_it_mbelt002"; break; //Cintura della Forza da Gigante delle Colline 12961
case 9: RR="nw_it_mbelt016"; break; //Cintura della Luce Guida 14440
case 10: RR="x0_it_mbelt002"; break; //Cintura dei leoni 15055
case 11: RR="nw_it_mbelt012"; break; //Cintura dello Spadaccino Superiore 19141
case 12: RR="nw_it_mbelt014"; break; //Cintura dell'Arciere Superiore 19141
case 13: RR="nw_it_mbelt013"; break; //Cintura del Lottatore Superiore 19141
case 14: RR="nw_it_mbelt018"; break; //Cintura dell'Agilità +1 27040
case 15: RR="nw_it_mbelt001"; break; //Cinta della Potenza Sacra 27563
case 16: RR="nw_it_mbelt007"; break; //Cintura della Forza da Gigante del Gelo 23041
case 17: RR="nw_it_mbelt008"; break; //Cintura della Forza da Gigante del Fuoco 36001
case 18: RR="x2_belt_001"; break; //Ultima cintura di Lathar 40961
case 19: RR="nw_it_mbelt019"; break; //Cintura dell'Agilità +2 40961
case 20: RR="nw_it_mbelt017"; break; //Cintura Maggiore della Luce Guida 46513
case 21: RR="nw_it_mbelt020"; break; //Cintura dell'Agilità +3 57761
case 22: RR="nw_it_mbelt003"; break; //Cintura Cerimoniale Uthgardt 59060
case 23: RR="nw_it_mbelt021"; break; //Cintura dell'Agilità +4 77441
case 24: RR="x2_it_mbelt001"; break; //Cintura della forza del gigante delle nuvole 92161
case 25: RR="x2_it_mbelt003"; break; //Cintura dell'agilità +5 100001
case 26: RR="x2_it_mbelt004"; break; //Cintura dell'agilità +6 125441
case 27: RR="x2_it_mbelt002"; break; //Cintura della forza del gigante delle tempeste 144001
case 28: RR="x2_it_mbelt005"; break; //Cintura dell'agilità +7 153761
case 29: RR="x2_it_mbelt006"; break; //Cintura dell'agilità +8 184961
case 30: RR="x2_it_mbelt007"; break; //Cintura dell'agilità +9 219041
case 31: RR="x2_it_mbelt008"; break; //Cintura dell'agilità +10 256001
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
////////////////
/// MANTELLI ///
////////////////
for(f=0; f<D6; f++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(clk)+1)
{
case 1: RR="nw_maarcl055"; break; //Mantello di Protezione +1 657
case 2: RR="x0_maarcl025"; break; //Mantello della resistenza +1 1266
case 3: RR="nw_maarcl057"; break; //Mantello Elfico 1440
case 4: RR="nw_maarcl031"; break; //Mantello della Ninfa +1 1441
case 5: RR="x0_maarcl040"; break; //Mantello della fiamma nera 2251
case 6: RR="nw_maarcl088"; break; //Mantello di Protezione +2 2925
case 7: RR="nw_maarcl104"; break; //Mantello della Fortificazione +1 3745
case 8: RR="nw_maarcl030"; break; //Mantello della Grande Foresta 5268
case 9: RR="x0_maarcl026"; break; //Mantello della resistenza +2 5641
case 10: RR="nw_maarcl092"; break; //Mantello della Ninfa +2 5761
case 11: RR="x0_maarcl030"; break; //Mantello dell'aracnide 5763
case 12: RR="x2_nash_cloak"; break; //Manto della protezione di Nasher 6813
case 13: RR="nw_maarcl089"; break; //Mantello di Protezione +3 6813
case 14: RR="x0_maarcl039"; break; //Cappa dell'inverno 8851
case 15: RR="x0_maarcl038"; break; //Cappa della pioggia di fuoco 9766
case 16: RR="x0_maarcl028"; break; //Mantello della resistenza +4 12321
case 17: RR="nw_maarcl093"; break; //Mantello della Ninfa +3 12961
case 18: RR="x0_maarcl027"; break; //Mantello della resistenza +3 13141
case 19: RR="nw_maarcl056"; break; //Mantello del Movimento 16001
case 20: RR="nw_maarcl105"; break; //Mantello della Fortificazione +2 16688
case 21: RR="x0_maarcl029"; break; //Mantello della resistenza +5 19449
case 22: RR="x0_maarcl031"; break; //Mantello del pipistrello 22185
case 23: RR="nw_maarcl094"; break; //Mantello della Ninfa +4 23041
case 24: RR="x0_maarcl028"; break; //Mantello della resistenza +4 23766
case 25: RR="x0_maarcl032"; break; //Mantello della distorsione 33751
case 26: RR="nw_maarcl095"; break; //Mantello della Ninfa +5 36001
case 27: RR="x0_maarcl029"; break; //Mantello della resistenza +5 37516
case 28: RR="nw_maarcl106"; break; //Mantello della Fortificazione +3 38876
case 29: RR="x2_it_mcloak006"; break; //Manto di protezione +6 58523
case 30: RR="x2_it_mcloak004"; break; //Manto del rafforzamento +4 70309
case 31: RR="x2_it_mcloak009"; break; //Manto della ninfa +7 70561
case 32: RR="x0_maarcl034"; break; //Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore 81001
case 33: RR="x2_it_mcloak007"; break; //Manto di protezione +7 98010
case 34: RR="x2_it_mcloak005"; break; //Manto del rafforzamento +5 110987
case 35: RR="x2_it_mcloak003"; break; //Manto della furtività superiore 144001
case 36: RR="x2_it_mcloak002"; break; //Manto della resistenza agli incantesimi epica 324001
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
/// STIVALI ///
///////////////
for(g=0; g<D7; g++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(bts)+1)
{
case 1: RR="x0_it_mboots001"; break; //Stivali dell'inverno 91
case 2: RR="x0_it_mboots002"; break; //Stivali dell'acrobazia, minori 231
case 3: RR="nw_it_mboots010"; break; //Stivali dei Riflessi +1 343
case 4: RR="x0_it_mboots003"; break; //Stivali dell'acrobazia 922
case 5: RR="nw_it_mboots001"; break; //Stivali Molleggiati +1 1441
case 6: RR="nw_it_mboots011"; break; //Stivali dei Riflessi +2 1526
case 7: RR="x0_it_mboots004"; break; //Stivali dell'acrobazia, maggiori 2823
case 8: RR="nw_it_mboots012"; break; //Stivali dei Riflessi +3 3554
case 9: RR="nw_it_mboots015"; break; //Stivali della Resistenza +1 4041
case 10: RR="nw_it_mboots006"; break; //Stivali Molleggiati +2 5761
case 11: RR="nw_it_mboots013"; break; //Stivali dei Riflessi +4 6427
case 12: RR="nw_it_mboots014"; break; //Stivali dei Riflessi +5 10145
case 13: RR="nw_it_mboots002"; break; //Stivali Elfici 12960
case 14: RR="nw_it_mboots007"; break; //Stivali Molleggiati +3 12961
case 15: RR="nw_it_mboots007"; break; //Stivali Molleggiati +3 12961
case 16: RR="x2_nash_boot"; break; //Stivali dell'agilità di Nasher 12961
case 17: RR="nw_it_mboots016"; break; //Stivali della Resistenza +2 16893
case 18: RR="nw_it_mboots005"; break; //Stivali della Velocità 20000
case 19: RR="nw_it_mboots004"; break; //Stivali del Gargoyle 22375
case 20: RR="nw_it_mboots008"; break; //Stivali Molleggiati +4 23041
case 21: RR="nw_it_mboots003"; break; //Pantofole del Drago 23523
case 22: RR="x2_it_mboots001"; break; //Stivali dei riflessi +6 30526
case 23: RR="nw_it_mboots009"; break; //Stivali Molleggiati +5 36001
case 24: RR="nw_it_mboots017"; break; //Stivali della Resistenza +3 38565
case 25: RR="x2_it_mboots002"; break; //Stivali dei riflessi +7 51123
case 26: RR="x2_it_mboots006"; break; //Stivali di granpasso +6 51841
case 27: RR="x1_it_mboots001"; break; //Stivali delle sabbie mutevoli 66251
case 28: RR="x2_it_mboots007"; break; //Stivali di granpasso +7 70561
case 29: RR="x2_it_mboots003"; break; //Stivali dei riflessi +8 82810
case 30: RR="x2_it_mboots008"; break; //Stivali di granpasso +8 92161
case 31: RR="x2_it_mboots004"; break; //Stivali dei riflessi +9 108160
case 32: RR="x2_it_mboots009"; break; //Stivali di granpasso +9 116641
case 33: RR="x2_it_mboots010"; break; //Stivali di granpasso +10 144001
case 34: RR="x2_it_mboots005"; break; //Stivali dei riflessi +10 285610
case 35: RR="x2_it_mcloak003"; break; //Manto della furtività superiore 144001
case 36: RR="x2_it_mcloak002"; break; //Manto della resistenza agli incantesimi epica 324001
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
}
void main()
{
object oPC=GetEnteringObject();
object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_generic"),
oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");
if(!GetIsPC(oPC)) return;
if(DAY!=GetCalendarDay()) // (1==1) test
{
SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());
while(oItem != OBJECT_INVALID)
{
DestroyObject(oItem);
oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
}
DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
}
}
MagiaSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE///////////////////
// Random Store ///
// by magobargle //
///////////////////
////// MAGIC //////
///////////////////
void randomize(object oStore, object oPC)
{
string RR;
int a,b,c,d,e,f,itm,wnd,pgm,arm,aml,rng,acb,
D1=d3()+1, D2=d4()+4, D3=Random(4)+3, D4=d4()+4, D5=d6()+6,
HD=GetHitDice(oPC);
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi
if(HD<=6) {itm=11; wnd=12; pgm=Random(10)+10; arm=11; aml=17; rng=38;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=18; wnd=19; pgm=Random(10)+15; arm=16; aml=23; rng=46;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=23; wnd=23; pgm=Random(10)+20; arm=22; aml=27; rng=56;}
else {itm=27; wnd=27; pgm=Random(10)+25; arm=29; aml=34; rng=74;}
//////////////////////
// OGGETTI GENERICI //
//////////////////////
for(a=0; a<D1; a++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(itm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="x0_it_mthnmisc15"; break; //Liuto a tre corde di Fochluchan 1126
case 2: RR="x0_it_mmedmisc01"; break; //Fermaglio dello scudo 1725
case 3: RR="x0_it_mthnmisc16"; break; //Liuto ovale di Mac-Fuirmidh 1801
case 4: RR="x0_it_mthnmisc08"; break; //Corno della distruzione 2701
case 5: RR="x0_it_mthnmisc04"; break; //Campana dell'apertura 4501
case 6: RR="x0_it_mthnmisc11"; break; //Arpa di Janthra 6750
case 7: RR="x0_it_mthnmisc09"; break; //Corno del bene/del male 6751
case 8: RR="nw_it_mmidmisc03"; break; //Arpa del Pandemonio 9281
case 9: RR="x0_it_mthnmisc17"; break; //Liuto di Doss 10126
case 10: RR="x0_it_mthnmisc18"; break; //Mandolino di Canaith 12564
case 11: RR="nw_it_mmidmisc02"; break; //Arpa della Persecuzione 14671
case 12: RR="x2_is_blue"; break; //Pietra di Ioun inferiore: blu 15500
case 13: RR="x2_is_paleblue"; break; //Pietra di Ioun inferiore: blu chiaro 15500
case 14: RR="x2_is_pink"; break; //Pietra di Ioun inferiore: rosa 15500
case 15: RR="x2_is_pandgreen"; break; //Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde 15500
case 16: RR="x2_is_drose"; break; //Pietra di Ioun inferiore: rosata 15500
case 17: RR="x2_is_deepred"; break; //Pietra di Ioun inferiore: rossa 15500
case 18: RR="x2_is_sandblue"; break; //Pietra di Ioun inferiore: rossa e blu 15500
case 19: RR="x0_it_mthnmisc19"; break; //Lira di Cli 19914
case 20: RR="x0_it_msmlmisc04"; break; //Gemma della visione 20250
case 21: RR="x0_it_mmedmisc06"; break; //Mazzo dei pericoli 21011
case 22: RR="x0_it_msmlmisc03"; break; //Gemma della luminosità 32419
case 23: RR="x0_it_mthnmisc10"; break; //Lanterna della rivelazione 33751
case 24: RR="x0_it_mmedmisc03"; break; //Arpa di Austruth 43313
case 25: RR="x0_it_mmedmisc02"; break; //Arpa della colomba 45709
case 26: RR="nw_it_mmidmisc01"; break; //Arpa della Seduzione 46734
case 27: RR="x0_it_mmedmisc04"; break; //Arpa di Ollamh 91125
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
// BACCHETTE //
///////////////
for(b=0; b<D2; b++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(wnd)+1)
{
case 1: RR="nw_wmgmrd006"; break; //Verga del Gelo 301
case 2: RR="nw_wmgwn006"; break; //Bacchetta dell'Energia Negativa 563
case 3: RR="nw_wmgwn013"; break; //Bacchetta dell'Evocazione Inferiore 601
case 4: RR="nw_wmgrd002"; break; //Verga del Fantasma 2701
case 5: RR="nw_wmgmrd002"; break; //Verga della Resurrezione 4051
case 6: RR="nw_wmgwn009"; break; //Bacchetta Celestiale 9451
case 7: RR="nw_wmgwn004"; break; //Bacchetta dei Dardi 1000
case 8: RR="nw_wmgwn012"; break; //Bacchetta del Sonno 1501
case 9: RR="nw_wmgwn007"; break; //Bacchetta del Fulmine 5063
case 10: RR="nw_wmgwn002"; break; //Bacchetta del Fuoco 5063
case 11: RR="nw_wmgst006"; break; //Bastone del Sacro 5457
case 12: RR="nw_wmgwn010"; break; //Bacchetta della Nube Maleodorante 731
case 13: RR="nw_wmgwn003"; break; //Bacchetta della Paura 7313
case 14: RR="nw_wmgmrd003"; break; //Verga del Terrore 8438
case 15: RR="nw_wmgwn011"; break; //Bacchetta della Disgiunzione Arcana 8438
case 16: RR="nw_wmgst004"; break; //Bastone della Difesa 8878
case 17: RR="nw_wmgst005"; break; //Bastone del Potere 9094
case 18: RR="nw_wmgwn005"; break; //Bacchetta della Paralisi 9451
case 19: RR="nw_wmgwn008"; break; //Bacchetta dell'Evocazione 9451
case 20: RR="x0_wmgmrd007"; break; //Verga delle meraviglie 16126
case 21: RR="nw_wmgmrd004"; break; //Verga dell'Inganno 17297
case 22: RR="nw_wmgmrd005"; break; //Verga dell'Inversione 17297
case 23: RR="nw_wmgst002"; break; //Bastone del Comando 22436
case 24: RR="nw_wmgst003"; break; //Bastone di Valmaxian 58575
case 25: RR="x2_wmgst001"; break; //Verga del tuono e del fulmine 64126
case 26: RR="nw_wmgst003"; break; //Bastone dei Magi 76456
case 27: RR="x2_wmgst001"; break; //Raggelante 111063
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
// PERGAMENE //
///////////////
for(c=0; c<pgm; c++) // numero degli items in base al livello
{
switch(Random(178)+1)
{
case 1: RR="nw_it_sparscr409"; break; //Allucinazione Mortale
case 2: RR="nw_it_sparscr509"; break; //Animare Morti
case 3: RR="nw_it_sparscr104"; break; //Armatura Magica
case 4: RR="nw_it_sparscr220"; break; //Astuzia della Volpe
case 5: RR="nw_it_sparscr415"; break; //Autometamorfosi
case 6: RR="nw_it_sparscr505"; break; //Blocca Mostri
case 7: RR="nw_it_sparscr308"; break; //Blocca Persone
case 8: RR="nw_it_sparscr211"; break; //Cecità / Sordità
case 9: RR="nw_it_sparscr807"; break; //Cecità / Sordità di Massa
case 10: RR="nw_it_sparscr61"; break; //Cerchio di Morte
case 11: RR="nw_it_sparscr302"; break; //Cerchio Magico contro l'Allineamento
case 12: RR="nw_it_sparscr107"; break; //Charme
case 13: RR="nw_it_sparscr806"; break; //Charme di Massa
case 14: RR="nw_it_sparscr405"; break; //Charme sui Mostri
case 15: RR="nw_it_sparscr307"; break; //Chiarudienza e Chiaroveggenza
case 16: RR="nw_it_sparscr406"; break; //Confusione
case 17: RR="nw_it_sparscr501"; break; //Congedo
case 18: RR="nw_it_sparscr507"; break; //Cono di Freddo
case 19: RR="nw_it_sparscr411"; break; //Contagio
case 20: RR="nw_it_sparscr101"; break; //Contrastare Elementi
case 21: RR="nw_it_sparscr707"; break; //Controllare Non Morti
case 22: RR="nw_it_sparscr109"; break; //Dardo Incantato
case 23: RR="nw_it_sparscr412"; break; //Debilitazione
case 24: RR="nw_it_sparscr901"; break; //Disgiunzione di Mordenkainen
case 25: RR="nw_it_sparscr218"; break; //Dissolvere Inferiore
case 26: RR="nw_it_sparscr602"; break; //Dissolvere Superiore
case 27: RR="nw_it_sparscr301"; break; //Dissolvi Magie
case 28: RR="x1_it_sparscr301"; break; //Distorsione
case 29: RR="nw_it_sparscr708"; break; //Dito della Morte
case 30: RR="nw_it_sparscr905"; break; //IDominare Mostri
case 31: RR="nw_it_sparscr503"; break; //Dominare Persone
case 32: RR="nw_it_sparscr315"; break; //Esplosione di Energia Negativa
case 33: RR="nw_it_sparscr105"; break; //Evoca Creature I
case 34: RR="nw_it_sparscr203"; break; //Evoca Creature II
case 35: RR="nw_it_sparscr306"; break; //Evoca Creature III
case 36: RR="nw_it_sparscr404"; break; //Evoca Creature IV
case 37: RR="nw_it_sparscr904"; break; //Evoca Creature IX
case 38: RR="nw_it_sparscr510"; break; //Evoca Creature V
case 39: RR="nw_it_sparscr605"; break; //Evoca Creature VI
case 40: RR="nw_it_sparscr703"; break; //Evoca Creature VII
case 41: RR="nw_it_sparscr805"; break; //Evoca Creature VIII
case 42: RR="nw_it_sparscr907"; break; //Fatale
case 43: RR="nw_it_sparscr911"; break; //Fermare il Tempo
case 44: RR="nw_it_sparscr212"; break; //Forza Straordinaria
case 45: RR="nw_it_sparscr003"; break; //Frastornare
case 46: RR="nw_it_sparscr202"; break; //Freccia Acida di Melf
case 47: RR="nw_it_sparscr304"; break; //Freccia Infuocata
case 48: RR="nw_it_sparscr310"; break; //Fulmine
case 49: RR="nw_it_sparscr601"; break; //Globo di Invulnerabilità
case 50: RR="nw_it_sparscr401"; break; //Globo Minore di Invulnerabilità
case 51: RR="nw_it_sparscr213"; break; //Grazia Felina
case 52: RR="nw_it_sparscr106"; break; //Identificazione
case 53: RR="nw_it_sparscr417"; break; //Infrangi Incantesimo Inferiore
case 54: RR="nw_it_sparscr612"; break; //Infrangi Incantesimo Superiore
case 55: RR="nw_it_sparscr207"; break; //Invisibilità
case 56: RR="nw_it_sparscr408"; break; //Invisibilità Migliorata
case 57: RR="nw_it_sparscr909"; break; //Lamento della Banshee
case 58: RR="nw_it_sparscr604"; break; //Legame Planare
case 59: RR="nw_it_sparscr512"; break; //Legame Planare Inferiore
case 60: RR="nw_it_sparscr803"; break; //Legame Planare Superiore
case 61: RR="nw_it_sparscr313"; break; //Lentezza
case 62: RR="nw_it_sparscr004"; break; //Luce
case 63: RR="nw_it_sparscr112"; break; //Mani Brucianti
case 64: RR="nw_it_sparscr701"; break; //Manto Incantato
case 65: RR="nw_it_sparscr513"; break; //Manto Incantato Inferiore
case 66: RR="nw_it_sparscr912"; break; //Manto Incantato Superiore
case 67: RR="nw_it_sparscr407"; break; //Muro di Fuoco
case 68: RR="nw_it_sparscr603"; break; //Nebbia Acida
case 69: RR="nw_it_sparscr506"; break; //Nebbia Mentale
case 70: RR="nw_it_sparscr804"; break; //Nube Incendiaria
case 71: RR="nw_it_sparscr305"; break; //Nube Maleodorante
case 72: RR="nw_it_sparscr502"; break; //Nube Mortale
case 73: RR="nw_it_sparscr410"; break; //Ombra di una Evocazione
case 74: RR="nw_it_sparscr508"; break; //Ombra di una Evocazione Superiore
case 75: RR="nw_it_sparscr609"; break; //Ombre
case 76: RR="nw_it_sparscr809"; break; //Orrido Avvizzimento
case 77: RR="nw_it_sparscr206"; break; //Oscurità
case 78: RR="nw_it_sparscr309"; break; //Palla di Fuoco
case 79: RR="nw_it_sparscr704"; break; //Palla di Fuoco Ritardata
case 80: RR="nw_it_sparscr702"; break; //Parola del Potere, Stordire
case 81: RR="nw_it_sparscr903"; break; //Parola del Potere, Uccidere
case 82: RR="nw_it_sparscr413"; break; //Paura
case 83: RR="nw_it_sparscr403"; break; //Pelle di Pietra
case 84: RR="nw_it_sparscr613"; break; //Pelle di Pietra Superiore
case 85: RR="nw_it_sparscr902"; break; //Portale
case 86: RR="nw_it_sparscr808"; break; //Premonizione
case 87: RR="nw_it_sparscr303"; break; //Protezione dagli Elementi
case 88: RR="nw_it_sparscr802"; break; //Protezione dagli Incantesimi
case 89: RR="nw_it_sparscr102"; break; //Protezione dall'Allineamento
case 90: RR="nw_it_sparscr217"; break; //Purezza
case 91: RR="nw_it_sparscr113"; break; //Raggio di Energia Negativa
case 92: RR="nw_it_sparscr002"; break; //Raggio di Gelo
case 93: RR="nw_it_sparscr111"; break; //Raggio di Indebolimento
case 94: RR="nw_it_sparscr204"; break; //Ragnatela
case 95: RR="nw_it_sparscr504"; break; //Regressione Mentale
case 96: RR="nw_it_sparscr001"; break; //Resistenza
case 97: RR="nw_it_sparscr201"; break; //Resistere agli Elementi
case 98: RR="nw_it_sparscr402"; break; //Rimuovi Maledizione
case 99: RR="nw_it_sparscr908"; break; //Risucchio di Energia
case 100: RR="nw_it_sparscr221"; break; //Saggezza del Gufo
case 101: RR="nw_it_sparscr414"; break; //Scagliare Maledizione
case 102: RR="nw_it_sparscr216"; break; //Scassinare
case 103: RR="nw_it_sparscr906"; break; //Sciame di Meteore
case 104: RR="nw_it_sparscr416"; break; //Scudo Elementale
case 105: RR="nw_it_sparscr314"; break; //Sfera di Invisibilità
case 106: RR="nw_it_sparscr108"; break; //Sonno
case 107: RR="nw_it_sparscr705"; break; //Spada di Mordenkainen
case 108: RR="nw_it_sparscr210"; break; //Spaventare
case 109: RR="nw_it_sparscr219"; break; //Splendore dell'Aquila
case 110: RR="nw_it_sparscr110"; break; //Spruzzo Colorato
case 111: RR="nw_it_sparscr706"; break; //Spruzzo Prismatico
case 112: RR="nw_it_sparscr418"; break; //Tentacoli neri di Evard
case 113: RR="nw_it_sparscr209"; break; //Tocco del Ghoul
case 114: RR="nw_it_sparscr311"; break; //Tocco del Vampiro
case 115: RR="nw_it_sparscr910"; break; //Trasformazione
case 116: RR="nw_it_sparscr614"; break; //Trasformazione di Tenser
case 117: RR="nw_it_sparscr214"; break; //Ultravisione
case 118: RR="nw_it_sparscr103"; break; //Unto
case 119: RR="nw_it_sparscr205"; break; //Vedere Invisibilità
case 120: RR="nw_it_sparscr312"; break; //Velocità
case 121: RR="nw_it_sparscr611"; break; //Velocità di Massa
case 122: RR="nw_it_sparscr215"; break; //DVigore
case 123: RR="nw_it_sparscr606"; break; //Visione del Vero
case 124: RR="nw_it_sparscr608"; break; //Volto Etereo
case 125: RR="nw_it_sparscr208"; break; //Volto Fantasma
case 126: RR="nw_it_sparscr801"; break; //Vuoto Mentale
case 127: RR="nw_it_sparscr511"; break; //Vuoto Mentale Inferiore
case 128: RR="x1_it_sparscr102"; break; //Lampo
case 129: RR="x1_it_sparscr502"; break; //Mano interposta di Bigby
case 130: RR="x1_it_sparscr602"; break; //Mano possente di Bigby
case 131: RR="x1_it_sparscr701"; break; //Mano stringente di Bigby
case 132: RR="x1_it_sparscr901"; break; //Mano stritolatrice di Bigby
case 133: RR="x1_it_sparscr501"; break; //Marchio di fuoco
case 134: RR="x1_it_sparscr604"; break; //Pietra in carne
case 135: RR="x1_it_sparscr801"; break; //Pugno serrato di Bigby
case 136: RR="x1_it_sparscr101"; break; //Ritirata rapida
case 137: RR="x1_it_sparscr003"; break; //Scossa elettrica
case 138: RR="x1_it_sparscr103"; break; //Scudo
case 139: RR="x1_it_sparscr002"; break; //Spruzzo d'acido
case 140: RR="nw_it_sparscr703"; break; //Sussurri mortali
case 141: RR="x1_it_sparscr401"; break; //Tempesta di dardi di Isaac inferiore
case 142: RR="x1_it_sparscr603"; break; //Tempesta di dardi di Isaac superiore
case 143: RR="x1_it_sparscr601"; break; //Canto funebre
case 144: RR="x1_it_sparscr605"; break; //Carne in pietra
case 145: RR="x1_it_sparscr104"; break; //Colpo accurato
case 146: RR="x1_it_sparscr201"; break; //Corno di ferro di Balagarn
case 147: RR="x1_it_sparscr301"; break; //Distorsione
case 148: RR="x1_it_sparscr303"; break; //Folata di vento
case 149: RR="x2_it_sparscr205"; break; //Arma infuocata
case 150: RR="x2_it_sparscr105"; break; //Arma magica
case 151: RR="x2_it_sparscr205"; break; //Arma infuocata
case 152: RR="x2_it_sparscr105"; break; //Arma magica
case 153: RR="x2_it_sparscr304"; break; //Arma magica superiore
case 154: RR="x2_it_sparscr503"; break; //Assorbitore Energetico
case 155: RR="x2_it_sparscr801"; break; //Bastone neroà
case 156: RR="x2_it_sparscr101"; break; //Botto di Horizikaul
case 157: RR="x2_it_sparscrmc"; break; //Cerchio Magico contro l'Allineamento
case 158: RR="x2_it_sparscr602"; break; //Conoscenza delle Leggende
case 159: RR="x2_it_sparscr102"; break; //Coraggio
case 160: RR="x2_it_sparscr202"; break; //Corazza mortale
case 161: RR="x2_it_sparscr303"; break; //Estremità affilata
case 162: RR="x2_it_sparscr301"; break; //Fiato acido di Mestil
case 163: RR="x2_it_sparscr501"; break; //Fulmine globulare
case 164: RR="x2_it_sparscr207"; break; //Grazia Felina
case 165: RR="x2_it_sparscr104"; break; //Lama di ghiaccio
case 166: RR="x2_it_sparscr901"; break; //Lama nera del disastro
case 167: RR="x2_it_sparscr103"; break; //Lama persistente di Shelgarn
case 168: RR="x2_it_sparscr601"; break; //Morte ai non morti
case 169: RR="x2_it_sparscr206"; break; //Nube della perplessità
case 170: RR="x2_it_sparscr902"; break; //Onda di battaglia
case 171: RR="x2_it_sparscral"; break; //Protezione dall'Allineamento
case 172: RR="x2_it_sparscr701"; break; //Rombo di tuono
case 173: RR="x2_it_sparscr203"; break; //Scarica elettrica di Gedlee
case 174: RR="x2_it_sparscr305"; break; //Scopri Trappole
case 175: RR="x2_it_sparscr502"; break; //Scudo acido di Mestil
case 176: RR="x2_it_sparscr703"; break; //Scudo d'Ombra
case 177: RR="x2_it_sparscr302"; break; //Sfera scintillante
case 178: RR="x2_it_sparscr401"; break; //Tempesta di Ghiaccio
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
////////////////
/// ARMATURE ///
////////////////
for(d=0; d<D3; d++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(arm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="nw_mcloth006"; break; //Tunica della Luce 161
case 2: RR="nw_mcloth007"; break; //Tunica della Resistenza all'Acido 621
case 3: RR="nw_mcloth008"; break; //Tunica della Resistenza al Freddo 811
case 4: RR="nw_mcloth010"; break; //Tunica della Resistenza all'Elettricità 1026
case 5: RR="nw_mcloth009"; break; //Tunica della Resistenza al Fuoco 1266
case 6: RR="nw_mcloth013"; break; //Veste da Battaglia del Mago 2191
case 7: RR="x2_mduerar010"; break; //Veste del mago duergar 2925
case 8: RR="x1_mcloth001"; break; //Tunica dell'energia 4940
case 9: RR="x0_cloth001"; break; //Tunica del mimetismo 5760
case 10: RR="nw_mcloth011"; break; //Veste dell'Avventuriero 6251
case 11: RR="x0_cloth003"; break; //Tunica dei colori scintillanti 7685
case 12: RR="nw_mcloth014"; break; //Veste da Battaglia Maggiore 15761
case 13: RR="x2_sequencer1"; break; //Veste della sequenza 22816
case 14: RR="nw_mcloth012"; break; //Veste del Maestro Avventuriero 29161
case 15: RR="x0_cloth002"; break; //Tunica degli occhi, minore 31810
case 16: RR="nw_mcloth001"; break; //Tunica di Vecna 36121
case 17: RR="nw_mcloth003"; break; //Tunica Grigia dell'Arcimago 48791
case 18: RR="nw_mcloth002"; break; //Tunica Bianca dell'Arcimago 48791
case 19: RR="nw_mcloth004"; break; //Tunica Nera dell'Arcimago 48791
case 20: RR="x2_sequencer2"; break; //Veste della sequenza superiore 51452
case 21: RR="x0_cloth005"; break; //Tunica degli occhi, maggiore 72251
case 22: RR="x3_it_robeeyes"; break; //Vesti di occhi 90251
case 23: RR="x2_sequencer3"; break; //Veste della sequenza di Isaac 136013
case 24: RR="x2_cus_shiftertu"; break; //Tunica del mutaforma 208081
case 25: RR="mb_wizrobe1"; break; //Veste del Potere 296185
case 26: RR="mb_wizrobe3"; break; //Veste del Potere 296185
case 27: RR="x2_mcloth005"; break; //Manto della resistenza agli incantesimi epica 424773
case 28: RR="mb_wizrobe2"; break; //Veste del Potere epica 985960
case 29: RR="mb_wizrobe4"; break; //Veste del Potere epica 985960
}
if (HD<=6) {acb=d3();}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
else {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);
while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
{
if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
{
RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
}
ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
}
AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
/// AMULETI ///
///////////////
for(e=0; e<D4; e++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(aml)+1)
{
case 1: RR="nw_it_mneck023"; break; //Collana Scintillante 161
case 2: RR="nw_it_mneck024"; break; //Amuleto della Volontà +1 343
case 3: RR="nw_it_mneck001"; break; //Amuleto dell'Armatura Naturale +1 657
case 4: RR="nw_it_mneck032"; break; //Amuleto della Resistenza all'Acido 1501
case 5: RR="nw_it_mneck030"; break; //Amuleto della Resistenza al Freddo 1960
case 6: RR="nw_it_mneck025"; break; //Amuleto della Volontà +2 1526
case 7: RR="nw_it_mneck031"; break; //Amuleto della Resistenza all'Elettricità 2481
case 8: RR="nw_it_mneck012"; break; //Amuleto dell'Armatura Naturale +2 2925
case 9: RR="nw_it_mneck029"; break; //Amuleto della Resistenza al Fuoco 3063
case 10: RR="nw_it_mneck026"; break; //Amuleto della Volontà +3 3554
case 11: RR="x0_it_mneck005"; break; //Amuleto dell'aiuto di Arvoreen 4501
case 12: RR="x2_it_mneck001"; break; //Amuleto di vitalità +2 5761
case 13: RR="nw_it_mneck033"; break; //Amuleto Minore del Padrone 6251
case 14: RR="nw_it_mneck027"; break; //Amuleto della Volontà +4 6427
case 15: RR="nw_it_mneck013"; break; //Amuleto dell'Armatura Naturale +3 6813
case 16: RR="x2_it_mneck005"; break; //Collana delle palle di fuoco 8438
case 17: RR="nw_it_mneck028"; break; //Amuleto della Volontà +5 10145
case 18: RR="nw_it_mneck014"; break; //Amuleto dell'Armatura Naturale +4 12321
case 19: RR="x0_it_mneck004"; break; //Pietrafortuna 14176
case 20: RR="nw_it_mneck005"; break; //Amuleto del Potere 19141
case 21: RR="x0_it_mneck002"; break; //Collana delle palle di fuoco 18845
case 22: RR="nw_it_mneck015"; break; //Amuleto dell'Armatura Naturale +5 19449
case 23: RR="x0_it_mneck006"; break; //Amuleto degli arpisti 19471
case 24: RR="x2_it_mneck002"; break; //Amuleto di vitalità +4 23041
case 25: RR="x2_it_mneck016"; break; //Amuleto della volontà +6 30526
case 26: RR="x0_it_mneck007"; break; //Collana di ghiaccio minore degli Ulutiun 33751
case 27: RR="nw_it_mneck034"; break; //Amuleto del Padrone 43560
case 28: RR="x2_it_mneck017"; break; //Amuleto della volontà +7 51123
case 29: RR="x2_it_mneck003"; break; //Amuleto di vitalità +6 51841
case 30: RR="x2_it_mneck021"; break; //Amuleto dell'armatura naturale +6 58523
case 31: RR="x2_it_mneck018"; break; //Amuleto della volontà +8 82810
case 32: RR="x2_it_mneck022"; break; //Amuleto dell'armatura naturale +7 98010
case 33: RR="x2_it_mneck019"; break; //Amuleto della volontà +9 108160
case 34: RR="x2_it_mneck020"; break; //Amuleto della volontà +10 285610
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
//////////////
/// ANELLI ///
//////////////
for(f=0; f<D5; f++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(rng)+1)
{
case 1: RR="nw_it_mring011"; break; //Anello di Giada 201
case 2: RR="nw_it_mring010"; break; //Anello di Cremisi 201
case 3: RR="nw_it_mring024"; break; //Anello della Tempra +1 428
case 4: RR="nw_it_mring012"; break; //Anello dell'Intuito 450
case 5: RR="x0_it_mring002"; break; //Anello occultante 648
case 6: RR="nw_it_mring001"; break; //Anello di Protezione +1 821
case 7: RR="nw_it_mring013"; break; //Anello degli Studiosi 1251
case 8: RR="nw_it_mring006"; break; //Anello del Chiaro Pensiero +1 1801
case 9: RR="nw_it_mring025"; break; //Anello della Tempra +2 1907
case 10: RR="nw_it_mring031"; break; //Anello di Resistenza +1 2907
case 11: RR="x0_it_mring001"; break; //Anello di amicizia con gli animali 3528
case 12: RR="nw_it_mring008"; break; //Anello di Protezione +2 3656
case 13: RR="x0_it_mring005"; break; //Anello dello scudo di forza 3656
case 14: RR="nw_it_mring026"; break; //Anello della Tempra +3 4442
case 15: RR="x0_it_mring011"; break; //Anello della potenza 5001
case 16: RR="nw_it_mring003"; break; //Anello di Invisibilità 6470
case 17: RR="nw_it_mring014"; break; //Anello del Chiaro Pensiero +2 7201
case 18: RR="x2_it_mring001"; break; //Anello maggiore della resistenza all'acido 7503
case 19: RR="nw_it_mring027"; break; //Anello della Tempra +4 8033
case 20: RR="x0_it_mring013"; break; //Anello del drago purpureo 8282
case 21: RR="nw_it_mring018"; break; //Anello di Protezione +3 8516
case 22: RR="x2_it_mring006"; break; //Anello dell'ariete 8600
case 23: RR="nw_it_mring032"; break; //Anello di Resistenza +2 9626
case 24: RR="x2_it_mring002"; break; //Anello maggiore della resistenza al freddo 9800
case 25: RR="nw_it_mring029"; break; //Anello Minore del Potere 9888
case 26: RR="x0_it_mring004"; break; //Anello di eludere migliorato 11251
case 27: RR="nw_it_novel001"; break; //Anello degli Elfi Silvani 11251
case 28: RR="x2_it_mring003"; break; //Anello maggiore della resistenza elettrica 12403
case 29: RR="nw_it_mring028"; break; //Anello della Tempra +5 12681
case 30: RR="nw_it_mring009"; break; //Anello Azzurro 14176
case 31: RR="nw_it_mring005"; break; //Anello di Difesa Magica 14710
case 32: RR="x2_it_mring004"; break; //Anello maggiore della resistenza al fuoco 15313
case 33: RR="x2_it_mring005"; break; //Anello maggiore della resistenza sonica 15313
case 34: RR="nw_it_mring019"; break; //Anello di Protezione +4 15401
case 35: RR="nw_it_mring015"; break; //Anello del Chiaro Pensiero +3 16201
case 36: RR="x2_nash_ring"; break; //Anello della forza di Nasher 16201
case 37: RR="x1_it_mring001"; break; //Anello del nomade 16653
case 38: RR="nw_it_mring030"; break; //Anello del viandante 16653
case 39: RR="nw_it_mring002"; break; //Anello di Resistenza agli Elementali 18288
case 40: RR="x0_it_mring014"; break; //Anello della battaglia di incantesimi 18675
case 41: RR="x0_it_mring006"; break; //Anello della libertà di movimento 20001
case 42: RR="nw_it_mring033"; break; //Anello di Resistenza +3 20251
case 43: RR="nw_it_mring020"; break; //Anello di Protezione +5 24311
case 44: RR="x0_it_mring009"; break; //Anello del comandante 28520
case 45: RR="nw_it_mring016"; break; //Anello del Chiaro Pensiero +4 28801
case 46: RR="x2_cus_ring"; break; //Brividanello 28801
case 47: RR="x2_ring_pet"; break; //Anello del mangiapietre 37126
case 48: RR="x0_it_mring007"; break; //Anello di Aribeth 37813
case 49: RR="x2_it_mring025"; break; //Anello della tempra +6 38157
case 50: RR="nw_it_mring017"; break; //Anello del Chiaro Pensiero +5 45001
case 51: RR="x2_it_mring017"; break; //Anello di pelleferro 54451
case 52: RR="x2_it_mring026"; break; //Anello della tempra +7 63903
case 53: RR="x2_it_mring020"; break; //Anello del pensiero profondo +6 64801
case 54: RR="x2_it_mring012"; break; //Anello della protezione +6 73153
case 55: RR="x2_it_mring021"; break; //Anello del pensiero profondo +7 88201
case 56: RR="nw_it_mring030"; break; //Anello del Potere 97627
case 57: RR="x2_it_mring027"; break; //Anello della tempra +8 103512
case 58: RR="x2_it_mring022"; break; //Anello del pensiero profondo +8 115201
case 59: RR="x2_it_mring013"; break; //Anello della protezione +7 122512
case 60: RR="x2_it_mring028"; break; //Anello della tempra +9 135200
case 61: RR="x2_it_mring023"; break; //Anello del pensiero profondo +9 145801
case 62: RR="x2_it_mring008"; break; //Anello dell'immunità elementale al freddo 165313
case 63: RR="x2_it_mring009"; break; //Anello dell'immunità elementale al fulmine 165313
case 64: RR="x2_it_mring010"; break; //Anello dell'immunità elementale al fuoco 165313
case 65: RR="x2_it_mring007"; break; //Anello dell'immunità elementale all'acido 165313
case 66: RR="x2_it_mring011"; break; //Anello dell'immunità elementale sonica 165313
case 67: RR="x2_it_mring024"; break; //Anello del pensiero profondo +10 180001
case 68: RR="x2_it_mring014"; break; //Anello della protezione +8 198450
case 69: RR="x2_it_mring015"; break; //Anello della protezione +9 259200
case 70: RR="x2_it_mring019"; break; //Anello maggiore dell'immunità elementale 296450
case 71: RR="x2_it_mring029"; break; //Anello della tempra +10 357012
case 72: RR="x3_it_hornedring"; break; //Anello cornuto 495012
case 73: RR="x2_it_mring016"; break; //Anello della protezione +10 684450
case 74: RR="x2_it_mring018"; break; //Anello dell'immunità elementale universale 2645001
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
}
void main()
{
object oPC=GetEnteringObject();
object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_wizard"),
oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");
if(!GetIsPC(oPC)) return;
if(DAY!=GetCalendarDay()) // (1==1) test
{
SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());
while(oItem != OBJECT_INVALID)
{
DestroyObject(oItem);
oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
}
DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
}
}
TempioSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE///////////////////
// Random Store ///
// by magobargle //
///////////////////
////// TEMPLE /////
///////////////////
void create(object oStore, string RR, int n)
{
while(n>0){CreateItemOnObject(RR,oStore,1); n--;}
}
void randomize(object oStore, object oPC)
{
string RR;
int a,b,c,d,e,itm,pz,pgm,arm,vs,acb,
D1=d6()+18, D2=d4()+4, D3=Random(4),
HD=GetHitDice(oPC);
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;} // i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi
if (HD<=6) {itm=47; pz=Random(6)+6; pgm=Random(10)+10; arm=14;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=59; pz=Random(6)+10; pgm=Random(10)+15; arm=22;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=65; pz=Random(6)+14; pgm=Random(10)+20; arm=26;}
else {itm=95; pz=Random(6)+18; pgm=Random(10)+25; arm=30;}
//////////////////////
// OGGETTI GENERICI //
//////////////////////
for(a=0; a<D1; a++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(itm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="nw_it_medkit001"; break; //Borsa da Guaritore +1 51
case 2: RR="nw_it_medkit002"; break; //Borsa da Guaritore +3 61
case 3: RR="nw_it_medkit003"; break; //Borsa da Guaritore +6 94
case 4: RR="nw_it_medkit004"; break; //Borsa da Guaritore +10 172
case 5: RR="nw_it_mboots018"; break; //Stivali dell'Anima del Sole +1 657
case 6: RR="nw_maarcl096"; break; //Mantello della Protezione dal Bene 903
case 7: RR="nw_maarcl098"; break; //Mantello della Protezione dal Caos 903
case 8: RR="nw_maarcl097"; break; //Mantello della Protezione dal Male 903
case 9: RR="nw_maarcl099"; break; //Mantello della Protezione dalla Legge 903
case 10: RR="nw_it_mglove016"; break; //Guanti del Pugno Hin +1 951
case 11: RR="nw_it_mglove021"; break; //Guanti della Lunga Morte +1 951
case 12: RR="nw_it_mglove026"; break; //Guanti della Rosa Gialla +1 951
case 13: RR="x0_it_mring010"; break; //Anello di immunità alle malattie 1251
case 14: RR="nw_it_mneck006"; break; //Scarabeo di Protezione +1 1266
case 15: RR="nw_it_mneck007"; break; //Talismano della Saggezza +1 1441
case 16: RR="nw_it_mglove027"; break; //Guanti della Rosa Gialla +2 2176
case 17: RR="x0_it_mring008"; break; //Anello d'osso 2813
case 18: RR="nw_it_mboots019"; break; //Stivali dell'Anima del Sole +2 2925
case 19: RR="x0_it_mneck001"; break; //Amuleto scaccia non morti 3063
case 20: RR="nw_it_mglove017"; break; //Guanti del Pugno Hin +2 3331
case 21: RR="nw_it_mglove022"; break; //Guanti della Lunga Morte +2 3331
case 22: RR="nw_it_mglove028"; break; //Guanti della Rosa Gialla +3 3901
case 23: RR="nw_it_mneck035"; break; //Amuleto Minore della Salute 4001
case 24: RR="x3_it_ringregen"; break; //Anello della rigenerazione 4050
case 25: RR="nw_it_mglove018"; break; //Guanti del Pugno Hin +3 5406
case 26: RR="nw_it_mglove023"; break; //Guanti della Lunga Morte +3 5406
case 27: RR="nw_it_mneck016"; break; //Scarabeo di Protezione +2 5641
case 28: RR="nw_it_mneck008"; break; //Talismano della Saggezza +2 5761
case 29: RR="nw_maarcl100"; break; //Mantello della Protezione dal Bene Superiore 6003
case 30: RR="nw_maarcl102"; break; //Mantello della Protezione dal Caos Superiore 6003
case 31: RR="nw_maarcl101"; break; //Mantello della Protezione dal Male Superiore 6003
case 32: RR="nw_maarcl103"; break; //Mantello della Protezione dalla Legge Superiore 6003
case 33: RR="nw_it_mglove029"; break; //Guanti della Rosa Gialla +4 6126
case 34: RR="nw_it_mmidmisc04"; break; //Fodero della Benedizione 6469
case 35: RR="nw_it_mboots020"; break; //Stivali dell'Anima del Sole +3 6813
case 36: RR="nw_it_mglove019"; break; //Guanti del Pugno Hin +4 7981
case 37: RR="nw_it_mglove024"; break; //Guanti della Lunga Morte +4 7981
case 38: RR="nw_it_mglove030"; break; //Guanti della Rosa Gialla +5 8851
case 39: RR="nw_it_mneck036"; break; //Amuleto della Salute 12251
case 40: RR="nw_it_mneck009"; break; //Talismano della Saggezza +3 12961
case 41: RR="nw_it_mneck017"; break; //Scarabeo di Protezione +3 13141
case 42: RR="nw_it_mring007"; break; //Anello della Santità 13407
case 43: RR="nw_it_mneck003"; break; //Collana del Rosario 14033
case 44: RR="nw_it_mglove020"; break; //Guanti del Pugno Hin +5 14823
case 45: RR="nw_it_mglove025"; break; //Guanti della Lunga Morte +5 14823
case 46: RR="nw_it_msmlmisc05"; break; //Perla del Sangue di Santo 15439
case 47: RR="x0_it_mbelt001"; break; //Cintura del monaco 17501
case 48: RR="nw_it_mneck010"; break; //Talismano della Saggezza +4 23041
case 49: RR="nw_it_mneck018"; break; //Scarabeo di Protezione +4 23766
case 50: RR="x2_it_mglove011"; break; //Guanti della rosa gialla +6 26266
case 51: RR="nw_it_mbelt001"; break; //Cinta della Potenza Sacra 27563
case 52: RR="nw_it_mneck037"; break; //Amuleto Maggiore della Salute 28091
case 53: RR="x0_it_mbelt006"; break; //Cintura del potere sacerdotale di Kossuth 28197
case 54: RR="x0_maarcl035"; break; //Vesti della fede 30251
case 55: RR="x2_it_mglove001"; break; //Guanti del pugno di Hin +6 31923
case 56: RR="x2_it_mglove006"; break; //Guanti della lunga morte +6 31923
case 57: RR="nw_it_mboots021"; break; //Stivali dell'Anima del Sole +4 34929
case 58: RR="nw_it_mneck011"; break; //Talismano della Saggezza +5 36001
case 59: RR="nw_it_mneck019"; break; //Scarabeo di Protezione +5 37516
case 60: RR="x0_it_mthnmisc14"; break; //Calice dorato di Lathander 37970
case 61: RR="x0_maarcl033"; break; //Mantello del santuario superiore 40951
case 62: RR="x2_it_mglove012"; break; //Guanti della rosa gialla +7 40641
case 63: RR="x0_it_mbelt005"; break; //Cintura del potere sacerdotale di Mystra 42381
case 64: RR="x0_it_mbelt003"; break; //Cintura del potere sacerdotale di Shar 42381
case 65: RR="x0_it_mneck003"; break; //Scarabeo di protezione 49001
case 66: RR="x0_it_mbelt004"; break; //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Kossuth 49131
case 67: RR="x0_it_mbelt007"; break; //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Mystra 49131
case 68: RR="x0_it_mbelt008"; break; //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Shar 49131
case 69: RR="x2_it_mneck006"; break; //Talismano della saggezza +6 51841
case 70: RR="x2_it_mglove002"; break; //Guanti del pugno di Hin +7 60451
case 71: RR="x2_it_mglove007"; break; //Guanti della lunga morte +7 60451
case 72: RR="x0_it_mring012"; break; //Anello delle nove vite 61876
case 73: RR="nw_it_mboots022"; break; //Stivali dell'Anima del Sole +5 64161
case 74: RR="x2_it_mneck007"; break; //Talismano della saggezza +7 70561
case 75: RR="nw_it_mneck004"; break; //Talismano del Bene Puro 72251
case 76: RR="nw_it_mneck002"; break; //Talismano del Male Puro 72251
case 77: RR="x2_it_mglove013"; break; //Guanti della rosa gialla +8 76563
case 78: RR="x2_it_mneck004"; break; //Amuleto del fulgore divino 80103
case 79: RR="x2_it_mglove003"; break; //Guanti del pugno di Hin +8 86026
case 80: RR="x2_it_mglove008"; break; //Guanti della lunga morte +8 86026
case 81: RR="nw_it_mring004"; break; //Anello di Rigenerazione 86051
case 82: RR="x2_it_mneck008"; break; //Talismano della saggezza +8 92161
case 83: RR="x2_it_mglove004"; break; //Guanti del pugno di Hin +9 112891
case 84: RR="x2_it_mglove014"; break; //Guanti della rosa gialla +9 112891
case 85: RR="x2_it_mneck011"; break; //Scarabeo della protezione +6 112891
case 86: RR="x2_it_mglove009"; break; //Guanti della lunga morte +9 112891
case 87: RR="x2_it_mneck009"; break; //Talismano della saggezza +9 116641
case 88: RR="x2_it_mneck010"; break; //Talismano della saggezza +10 144001
case 89: RR="x2_it_mneck012"; break; //Scarabeo della protezione +7 189063
case 90: RR="x2_it_mglove005"; break; //Guanti del pugno di Hin +10 255201
case 91: RR="x2_it_mglove010"; break; //Guanti della lunga morte +10 255201
case 92: RR="x2_it_mglove015"; break; //Guanti della rosa gialla +10 272251
case 93: RR="x2_it_mneck013"; break; //Scarabeo della protezione +8 306251
case 94: RR="x2_it_mneck014"; break; //Scarabeo della protezione +9 400001
case 95: RR="x2_it_mneck015"; break; //Scarabeo della protezione +10 1056251
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
//////////////////
// POZIONI CURA //
//////////////////
for(b=0; b<pz; b++) // numero degli items in base al livello
{
switch(Random(10)+1)
{
case 1: RR="x0_it_mthnmisc13"; break; //Elisir di Horus-Re
case 2: RR="nw_it_mpotion006"; break; //Pozione Antidoto
case 3: RR="nw_it_mpotion009"; break; //Pozione di Benedizione
case 4: RR="nw_it_mpotion007"; break; //Pozione di Purezza
case 5: RR="nw_it_mpotion011"; break; //Pozione di Ristorare Inferiore
case 6: RR="nw_it_mpotion001"; break; //Pozione di Cura Ferite Leggere
case 7: RR="nw_it_mpotion020"; break; //Pozione di Cura Ferite Moderate
case 8: RR="nw_it_mpotion002"; break; //Pozione di Cura Ferite Gravi
case 9: RR="nw_it_mpotion003"; break; //Pozione di Cura Ferite Critiche
case 10: RR="nw_it_mpotion012"; break; //Pozione di Guarigione
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
create(oStore,RR,d6());
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
///////////////
// PERGAMENE //
///////////////
for(c=0; c<pgm; c++) // numero degli items in base al livello
{
switch(Random(100)+1)
{
case 1: RR="x1_it_spdvscr603"; break; //Alleato planare
case 2: RR="nw_it_spdvscr702"; break; //Resurrezione
case 3: RR="nw_it_spdvscr202"; break; //Charme su Persone o Animali
case 4: RR="nw_it_spdvscr501"; break; //Rianimare Morti
case 5: RR="nw_it_spdvscr301"; break; //Rimuovi Cecità / Sordità
case 6: RR="nw_it_spdvscr302"; break; //Rimuovi Malattia
case 7: RR="nw_it_spdvscr201"; break; //Ristorare Inferiore
case 8: RR="nw_it_spdvscr701"; break; //Ristorare Superiore
case 9: RR="nw_it_spdvscr204"; break; //Suono Dirompente
case 10: RR="x1_it_spdvscr604"; break; //Annegare
case 11: RR="x1_it_spdvscr101"; break; //Anatema
case 12: RR="x1_it_spdvscr204"; break; //Aura di gloria
case 13: RR="x1_it_spdvscr701"; break; //Aura di Vitalità
case 14: RR="x1_it_spdvscr803"; break; //Bombardamento
case 15: RR="x1_it_spdvscr403"; break; //Colpo Infuocato
case 16: RR="x1_it_spdvscr605"; break; //Creare Non Morti
case 17: RR="x1_it_spdvscr804"; break; //Creare Non Morti Superiori
case 18: RR="x1_it_spdvscr304"; break; //Crescita di spine
case 19: RR="x1_it_spdvscr703"; break; //Distruzione
case 20: RR="x1_it_spdvscr601"; break; //Esilio
case 21: RR="x1_it_spdvscr802"; break; //Esplosione solare
case 22: RR="x1_it_spdvscr102"; break; //Favore divino
case 23: RR="x1_it_spdvscr301"; break; //Fiamma perenne
case 24: RR="x1_it_spdvscr202"; break; //Frenesia di sangue
case 25: RR="x1_it_spdvscr205"; break; //Frusta Infuocata
case 26: RR="x1_it_spdvscr305"; break; //Fuoco di aculei
case 27: RR="x1_it_spdvscr501"; break; //Inferno
case 28: RR="x1_it_spdvscr401"; break; //Infliggi ferite critiche
case 29: RR="x1_it_spdvscr302"; break; //Infliggi ferite gravi
case 30: RR="x1_it_spdvscr104"; break; //Infliggi ferite leggere
case 31: RR="x1_it_spdvscr001"; break; //Infliggi ferite minori
case 32: RR="x1_it_spdvscr201"; break; //Infliggi ferite moderate
case 33: RR="x1_it_spdvscr502"; break; //Intuizione del gufo
case 34: RR="x1_it_spdvscr107"; break; //Mimetismo
case 35: RR="x1_it_spdvscr402"; break; //Mimetismo di massa
case 36: RR="x1_it_spdvscr901"; break; //Nemico eterno della non morte
case 37: RR="x1_it_spdvscr702"; break; //Piaga Strisciante
case 38: RR="x1_it_spdvscr602"; break; //Santuario superiore
case 39: RR="x1_it_spdvscr105"; break; //Scudo della fede
case 40: RR="x1_it_spdvscr103"; break; //Scudo entropico
case 41: RR="x1_it_spdvscr704"; break; //Tempesta di Fuoco
case 42: RR="x1_it_spdvscr801"; break; //Terremoto
case 43: RR="x1_it_spdvscr203"; break; //Tutt'uno con la terra
case 44: RR="x1_it_spdvscr106"; break; //Zanna magica
case 45: RR="x1_it_spdvscr303"; break; //Zanna magica superiore
case 46: RR="x2_it_spdvscr201"; break; //Aiuto
case 47: RR="x2_it_spdvscr804"; break; //Aura contro l'Allineamento
case 48: RR="x2_it_spdvscr803"; break; //Bagliore Solare
case 49: RR="x2_it_spdvscr603"; break; //Barriera di Lame
case 50: RR="x2_it_spdvscr102"; break; //Benedire arma
case 51: RR="x2_it_spdvscr103"; break; //Benedizione
case 52: RR="x2_it_spdvscr504"; break; //Cerchio di Devastazione
case 53: RR="x2_it_spdvscr505"; break; //Cerchio di Guarigione
case 54: RR="x2_it_spdvscr601"; break; //Crollo
case 55: RR="x2_it_spdvscr402"; break; //Cura Ferite Critiche
case 56: RR="x2_it_spdvscr308"; break; //Cura Ferite Gravi
case 57: RR="x2_it_spdvscr104"; break; //Cura Ferite Leggere
case 58: RR="x2_it_spdvscr001"; break; //Cura Ferite Minori
case 59: RR="x2_it_spdvscr203"; break; //Cura Ferite Moderate
case 60: RR="x2_it_spdvscr105"; break; //Devastazione
case 61: RR="x2_it_spdvscr506"; break; //Distruggere Viventi
case 62: RR="x2_it_spdvscr309"; break; //Dominare Animali
case 63: RR="x2_it_spdvscr310"; break; //Epurare Invisibilità
case 64: RR="x2_it_spdvscr802"; break; //Equilibrio della Natura
case 65: RR="x2_it_spdvscr604"; break; //Ferire
case 66: RR="x2_it_spdvscr101"; break; //Fragore assordante
case 67: RR="x2_it_spdvscr306"; break; //Glifo di interdizione
case 68: RR="x2_it_spdvscr605"; break; //Guarigione
case 69: RR="x2_it_spdvscr801"; break; //Guarigione di Massa
case 70: RR="x2_it_spdvscr902"; break; //Implosione
case 71: RR="x2_it_spdvscr509"; break; //Influsso malefico
case 72: RR="x2_it_spdvscr403"; break; //Interdizione alla Morte
case 73: RR="x2_it_spdvscr106"; break; //Intralciare
case 74: RR="x2_it_spdvscr307"; break; //Invocare il Fulmine
case 75: RR="x2_it_spdvscr303"; break; //Lama assassina
case 76: RR="x2_it_spdvscr405"; break; //Libertà di Movimento
case 77: RR="x2_it_spdvscr313"; break; //Luce Incandescente
case 78: RR="x2_it_spdvscr406"; break; //Martello degli Dei
case 79: RR="x2_it_spdvscr501"; break; //Onda guerriera
case 80: RR="x2_it_spdvscr701"; break; //Parola della Fede
case 81: RR="x2_it_spdvscr202"; break; //Pelle Coriacea
case 82: RR="x2_it_spdvscr404"; break; //Potere Divino
case 83: RR="x2_it_spdvscr312"; break; //Preghiera
case 84: RR="x2_it_spdvscr602"; break; //Presa di pietra
case 85: RR="x2_it_spdvscr301"; break; //Prole di larve
case 86: RR="x2_it_spdvscr311"; break; //Protezione dall'Energia Negativa
case 87: RR="x2_it_spdvscr302"; break; //Pungiglione guaritore
case 88: RR="x2_it_spdvscr507"; break; //Resistenza agli Incantesimi
case 89: RR="x2_it_spdvscr205"; break; //Rimuovi Paralisi
case 90: RR="x2_it_spdvscr107"; break; //Rimuovi Paura
case 91: RR="x2_it_spdvscr508"; break; //Risveglio
case 92: RR="x2_it_spdvscr108"; break; //Santuario
case 93: RR="x2_it_spdvscr606"; break; //Santuario superiore
case 94: RR="x2_it_spdvscr901"; break; //Sciame Elementale
case 95: RR="x2_it_spdvscr401"; break; //Spada sacra
case 96: RR="x2_it_spdvscr903"; break; //Tempesta della Vendetta
case 97: RR="x2_it_spdvscr407"; break; //Veleno
case 98: RR="x2_it_spdvscr304"; break; //Veste magica
case 99: RR="x2_it_spdvscr002"; break; //Virtù
case 100: RR="x2_it_spdvscr503"; break; //Viticci
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
////////////////
/// ARMATURE ///
////////////////
for(d=0; d<D2; d++) // valore degli items in base al livello
{
switch(Random(arm)+1) // OGGETTO - VALORE MO
{
case 1: RR="nw_mcloth018"; break; //Vesti della Mano Splendente +1 657
case 2: RR="nw_mcloth019"; break; //Vesti della Mano Splendente +2 2925
case 3: RR="x2_it_adaplate"; break; //Corazza di piastre completa adamantina 4424
case 4: RR="nw_mcloth015"; break; //Vesti dell'Antico Ordine 6251
case 5: RR="nw_mcloth020"; break; //Vesti della Mano Splendente +3 6813
case 6: RR="x0_maarcl041"; break; //Cotta di pelo di Ilmater 8313
case 7: RR="nw_mcloth017"; break; //Vesti della Luna Nera 12251
case 8: RR="nw_mcloth021"; break; //Vesti della Mano Splendente +4 12321
case 9: RR="nw_mcloth016"; break; //Vesti Migliorate dell'Antico Ordine 17725
case 10: RR="nw_mcloth022"; break; //Vesti della Mano Splendente +5 19449
case 11: RR="x2_cus_robe1"; break; //Veste dell'oscura signora 43693
case 12: RR="x2_mcloth001"; break; //Vesti della mano splendente +6 58523
case 13: RR="x2_mcloth002"; break; //Vesti della mano splendente +7 98010
case 14: RR="x2_cus_armoroffa"; break; //Corazza della fede 130388
case 15: RR="mb_arm_clrc_1"; break; //Bastione protettore minore 144241
case 16: RR="mb_arm_mnk_1"; break; //Veste del maestro minore 144241
case 17: RR="mb_arm_druid_1"; break; //Armatura druidica minore 174654
case 18: RR="mb_arm_pld_1"; break; //Armatura del Santo minore 111435
case 19: RR="mb_arm_pld_2"; break; //Armatura del Santo 262645
case 20: RR="mb_arm_clrc_2"; break; //Bastione protettore 272431
case 21: RR="mb_arm_mnk_2"; break; //Veste del maestro 282577
case 22: RR="mb_arm_druid_2"; break; //Armatura druidica 382743
case 23: RR="mb_arm_pld_3"; break; //Armatura del Santo maggiore 366692
case 24: RR="mb_arm_mnk_3"; break; //Veste del maestro maggiore 404413
case 25: RR="mb_arm_clrc_3"; break; //Bastione protettore maggiore 447132
case 26: RR="mb_arm_druid_3"; break; //Armatura druidica maggiore 548178
case 27: RR="mb_arm_clrc_4"; break; //Bastione protettore epico 886562
case 28: RR="mb_arm_druid_4"; break; //Armatura druidica epica 903152
case 29: RR="mb_arm_mnk_4"; break; //Veste del maestro epica 933303
case 30: RR="mb_arm_pld_4"; break; //Armatura del Santo epica 1015922
}
if (HD<=6) {acb=d3();}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
else {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);
while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
{
if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
{
RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
}
ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
}
AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
/////////////////////////
/// VENDICATORE SACRO ///
/////////////////////////
for(e=0; e<D3; e++) // numero degli items random (da 0 a 3) e valore in base al livello
{
if (HD<=6) {vs=Random(3)+1;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {vs=Random(6)+1;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){vs=Random(9)+1;}
else {vs=Random(12)+1;}
if(GetItemPossessedBy(oPC,"mb_vend"+IntToString(vs))==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("mb_vend"+IntToString(vs),oStore,1);}
}
}
void main()
{
object oPC=GetEnteringObject();
object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_temple"),
oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");
if(!GetIsPC(oPC)) return;
if(DAY!=GetCalendarDay()) // (1==1) test
{
SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());
while(oItem != OBJECT_INVALID)
{
DestroyObject(oItem);
oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
}
DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
}
}
PozioniSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE///////////////////
// Random Store ///
// by magobargle //
///////////////////
//// HERBALIST ////
///////////////////
void create(object oStore, string RR, int n)
{
while(n>0){CreateItemOnObject(RR,oStore,1); n--;}
}
void randomize(object oStore, object oPC)
{
string RR;
int a,itm,HD=GetHitDice(oPC);
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi
if (HD<=6) {itm=6;}
else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=10;}
else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=14;}
else {itm=18;}
//////////////////
// POZIONI BUFF //
//////////////////
for(a=0; a<itm; a++) // numero degli items in base al livello
{
switch(Random(18)+1)
{
case 1: RR="x0_it_mthnmisc06"; break; //Polvere della sparizione
case 2: RR="x0_it_mthnmisc05"; break; //Polvere dell'apparizione
case 3: RR="nw_it_msmlmisc19"; break; //Polvere delle Fate
case 4: RR="nw_it_msmlmisc23"; break; //Belladonna
case 5: RR="nw_it_msmlmisc24"; break; //aglio
case 6: RR="x2_it_mpotion001"; break; //Pozione del coraggio
case 7: RR="x2_it_mpotion002"; break; //Pozione della corazza mortale
case 8: RR="nw_it_mpotion010"; break; //Pozione dello Splendore dell'Aquila
case 9: RR="nw_it_mpotion016"; break; //Pozione di Aiuto
case 10: RR="nw_it_mpotion017"; break; //Pozione di Astuzia della Volpe
case 11: RR="nw_it_mpotion019"; break; //Pozione di Conoscenza
case 12: RR="nw_it_mpotion015"; break; //Pozione di Forza Straordinaria
case 13: RR="nw_it_mpotion014"; break; //Pozione di Grazia Felina
case 14: RR="nw_it_mpotion008"; break; //Pozione di Invisibilità
case 15: RR="nw_it_mpotion005"; break; //Pozione di Pelle Coriacea
case 16: RR="nw_it_mpotion018"; break; //Pozione di Saggezza del Gufo
case 17: RR="nw_it_mpotion004"; break; //Pozione di Velocità
case 18: RR="nw_it_mpotion013"; break; //Pozione di Vigore
}
if(!GetLocalInt(oStore,RR))
{
create(oStore,RR,d6());
SetLocalInt(oStore,RR,1);
DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
}
}
}
void main()
{
object oPC=GetEnteringObject();
object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_herbalist"),
oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");
if(!GetIsPC(oPC)) return;
if(DAY!=GetCalendarDay()) // (1==1) test
{
SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());
while(oItem != OBJECT_INVALID)
{
DestroyObject(oItem);
oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
}
DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
}
}
Edited by magobargle - 19/4/2024, 22:54 -
.
NEWS: LIDD PATCH 4.0.6
In questa patch, alcuni upgrade utili e dilettevoli, oltre ai soliti bug fix.
Enjoy
Chi possiede già una versione del gioco precedente alla 4.06, deve scaricare questo file contenente anche l'aggiornamento di uno degli hak. (istruzioni incluse)
- Portata la linea di visuale dai 28m di default del gioco a 99m.
Ciò significa che png e mob, adesso, saranno visibili anche a lunga distanza e non scompariranno alla vista allontanandosi.
Questo upgrade rende necessario riscaricare e sostituire uno degli hak pack e sarà attivo già nelle partite in corso.
- La classe primaria del PG, l'unica consentita per l'utilizzo degli oggetti dei set runico e draconico, è adesso selezionabile, all'inizio del IV Cap, anzichè essere obbligatoriamente quella di creazione del PG.
- I negozi generici e del tempio sono stati upgradati come già era stato fatto in quelli per maghi.
- Tutti i negozianti in grado di identificare oggetti magici, adesso possono farlo in blocco, calcolando il totale, in base al costo specifico del negozio
- Il cancello della fossa del dolore adesso si apre solo dopo il dialogo con Stigia
- Una cifra errata in uno script faceva si che il negozio random generico vendesse cinture di alto livello molto prima di quanto avrebbe dovuto
- Fixato crafting che non assegnava i bonus per i livelli leggendari
- Fixato bug sull'aggro di Cutter nei confronti degli elementali evocati dall'altare kuo-toa
- Riposizionati alcuni depositi minerari che risultavano irraggiungibili
- Fixate le "armature del santo", minore, media, maggiore ed epica, oltre allo scudo dell''unicorno, che avevano slot di incantesimi bonus di livello più alto di quello raggiungibile dal paladino.
- La mancata compilazione di una libreria vanificava, dopo il primo capitolo, l'upgrade delle armi delle gemme (dava sempre un bonus 1D6, anziché 8,10,12, come previsto, in base al modulo).
Edited by magobargle - 24/2/2024, 07:10 -
.
Scusa, ho aggiunto uno spoiler al tuo messaggio.
In realtà mi sa che anche in altri punti ci siamo dimenticati entrambi di metterli, ma bè, non penso che la gente torni a leggere vecchi post altrui.
Qui però si parla proprio della trama principale e di come si conclude la saga, oltre al più grosso colpo di scena, quindi...
E scusa se sarà lunga, ma non è nemmeno semplice da spiegare senza entrare in dettaglio.SPOILER (clicca per visualizzare)Avendo aggiunto il quarto cap molto dopo che la saga era già conclusa (per molto tempo è stata una trilogia, che si concludeva col ritorno a casa dell'eroe) c'è stata più di una ragione: quella tecnica riguarda le difficoltà di far quadrare tutti i sistemi di un quarto cap. creato molto dopo il terzo, quindi il dover gestire quattro diversi punti di start e 5 ambientazioni (casa da re che ha rifiutato la corona, casa da grande eroe, capitano degli harmonium, re di rigus e re di Demorgia), e due diverse trame iniziali (buona e cattiva), dovendo quindi rifare e riadattare tutti i dialoghi dei quattro, ancora moltiplicati per 4, o anche per 5, per di più soltanto per quella breve prima parte di trama...
e credimi che, già fino al terzo, gestire quattro dialoghi diversi nei vari bivi di trama non era stato uno scherzo.
In realtà avevo anche iniziato a farmi uno schema, ma stava diventando ridicolmente intricato, così ho cercato un altra soluzione.
Riguardo la trama, avrei dovuto comunque fermare l'henchman alle fonti del Sabre, dovendo poi abbandonarlo mentre era ancora in vita (e quindi cosa fa nel frattempo?), oppure inventarmi un'intervento diretto di Demogorgon per ucciderlo, in un momento nel quale già stava intervenendo in altri modi... anche lì ho provato a pensare a qualcosa, ma risultava forzato e ci stonava.
Però quando ho fatto questo capitolo, come prima cosa mi sono trovato con la diffcoltà di usarlo per tutto il capitolo: solo in seguito ho pensato di usarlo a metà ed ancora dopo per nullla, quindi mi dilungo nello spiegare anche perchè, riguardo la trama generale era comunque difficoltoso portarlo fino in fondo.
Il quarto cap, cmq non era adatto ad essere giocato con l'henchman fino in fondo: il pg diventa immortale, viene catturato, fugge, interagisce con ben 8 immortali, cerca D, poi va nell'abisso dove ascende lui stesso al ruolo divino... come lo fai quadrare un compagno che avrebbe dovuto condividere tutto questo? Entrambi immortali? Molto stonato e tecnicamente assai problematico. l'henchman ucciso nel frattempo? Ma c'era sempre di mezzo il Bando. Ho già fatto i salti mortali per spiegare come D abbia ingannato gli altri Dei viaggiando nel tempo ed è cmq una spiegazione che scricchiola.
Tieni presente che il pg deve mantenere segreto il suo stato ai mortali, per decreto divino, e prima di quel momento si lascia intendere che, quando D. fa capolino, ci pensi lui ad alterare mente e memoria di chi assiste: soprattutto nella trama evil, lo fa diverse volte.
Certo, in un luogo come Sigil ci si può rendere conto che esistono esseri che possono vivere molto a lungo e che trascendono le capacità umane, ma, sulla loro reale natura, o perché siano così, nessuno sa nulla (nemmeno i cranium rats!).
Baragor, per esempio, non riconosce D. alla fonte delle anime e successivamente, nonostante avesse appena seguito il dialogo tra i due, durante il "colpo di stato" chiede cosa stia accadendo e chi siano quei guerrieri comparsi dal nulla... E oltretutto lui lo aveva già incontrato più volte, nel II e III cap ed aveva ascoltato anche in quelle occasioni spiegazioji, piani ed intrighi di cui subito dopo non ricordava nulla
...ma qui? Non c'è D. a confondere la memoria: come gliela spieghi chi è, come conosce il pg, come affronti il fatto di doverlo cercare? Di doversi battere con un Dio ? Perché D. temeva cosi tanto il pg da elaborare quel complicato inganno per fargli infrangere il bando? E poi come gestisci tutti i dialoghi von gli immortali con lui presente?
Capisci che diventava molto difficile da gestire senza far perdere credibilità ed importanza a tutto ciò che era già stato fatto e detto: "per decreto divino non posso dirti nulla, nessuno per migliaia di anni lo ha mai fatto, ma sai che c'è ? A te dico tutto lo stesso".
Giusto per infrangere un altro bando, subito dopo avere appena visto cosa comporta infrangerne uno.
Era inoltre molto più utile, ai fini del racconto, avere un protagonista che si ritrova da solo, senza denaro ed equipaggiamento, arrabbiato e disorientato, in un luogo sconosciuto e decisamente tanto strano.
Per di più dare la colpa della sua morte a D. rendeva anche più solida e logica la volontà di vendetta del pg.
Per cui tutto considerato, ho pensato che la soluzione più logica, sia ai fini della trama, che per i motivi tecnici, fosse quella di perderlo nello spazio tra i due capitoli, quando, appunto, passano divrrsi anni e c'è la possibilità di raccontare tutto in una lettera/cutscene, per poi integrare i motivi reali più tardi, dai dialoghi con Demogorgon.
edito.
domanda: giocando hai usato gli oggetti delle gemme?
in particolare, le armi, ricordi se danno bonus diversi in base al capitolo? dovrebbero dare +1d6 nel primo cap, poi 1d8, 1d10 e 1d12 nel quarto cap.
Perchè ho problemi con la compilazione delle librerie, cioè, salvo gli script con le modifiche, ma in gioco mi continua comunque a dare solo il 1d6.
cioè è come se salvassi lo script senza prima avere compilato la libreria, quindi il motore continua a leggere il codice che ha in memoria, ma in realtà l'ho già rifatto più e più volte.
Il fatto è che sta cosa l'avevo già fatta e testata per una patch precedente e funzionava... e nel frattempo, da allora, non ho più toccato quello script!
Adesso, se controllo lo script vedo che è effettivamente modificato, ma se provo a ricompilare non ho effetti, continua a darmi 1d6.
Quindi mi piacerebbe sapere se nella versione precedente, quella che hai tu, invece funziona come dovrebbe.
Edito: Non importa, ho risolto .
Edited by magobargle - 18/2/2024, 06:11 -
.
Ma Stigia ti porta fuori da Torch, davanti al portale per uscire dal piano.
Mi sa che non ci siamo capiti per niente, facciamo chiarezza ... Torch è la città, mentre il piano è la Gehenna, cioè nello screen qui sotto sei dentro Torch e questo è il portale per uscire dalla città: quello che deleta(va) la variabile e quello dal quale - così avevo capito - non riuscivi ad uscire
Questo qui sotto invece è il portale per uscire dalla Gehenna: Stigia, a fine missione, ti teleporta qui davanti, cioè ancora nella Gehenna, ma non dentro Torch.
è da questo qui sopra che non riesci ad uscire ???
Mi parrebbe strano, perché questo è un semplice attivatore: lo calpesti e vieni jumpato, fine.
Cioè non ha condizioni o funzioni particolari che potrebbero fallire: se funziona una volta deve funzionare sempre. (ed ha sempre funzionato, in centinaia di run)CODICEvoid main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_CDgate");
location lTarget = GetLocation(oTarget);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
}
Però avevi detto di avere avuto due opzioni, quindi da un dialogo e quelle le dà solo la porta interna di Torch: "entro nel portale", o "resto dove sono"
Qual è quindi il portale che non ti funziona?
Edito.
Altro controllo: Il tag della tappa al gate corrisponde con quello drl dialogo di Stigia e non ci sono tag duplicati.
Pertanto è impossibile che lei ti jumpi in città, deve per forza averti mandato al gate nero della seconda immagine ... allora è quello che non funziona ?
Perché, come dicevo, quello è solo un attivatore: non si disattiva e non ha condizioni, dunque non c'è alcun motivo perché possa funzionare una volta si e una no. Se è quello prova a riattraversarlo, perché deve funzionare
Edited by magobargle - 11/2/2024, 14:37 -
.
No, c'è ancora qualcosa che non torna: Ho controllato pure quello e visto che quella variabile viene assegnata anche usando il portale nella torre SPOILER (clicca per visualizzare)void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_GHgateB");
location lTarget = GetLocation(oTarget);
SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 1);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
}
Quindi l'uscita dalla città dovrebbe funzionare.
A dire il vero, ora che ho rivisto tutto, non c'era nemmeno bisogno di chiudere il cancello della fossa, perché, sia che torni a piedi, o con il tp... qualunque giro fai, insomma, quel gate deve funzionare per forza.
Va comunque bene, così si evita che il pg possa andare a completare una quest che non gli è ancora stata assegnata e di cui non dovrebbe sapere nulla.
A questo punto propendo per un lag del motore di gioco, dato che è l'unico modo per il cui la int si possa cancellare : Magari non ti ha jumpato fuori al primo click e la int si è azzerata: una cosa molto rara, ma ho già visto che non è impossibile.
Azzerare le variabili quando non servono più serve ad evitare che ne restino centinaia in lista inutilmente, ma in realtà non è che diano poi così fastidio al motore di gioco.
Magari quella potrei lasciarla, visto che non pare impossibile che accada una cosa del genere.
Ora, devo ancora controllare se per caso non venga deletata in qualche altro script a cui adesso non ho pensato, ma lo ritengo estremamente improbabile... non avevo alcun motivo di farlo più di una volta.
Ma ora sei bloccato dentro? Vedi che, se torni a parlare con Stigia, lei ti può ancora teleportare fuori.
Edito:
Controllato: Quella variabile viene gestita esclusivamente nei vari portoni e teleport della Gehenna e da nessun altra parte e quel portone in particolare è l'unico punto in cui viene azzerata, per cui ora la variabile non si azzera più. Per il giocatore non cambia nulla, ma può essere che questo aiuti ad evitare problemi come quello che ti è occorso.
Comunque, una volta ricontrollato tutto e visto anche che si tratta di un sottosistema molto semplice da verificare, posso affermare con buona certezza che non si tratta di un errore di codice, tag o altro.
aimè, penso proprio che ti sia capitato uno svarione del motore di gioco.
Edited by magobargle - 9/2/2024, 19:40 -
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Una discreta rogna, si.
Ecco tanto per capire perché in certe aree la mappa restituisca un quadro vuoto, questa è Beastland/Mondo perduto, dal toolset.
con i posizionabili
E senza
Vedi che pure il fondo di erba verde è composta di posizionabili: Quel tileset è soltanto una superficie piatta e marrone, la cui unica caratteristica è quell'erba alta che poi si vede in gioco e che serve a dare l'effetto "Jurassic park"
Portale: parli del portone della città , da dentro verso fuori ?
Per ora ho dato solo un'occhiata veloce:
E' cmq una cosa strana, dato che non ricordo sia mai capitato, a me o ad altri
Le due opzioni di cui parli sono: "lo attraverso" e "resto dove sono"
Se attraversi, lo script ti teleporta nel posto da cui sei entrato in città, cioè se sei entrato dalla Gehenna, ti porta fuori dal portone, sempre nella Gehenna; se invece sei entrato in città passando dal portone sul piano concordante, ti riporta nel piano concordante. (cioè dal P.C. hai accesso alla città, ma non al resto del piano)SPOILER (clicca per visualizzare)CODICElocation lTarget;
object oTarget;
object oPC = GetPCSpeaker();
void main()
{
if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 1)
{
oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PGhe");
lTarget = GetLocation(oTarget);
if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
}
else if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 2)
{
oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PCon");
lTarget = GetLocation(oTarget);
if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
}
}
Roba molto vecchia: questo script si poteva fare lungo la metà... bah, cmq è sostanzialmente corretto.
Quelle due int di controllo "mb_int_ghe" vengono assegnate quando entri, cliccando il portone da fuori, cioè se entri dal piano conc. o dalla ghenna.
Se sei stato gia' alla torre, quindi è per forza la seconda, per cui se non ti fa uscire, se non tornando a piedi, i motivi possono essere:
1) sei stato alla torre senza passare prima dalla città, quindi, tornando col TP direttamente in citta' non hai cliccato la porta da fuori e non è stata assegnata la int.
Tornando a piedi invece la clicchi per entrare e quindi funziona.
Questo pero' non dovrebbe comunque essere possibile: Se non ricordo male, la tipa ti dà una chiave per accedere alle fosse... giusto?
Controllerò pure questo, ma non mi pare si possa andare direttamente alla torre senza passare dal palazzo di Sargonnas.
2) singhiozzo del motore di gioco e non ha assegnato la int entrando in città la prima volta
3) singhiozzo del motore di gioco e non ti ha teleportato fuori al primo click. Poi subito la int si azzera e quindi a quel punto non funziona piu per forza.
Farò i controlli del caso, ma avendo funzionato sempre non credo di trovare errori di script o tag errati.
Scommetterei piuttosto che tu sia andato prima alla torre che in città, ma questo significa che puoi farlo e non dovrebbe eseere possibile.
Se fosse così il bug sarebbe una mancanza nel dialogo di Stigia
Illuminami: Che giro hai fatto?
e intanto grazie per la segnalazione
Edito:
Ho ricontrollato: Effettivamente la porta della fossa era aperta fin da subito, per cui era possibile andare alla torre senza parlare prima con Stigia (adesso non più), e quindi tornare con il teleport, entrando così in città senza passare dal portone e perciò senza assegnare la variabile.
Però ho ricontrollato anche l'assegnazione delle variabili e questa è l'unica spiegazione possibile per il bug descritto ... Cioè, hai fatto così ? Sei andato diretto alla torre?
Altrimenti non si spiega e può essere stato soltanto, come dicevo, un lag del motore di gioco, che non ha eseguito correttamente uno script.
Edited by magobargle - 8/2/2024, 16:20 -
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Dialogo di Fell
... non trovo nessun bug: a me il dialogo funziona normalmente.
ho provato sia da aurora che in game: il ramo dove ti dice di mettere i soldi nel cesto e quello dove conferma che li hai messi sono unici, dunque non ci si si può arrivare in un altro modo.
lui ti dice di mettere i soldi nel cesto, tu li metti, interrompendo il dialogo (si interrompe automaticamente quando clicchi il cesto, anche se non lo chiudi tu) poi, quando torni a parlare con lui, il dialogo procede.
può essere che tu abbia riaperto il cesto durante il dialogo ?
oppure... boh, ho provato in diversi modi, ma ha sempre funzionato... esattamente cosa hai fatto? Fell ti dice di mettere il denaro, tu lo metti e quando riapri il dialogo non procede ? Oppure hai fatto in modo diverso? Che siano scomparse lo hai visto dopo che il dialogo già non aveva funzionato ?
Tra l'altro dà il resto, cioè se tu metti di più prende solo quelli necessari.
Ah, quel "ciò" era gia stato corretto, ma lo era stato nel box ITA, mentre il gioco legge sempre prima il box ENG ... vabbè, comunque adesso si legge giusto anche in game.
curiosità: sai che, come per molti altri png, Fell è un personaggio dell'ambientazione ufficiale di Sigil/Planescape che può essere incontrato anche in Planescape Torment ?
il suo background, compreso il negozio di tatuaggi, sono ripresi direttamente dai manuali cartacei.
Edited by magobargle - 17/1/2024, 06:31 -
.
Dato che ti sei preso il disturbo fi segnalare ti aggiorno:
cutter e l'elementale fixato: fortunatamente in questo test il bug si presentava ogni volta, forse perché ho usato un gruppo mollto numeroso di nemici, boh.
Il problema era proprio che cutter veniva influenzato da un cast ad area, cioè "impulso-annegare"SPOILER (clicca per visualizzare)Un elementale dell'acqua può sacrificare fino alla metà della sua essenza (punti ferita) per tentare di annegare tutti i suoi nemici in un'ampia area attorno a sé. Qualsiasi nemico che non superi il suo tiro salvezza morirà.
Il bug consisteva nella mancata osservanza delle regole di GcG applicate alle proprietà dell'area; in altre parole le aree sono settate come "GcG vietato" (semplificando, una fireball non danneggia pg amichevoli), ma la regola, in quelle aree, non funziona.
Ho provato anche a dare al mob la stessa fazione di Cutter, ma la cosa continua a verificarsi.
E' un bug del motore di gioco, che non ho modo di fixare, per cui ho risolto cambiando la skill, in "annegare", che non è ad areaSPOILER (clicca per visualizzare)L'incantatore genera acqua nei polmoni di una creatura bersaglio. Qualsiasi bersaglio che fallisca il suo tiro salvezza subirà danni pari al 90% dei suoi PF attuali. I golem e le altre creature non viventi non possono essere annegati.
Testato e funzionante.
ho anche rifatto tutti gli script di quel dialogo, che erano funzionanti, ma vetusti e non ottimizzati, aggiungendo anche un FX, vhe mancava allo spawn del mob ed effetti di glow e trasparenza sull'altare.
Quando avrò fixato anche il resto varrà la pena di uppare una piccola patch correttiva e dunque grazie ancora.
E finalmente i due non litigano più
Edited by magobargle - 14/1/2024, 08:58 -
.
cutter e l'elementale
problema già riscontrato, ma non ero riuscito a capirne il motivo, anche perchè, nei test, è difficile riprodurre una reale sessione di gioco dove si verifica la particolare situazione che determina il problema, ciioè, se io metto lì lo start point e provo, quello funziona normalmente.
a senso, dovrebbe avere a che fare con incantesimi ad area sparati dal mob, ma è una cosa che avevo già considerato. Pure il rapporto tra fazioni lo avevo già controllato, comunque proverò a rimetterci mano
le micromappe di alcune zone restano "vuote"
nel senso che restano oscurate, o nel senso che non vengono visualizzate alcune parti?
perchè nelle minimappe i posizionabili non compaiono e se un area è composta da molti di quelli, ovviamente può sembrare che manchi roba.
le mappe comunque sono una feature hardcoded del motore di gioco che non può essere gestita dal toolset: da script posso rivelarle od oscurarle, ma non posso fare altro.
può essere poi che la gestione di alcuni tileset custom non sia ottimale, ma, anche lì, dipende da chi ha creato il tileset.
esempio: la parte di beastland che resta vuota, di sicuro, è quella del mondo perduto: quel tileset è una pianura erbosa piatta e niente altro (l'ho usata per avere quell'erba alta: se tu tieni una visuale abbastanza bassa hai l'effetto "Jurassic park" )... tutto quello che vedi in più - alberi, rocce, ecc - è fatto di oggetti posizionabili, dunque è normale che l'engine restituisca una mappa vuota... perchè, tolti i plc, è una mappa vuota.
tatuaggi Fell:
mai accorto prima... deve essere un ramo di dialogo con un collegamento mancante, che non ho mai attivato in game... controllerò.
e l'apostrofo, ok.
Grazie per il bug report, è sempre utile.
Edited by magobargle - 12/1/2024, 06:54 -
.
Ok, funziona, sarà nella prossima patch
di solito non carico patch beta, cioè non testate in gioco, e per fare un test completo ci vuole un pacco di tempo, per cui se vuoi la beta con le prossime modifiche, chiedimela direttamente.
le modifiche saranno queste, o magari qualcosa in più, ancora non so.
- I negozi generici e del tempio sono stati upgradati come già era stato fatto in quelli per maghi: vedi precedente descrizione
- fixato crafting che non assegnava i bonus per i livelli leggendari
- La classe primaria del PG, utile all'utilizzo degli oggetti dei set runico e draconico, nel quarto capitolo, è adesso selezionabile , anzichè essere obbligatoriamente quella di creazione del PG
Edited by magobargle - 1/1/2024, 12:04