| IMPIANTI CYBORG
NB:TUTTI I COSTI SONO CUMULABILI!!
CYBEROCCHI 5.000 N$ PS: 12 Locazione: Testa Tipo: Integrato Restituiscono la vista a un personaggio che l'abbia persa grazie ad un sistema di cellule fotoelettriche e microtelecamere. Questo impianto ha un aspetto molto esplicito, ma non è impossibile da occultare. E' a tutti gli effetti un visore, con lente allungata (stile Robocop), doppie lenti simili ad occhi o forme anche più strane, come occhi stile Terminator. Sono realizzati in lega metallica e protetti da vetro antiproiettile.
Retine migliorate I Incluso I Cyberocchi non sono sensibili alle sollecitazioni o ai lampi di luce, quindi rendono immune il proprietario agli attacchi o agli agenti chimici accecanti.
Retine migliorate II 10.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Percezione.
Retine migliorate III 20.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 al mezzo Percezione ed al suo massimale.
Analizzatore di spettro I 2.000 N$ Rimuove le penalità dovute all'oscurità, fintanto che è presente una seppur minima fonte di luce.
Analizzatore di spettro II 5.000 N$ Permette di vedere al buio più completo, di rilevate le traccie infrarosse, ultraviolette, le scie elettromagnetiche e quelle radioattive.
Analizzatore di spettro III 20.000 N$ Come il modello II, ma permette anche di rilevare chi si nasconde o diventa invisibile tramite tecniche di occultamento, con un test Men+Per+Mec a confronto con quello avversario.
Lancia-dardi 2.000 N$ Infliggono [A] PV con gittata massima 10 caselle. L'attacco coglierà automaticamente di sorpresa l'avversario a meno che questi non sia a conoscenza del dispositivo o abbia aura superiore. Nonostante non infliggano danni significativi, gli aghi sono spesso intrisi di veleno. L'impianto è considerato un arma da fuoco esotica, e può contenere fino a 5 dardi. Una scatola da 10 dardi costa 10 N$
Laser oculare 10.000 N$ Infligge [I] PV (speciale: Incendia) ad ogni avversario entro 10 metri in linea retta, ignorando armature convenzionali. L'attacco coglierà automaticamente di sorpresa l'avversario a meno che questi non sia a conoscenza del dispositivo o abbia aura superiore. L'impianto è considerato un arma da fuoco esotica, può sparare un singolo colpo, ricaricandosi naturalmente in un ora.
Ampliamento dell'angolo di visuale 10.000 N$ Amplia l'angolo di visuale fino a 270°, annullando le penalità per gli attacchi laterali e dimezzando quelle per attacchi alle spalle.
Sistema di zoom integrato 10.000 N$ Dimezza le penalità dovute alla distanza negli attacchi e nei test.
Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
INTERFACCIA CELEBRALE
5.000 N$ PS: 8 Locazione: Testa Tipo: Interno Una serie di contatti e connessioni, impiantate nella corteccia celebrale dopo un delicatissimo intervento chirurgico, che permettono una rapida ed efficiente comunicazione fra il cervello ed apparecchiature esterne. Può essere migliorato per aumentare le capacità cognitive e combattive del soggetto.
Interfaccia cerebrale I Incluso Fornisce un +4 ad ogni tiro abilità relativo ad apparecchiature con cui è possibile interfacciarsi.
Interfaccia cerebrale II 10.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Mente.
Interfaccia cerebrale III 20.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 alla componente Mente ed al suo massimale.
Hard Disk interno I 20.000 N$ Permette di downloadare dati di ogni tipo, può contenere informazioni, tecniche, o abilità per un totale equivalente agli spazi acquistati. Ogni colpo/abilità viene scaricata a livello di perfezione 0, un colpo occupa tanti spazi quanta è la sua gerarchia, mentre un'abilità occupa tanti spazi quanto è il suo livello di perfezione oltre a quello base. Il primo modello di questo impianto può contenere fino ad 8 'spazi' di registrazione, migliorabili con i modelli successivi. Quando uno spazio viene liberato dal colpo/talento al suo interno rimane nella mente del soggetto un ricordo residuo, in termini di gioco si acquisisce in modo permanente il colpo/talento cancellato a livello appropriato. Non si possono acquisire colpi a livello maggiore delle vie conosciute dal personaggio e tutto il materiale deve sottostare alla regola della reperibilità. Ogni download costa 50 N$ x spazio occupato, raddoppiato se si stratta di colpi di scuole maggiori, decuplicato se si tratta di una via.
Hard Disk interno II-V 10-30.000 N$ Come il modello I, ma fornisce 8 spazi addizionali per livello
Sistema di previsione I 25.000 N$ Permette di parare e schivare i colpi ignoti, come se si possedesse aura superiore all'avversario, a patto di possedere aura non inferiore all'avversario
Sistema di previsione II 55.000 N$ Come il modello I, ma permette anche di parare e schivare i colpi ignoti, come se si possedesse aura superiore all'avversario.
Sistema di previsione III 80.000 N$ Come il modello II,ma permette anche di di parare e schivare i colpi non normalmente parabili/schivabili, a patto di possedere sempre aura superiore all'avversario..
Sistema di Previsione IV 100.000 N$ Come il modello II,ma permette anche di di parare e schivare i colpi ignoti anche non normalmente parabili/schivabili, a prescindere dall'aura.
Override di coscienza I 10.000 N$ Questo impianto permette di bypassare le reazioni coscienti, eseguendo routine comportamentali predeterminate contro stimoli aggressivi. Fornisce un +1 ai test di iniziativa cumulabile.
Override di coscienza II 20.000 N$ Come il modello I, ma fornisce anche un +1 ad ogni test di Istinto.
Override di coscienza III 40.000 N$ Come il modello I, ma fornisce anche un +1 alla componente Istinto ed al suo massimale.
Stabilizzatore mentale I 5.000 N$ Modulando i neurotrasmettitori e la chimica cerebrale, questo impianto permette di limitare i danni degli stress fisici e mentali. Conferisce un bonus di +4 per resistere a perdite indotta di PE (solo dove esiste un test per resistere).
Stabilizzatore mentale II 10.000 N$ Come il modello I, ma permette anche di ridurre di 1 ogni penalità dovuta a PR, PE o PD
Stabilizzatore mentale III 30.000 N$ Come il modello II, ma permette anche di convertire i PE subiti in PV (con aura 1) o PR (con aura 2).
Struttura rinforzata I 3.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4.
SCOUTER 5.000 N$ PS: 12 Locazione: Testa Tipo: Esterno Questo visore è formato da una parte in lega ed una lente ottica rossa, generalmente viene appoggiato all'orecchio in modo da permettere una comunicazione con la mente del proprietario, ed è alimentato dalle onde celebrali del soggetto, rendendo molto difficile ad altri regolarlo su se stessi. Fornisce informazioni sugli avversari in situazioni di combattimento e non solo, e può essere fornito di vari accessori per estenderne le funzionalità. Per poterlo riadattare è necessario un test di Tecnologia a -6.
Sistema di telecomunicazioni Incluso Ogni modello di Scouter è munito di un sistema di comunicazione radio e telecomunicazione satellitare in banda larga, funzionando sia come radio, walkie talkie che come smartphone e sistema GPS.
Sistema di autodistruzione Incluso In caso di fallimento del test per riadattare lo scouter, questo esplode al primo utilizzo, infliggendo i danni di una granata in locazione Testa.
Scanner spirituale I 5.000 N$ permette (al costo di 1 PM) di determinare il valore dell'Aura di un soggetto visibile.
Scanner spirituale II 10.000 N$ Come il modello I, ma individua anche la tipologia dell'aura più forte del soggetto.
Scanner spirituale III 20.000 N$ Come il modello II, ma individua anche il colore dell'aura del soggetto.
Analizzatore di spettro I 5.000 N$ Rimuove le penalità dovute all'oscurità, fintanto che è presente una seppur minima fonte di luce.
Analizzatore di spettro II 10.000 N$ Permette di vedere al buio più completo, di rilevate le traccie infrarosse, ultraviolette e le scie elettromagnetiche.
Analizzatore di spettro III 20.000 N$ Come il modello II, ma permette anche di rilevare chi si nasconde o diventa invisibile tramite tecniche di occultamento con un test Men+Per+Mec a confronto con quello avversario.
Radar spirituale I 10.000 N$ Permette di individuare la presenza di aure I o superiori non occultate nel raggio di 200m.
Radar spirituale II-V 10-30.000 N$ Aumenta il raggio del radar spirituale di 200m per livello.
Analizzatore di combattimento I 15.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +1 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Analizzatore di combattimento II 25.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +2 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Analizzatore di combattimento III 50.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +3 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Sistema di registrazione I 10.000 N$ Lo scouter viene dotato di un sistema in grado di registrare e memorizzare filmati. Questo permette di memorizzare colpi di arti marziali visti per poi impararli con la dovuta calma, ripetendo il test ogni giorno finché non viene imparato o cancellato. L'hard disk digitale può contenere solo 2 ore di registrazione o 4 colpi.
Sistema di registrazione II-V 5.000-15.000 N$ Ogni livello addizionale aumenta lo spazio di registrazione di 1 ora (2 colpi).
Sensore di movimento I 5.000 N$ Grazie ad informazioni dettagliate sull'ambiente circostante, fornisce un +4 alle prove di cercare
Sensore di movimento II 10.000 N$ Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura che non stia utilizzando tecniche d'occultamento nel raggio di 100m.
Sensore di movimento III 20.000 N$ Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura raggio di 100m, anche se essa sta utilizzando tecniche d'occultamento. Non fornisce però una precisione tale da permettere di ignorare le penalità relative ad esso.
Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
INTEGRATORE ENERGETICO
10.000 N$ PS: 12 Locazione: Torso Tipo: Integrato Un congegno di alta tecnologia cibernetica alto 30 cm e piatto che si posiziona dietro la schiena . Da esso partono tubi che si innestano nel petto e negli arti irrorando i muscoli cibernetici o umani di sostanze energetiche o stimoli elettrici ed aumentandone così le capacità.
Amplificatore di impulsi nervosi I Incluso Modulando e amplificando gli impulsi nervosi diretti ai principali fasci muscolari, fornisce un bonus cumulabile di +1 all'MS dei colpi.
Amplificatore di impulsi nervosi II 10.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Azione.
Amplificatore di impulsi nervosi III 20.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 al mezzo Azione ed al suo massimale.
Riserve energetiche d'emergenza I-V 30.000- 150.000 N$ Stoccando riserve di nutrienti a rapido assorbimento e rilasciandoli nei momenti di maggior stress, questo impianto aumenta la soglia di resistenza alla fatica dell'organismo. Ogni livello aumenta i PR ed il loro massimale di 1.
Iniettore ormonale I 5.000 N$ Prelevando ormoni dal circolo sanguigno ed immettendoli in situazioni di necessità, permette di simulare l'utilizzo delle seguenti droghe (con uguali effetti e penalità): Antidolorifici, Droga defaticante. E' utilizzabile una volta al giorno.
Iniettore ormonale II 10.000 N$ Come il modello I, ma un miglior sistema di prelievo e conservazione permettono di riprodurre anche l'effetto di una Droga potenziante. E' utilizzabile due volte al giorno.
Iniettore ormonale III 15.000 N$ Come il modello II, ma grazie a filtri più sofisticati, permette di riprodurre anche l'effetto di una Droga stimolante. E' utilizzabile tre volte al giorno.
Canali per l'assorbimento del plasma 5.000 N$ Un sistema di tubi retrattili che terminano con aghi cavi, permettono di succhiare dal corpo di un avversario morente il suo potere, spirituale e non, sotto forma di plasma. In termini di gioco si guadagna 1 PA dall'avversario (valgono le stesse condizioni/limitazioni del rito Shura).
Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
RISTRUTTURAZIONE TORACICA
10.000 N$ PS: 8 Locazione: Torso Tipo: Interno Rinforzando, incanalando e standardizzando i principali sistemi biologici interni, il soggetto acquisisce una maggiore energia e resistenza.
Cuore artificiale I Incluso Un cuore in lega di titanio e biopolimeri, previene il dissanguamento (fornendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo). Elimina inoltre la perdita di PR dovuta ad arti (non testa o torso) negativi e previene lo svenimento da essi causato.
Cuore artificiale II 20.000 N$ Come il modello I, ma fornisce anche +1 ai test di Corpo.
Cuore artificiale III 40.000 N$ Come il modello I, ma fornisce anche +1 alla componente Corpo ed al suo massimale.
Acceleratore di Combustione I-XI 30-180.000 N$ Questo impianto migliora il processo di assorbimento dei cibi e redistribuzione dell'energia da essi ricavata, permettendo di aumentare il flusso di sangue e sostanze nutritive al corpo. Ogni livello permette di attivare automaticamente 1 punto energia.
Modulatore di flusso 20.000 N$ Regolando i livelli ormonali dell'organismo permette di convertire i danni subiti come se si possedesse 1 punto di aura in più.
Polmoni artificiali I 5.000 N$ Questi polmoni realizzati in biopolimeri e titanio permettono di correre per un numero di turni pari al triplo del mezzo Resistenza prima di subire perdite di PR.
Polmoni artificiali II 10.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Resistenza.
Polmoni artificiali III 20.000 N$ Come il modello I, ma forniscono anche +1 alla componente Resistenza ed al suo massimale.
Nucleo a fissione interno 250.000 N$ Viene inserito all'interno dell'addome un piccolo reattore ad Energia atomica che fornendo una fonte quasi inesauribile di energia. Questa può essere incanalata in molti modi, tutti cumulabili tra loro: Aumentando il danno dei colpi di 1 categoria (massimo +3), al costo di 1 PR per categoria Aumentando di 1 i test di combattimento ed attivazione dello speciale (massimo +3), al costo di 1 PR per bonus. Aumentando di 1 la propria aura, al costo di al costo di 2 PR ed 1 PE Questi effetti perdurano finché l'impianto rimane attivo, ma l'utilizzo prolungato porta però al deterioramento dell'organismo. Dopo Resistenza round di bisogna disattivarlo o subire 2 PR ed 1 PE di danno a round. Dato il pericolo insito in questo upgrade, la sua struttura è rinforzata, aumentando di 12 i PS dell'impianto. Nel caso l'impianto sia ridotto a 0 PS questo esplode in una piccola deflagrazione atomica.
Struttura rinforzata I 3.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4.
NANOTECNOLOGIA
10.000 N$ PS: 28 Locazione: Tutte Tipo: Interno Questi nanodroidi presenti nell'organismo del Cyborg sono incaricati di riparare i danni ai tessuti ed agli impianti, di espellere sostanze tossiche e di monitorare il corretto funzionamento dell'organismo. Al contrario di altri impianti interni, i naniti non sono normalmente danneggiabili, ma attacchi elettrici diretti al portatore infliggono gli stessi danni ai naniti. L'impianto non è localizzato, quindi subisce gli stessi danni di ogni locazione del corpo colpita da attacchi in grado di danneggiarlo.
Sistema guardiano I Incluso Questo sistema elimina veleni, tossine, cataboliti ed agenti infettivi dal circolo sanguigno. Fornisce un +2 a resistere contro sostanze tossiche o agenti infettivi, e dimezza la loro durata o il loro decorso.
Sistema guardiano III 5.000 N$ Come il modello I, ma il bonus aumenta a +4, e si ottiene l'immunità completa alle malattie.
Sistema guardiano III 10.000 N$ Come il modello II, ma il bonus aumenta a +6 e conferisce anche una marcata resistenza alle radiazioni ed ai loro effetti mutageni.
Rigeneratore/ Riparatore automatico I 10.000 N$ Guarisce le ferite e ripara impianti (interni o integrati) danneggiati al ritmo di 1 PV/loc e 2PS/impianto all'ora. Non è in grado di riparare impianti malfunzionanti o se stesso.
Rigeneratore/ Riparatore automatico II 20.000 N$ Come il modello I, ma permette di guarire danni incurabili a velocità dimezzata. L'impianto è inoltre in grado di autoripararsi se non malfunzionante.
Rigeneratore/ Riparatore automatico III 35.000 N$ Come il modello II, ma la velocità di guarigione è enormemente accelerata. Guariscono Resistenza PV, PR e Resistenza x2 PS all'ora.
Modulo di immortalità I 30.000 N$ Converte gli speciali distruttivi in “manda a 0 la locazione” (Manda ad ¼ in caso di locazioni cibernetiche).
Modulo di immortalità II 20.000 N$ Come il modello I, ma in caso di danni irreparabili che non coinvolgono la Testa, previene la morte cerebrale del soggetto, ed è in grado di mantenerlo in uno stato di animazione sospesa fino a 30 giorni.
Modulo di immortalità III 40.000 N$ Come il modello II, ma integra un impianto di riparazione d'emergenza. Quando una locazione cibernetica scende a 0 PS e verrebbe normalmente distrutta, superando un test Co+Res+Mec+Au, questa è semplicemente inutilizzabile e malfunzionante (se si stratta di torso o testa il soggetto sviene)
Modulo di immortalità IV 80.000 N$ Come il modello III, ma integra un impianto rigenerativo avanzatissimo. Guarisce 1 PV (ma nessun PS) al minuto in ogni locazione, incluse locazioni distrutte. Non ha penalità per le ferite incurabili ed espelle ogni veleno, tossina o agente infettivo in 1 ora.
Modulo di immortalità V 130.000 N$ Come il modello IV, ma è in grado di compiere interventi mirati sul DNA del soggetto, conferendo in brevissimi lassi di tempo mutazioni che ne favoriscano la sopravvivenza.
Equilibratori elettrochimici 20.000 N$ In grado di attraversare la barriera ematoencefalica, questi naniti trattano gli scompensi chimici ed elettrici nel cervello, permettendo di recuperare 1 PE ogni 8 ore.
Sistema di modifica corporea 5.000 N$ Questi naniti possono apportare piccole modifiche alla struttura ossea (o metallica in caso di locazioni cibernetiche) del soggetto, alla distribuzione delle masse grasse ed alla struttura delle cartilagini, alterandone i tratti. Permette di compiere piccole variazioni (+/- 5%) all'altezza ed alla stazza, e di alterare a piacere i tratti somatici. Non permette di riprodurre tratti specifici. Il processo si compie in 5 minuti, ed è estremamente doloroso, infliggendo 1 PV per locazione, 3 PR ed 1 PE. La presenza di locazioni cibernetiche riduce lo stress fisico, annullando la perdita di PV nella locazione e diminuendo quella di PR di 1 ogni 2 locazioni cibernetiche possedute.
Impianto medico 10.000 N$ Questo impianto permette, imponendo le mani su un soggetto, di iniettarvi dei naniti esplorativi che faranno ritorno dopo pochi minuti nel corpo dell'utilizzatore carichi di informazioni. Al loro ritorno i naniti danno un quadro dettagliato dello stato di salute del soggetto, conferendo, fra l'altro, un +4 ai test di medicina su quel bersaglio. Se l'utilizzatore possiede il sistema di modifica corporea, le informazioni ottenute tramite questi naniti saranno sufficienti a riprodurre i tratti fisici e somatici del bersaglio, a patto che corporatura ed altezza siano compatibili.
Naniti protettivi I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
LOCAZIONI CIBERNETICHE
20.000 N$ x loc. Con telai in lega ultraleggera rivestiti in kevlar e teflon, sfruttano fibre muscolari in myomar dieci volte più forti della muscolatura di un normale essere umano. I PV vengono sostituiti da un numero fisso di PS, dipendente dalla locazione (20 PS in ogni locazione, 24 per il torso) e non sarà più possibile acquistare PV nella locazione spendendo PA, sarà possibile farlo migliorando l'impianto. Sono del tutto insensibili al dolore (nessun PD se sono messe fuori uso, eccetto Testa e torso) e per ovvie ragioni non risentono di danni ai PR (in caso di colpi localizzati o, se si possiedono tutte le locazioni cibernetiche, di tutti i colpi). I colpi di Hokuto,a causa dell'assenza di fisiologia, non possono attivare l'effetto speciale, i colpi che influenzano gli oggetti però sono notevolmente efficaci. Le locazioni cibernetiche non possiedono tsubo, fatta eccezione per testa e torso, in queste locazioni il Cyborg, colpendosi, può annullare l'effetto di uno Tsubo già attivato spendendo 1 PR. I colpi portati con arti cibernetici non sono sempre considerati colpi combinati, ma sfruttano il regno Meccanico. Le leghe metalliche,i rivestimenti antiproiettile e le fibre di myomar sono estremamente elastici, oltre che resistenti: l locazioni cibernetiche sono considerati avere 10 VP da armatura naturale. Per il Malus Protezione si comincia a considerare in ogni locazione cibernetica dopo il valore totale di Corpo+Resistenza del soggetto per ogni locazione artificiale (invece che la somma totale). Non è possibile curare le locazioni cibernetiche con alcuna tecnica di arti marziali o tsubo e queste non possono essere irrobustite da tecniche difensive (escluse quelle energetiche). Gli arti cibernetici malfunzionanti smettono di funzionare (mantengono comunque il loro VP), mentre Testa e torso malfunzionanti conferiscono un -2 cumulativo a tutti i test.
Potenziamento muscolare (tutte) Incluso Le potenti fibre muscolari in myomar permettono di aumentare il danno dei colpi che utilizzano la forza muscolare della locazione di 1 categoria (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione il bonus si applicherà solo se tutte sono cibernetiche). Le prese e le immobilizzazioni eseguite da arti meccanici tuttavia sono micidiali, le immobilizzazioni imporranno un -4 a liberarsi (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione la penalità sarà solamente -2 a meno che tutte tutte siano cibernetiche), mentre gli stritolamenti aumenteranno il danno di 2 categorie (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione l'aumento sarà di 1 categoria, a meno che tutte tutte siano cibernetiche).
Impianti di base (Torso e Testa) +5.000 (Testa); +10.000 (Torso) La testa cibernetica include, con una spesa supplementare , l'Interfaccia cerebrale, mentre il torso include sia l'Integratore energetico che la ristrutturazione toracica. (solo modelli base).
Sintepelle (tutte) 500 x loc Pelle artificiale ad alto fattore rigenerativo. Maschera la presenza dell'impianto e ripara i danni subiti (dalla pelle, non dall'impianto) in 1 ora per PV/PS subito nella locazione .
Giroscopi stabilizzatori (Gambe) 10.000 N$ Richiede entrambe le gambe cibernetiche. Dimezza l'entità delle spinte e dei movimenti forzati, rende quasi impossibile far cadere a terra il proprietario (fornendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo) e dimezza il costo in PM per rialzarsi. Anche se solo una delle gambe è malfunzionante o distrutta l'impianto si disattiva automaticamente per evitare squilibri.
Armi integrate (tutte) Variabile Le locazioni cibernetiche possono includere armi convenzionali, nascoste e non. Armi così incluse avranno PS in comune con la locazione, e saranno quindi molto più difficili da distruggere, sarà inoltre impossibile disarmarle. A causa dell'effetto sorpresa, il primo utilizzo di un arma nascosta durante un combattimento conferirà un -4 a difendersi da essa. Un arma grande occupa 4 punti 'spazio', una media 2 ed una piccola 1. Un arma nascosta occupa un punto addizionale. Il torso possiede 6 punti 'spazio', gli arti 4 e la testa 2. Il costo di questo impianto è pari al doppio del costo dell'arma per armi palesi, al triplo per armi nascoste.
Armatura rinforzata I-V (tutte) 500-2.500 N$ x loc Aumenta il VP della locazione di 1 per livello.
Struttura rinforzata I-V (tutte) 1-5.000 N$ x loc Aumenta i PS della locazione di 4 per livello.
CYBER ARMATURA
5.000 N$ PS: 12x loc. Locazione: Tutte Tipo: Armatura Questa potente armatura cibernetica fornisce un VP pari a 3 in ogni locazione (4 al torso), inoltre grazie ad una resistente cablatura e spazi appositi, è predisposta per inglobare vari potenziamenti che possono renderla letale (con le normali penalità da ingombro). Eventuali impianti inclusi nell'armatura non possiedono PS propri ma si appoggiano a quelli della locazione dove sono stati installati. Locazioni dell'armatura malfunzionanti comportano la disattivazione degli accessori presenti in quella locazione, ma mantengono il loro VP. Per poterlo riadattare è necessario un test di Tecnologia a -6.
Sistema di autodistruzione Incluso In caso di fallimento del test per riadattare l'armatura, questa esplode al primo utilizzo, infliggendo i danni della dinamite.
Scouter integrato (Testa) 5.000 N$ Come il modello base di scouter, upgradabile successivamente come uno scouter vero e proprio. Data l'integrazione nella cyber armatura il costo base è ridotto.
Analizzatore di combattimento I (Testa) 15.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +1 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Analizzatore di combattimento II (Testa) 25.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +2 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Analizzatore di combattimento III (Testa) 50.000 N$ Fornisce un bonus cognitivo di +3 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie
Campo di smorzamento I (Tutte) 10.000 N$ Questo leggero campo di forza, applicato singolarmente ad ogni locazione, sottrae energia da ogni colpo diretto verso essa. Riduce di una categoria i danni di ogni colpo verso la locazione, contando come protezione energetica.
Campo di smorzamento II (Tutte) 20.000 N$ Riduce invece di due categorie i danni di ogni colpo verso la locazione.
Campo di smorzamento III (Tutte) 40.000 N$ Riduce invece di tre categorie i danni di ogni colpo verso la locazione.
Sistema di autoriparazione (Tutte) 5.000 N$ Questo sistema ripara automaticamente 1 PS/ora in ogni locazione della cyber armatura, ma non è in grado di riparare locazioni malfunzionanti.
Sensore di movimento I (Braccio) 5.000 N$ Grazie ad informazioni dettagliate sull'ambiente circostante, fornisce un +4 alle prove di cercare
Sensore di movimento II (Braccio) 10.000 N$ Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura che non stia utilizzando tecniche d'occultamento nel raggio di 50m.
Sensore di movimento III (Braccio) 20.000 N$ Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura raggio di 50m, anche se essa sta utilizzando tecniche d'occultamento. Non fornisce però una precisione tale da permettere di ignorare le penalità relative ad esso.
Sistema di volo a propulsione (Torso) 10.000 N$ Dei tubi combinati e collegati ad un piccolo Jetpack sulla schiena, permettono di volare a velocità molto elevate, (come un aereo a reazione, ossia MACH 1). L'impianto è alimentato da normale benzina, ed a serbatoio pieno ha carburante sufficiente per 4 ore di volo. Dato il pericolo insito nell'impianto, la sua struttura è rinforzata, aumentando di 12 i PS della locazione e di 3 il VP. L'armatura comprende un sistema di sganciamento rapido, utilizzabile al costo di 3 PM, questo è reso necessario dall'alto rischio di esplosione che si verifica quando la locazione raggiunge 0 PS (danno equivalente ad un bazooka). Sganciando il Jetpack vengono persi i Ps ed il VP addizionale.
Iniettore di naniti (Braccio) 10.000 N$ Un sistema che comprende due grossi aghi retrattili ricurvi, simili a denti di serpente. Viene utilizzato come un arma da mischia esotica ed è possibile effettuare colpi combinati. Infligge [C] PV e [B] PR. Se colpisce un bersaglio inietta anche una dose di naniti distruttivi, che attaccano l'organismo infettato. Questi infliggono (B) PR non convertibile o riducibile in alcun modo per MS round . Può essere utilizzato a volontà, ma può iniettare i naniti al massimo una volta l'ora, poiché deve dare il tempo alla riserva di rigenerarsi.
Canali per l'assorbimento del plasma (Torso) 5.000 N$ Un sistema di tubi retrattili che terminano con aghi cavi, permettono di succhiare dal corpo di un avversario morente il suo potere, spirituale e non, sotto forma di plasma. In termini di gioco si guadagna 1 PA dall'avversario (valgono le stesse condizioni/limitazioni del rito Shura).
Sistema di Modulazione Gravitazionale (Torso) 20.000 N$ Questo sistema permette di alterare localmente la gravità tramite campi magnetici, conferendo la capacità di di volare fino ad una velocità di 100 KM/h
Giroscopi stabilizzatori (Gambe) 10.000 N$ Dimezza l'entità delle spinte e dei movimenti forzati, rende quasi impossibile far cadere a terra il proprietario (fo rnendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo) e dimezza il costo in PM per rialzarsi. Anche se solo una delle gambe è malfunzionante o distrutta l'impianto si disattiva automaticamente per evitare squilibri.
Rivestimento a cristalli liquidi (Tutte) 5.000 N$ Questo tessuto pieno di collegamenti elettrici da la capacità di prendere il colore dell'ambiente circostante cambiando aspetto proprio come un camaleonte . In termini di gioco fornisce un bonus di +4 ai test di Spionaggio. Per ogni locazione malfunzionante il bonus si riduce di uno (con un massimo di -2, a causa del turbinare di colori impazziti).
Tuta di resina rinforzata (Tutte) 10.000 N$ Come la tuta base, ma integrata all'interno della cyber armatura. Fornisce un armatura di 1 PV 1 PR cumulabile.
Esoscheletro (Tutte) 30.000 N$ Integra una "tute di muscolatura" in Myomar nella cyberarmatura. I muscoli in myomar sono collegati alle terminazioni nervose ed agiscono assieme a quelli veri,aumentando il Corpo ed il suo massimale di 2 punti, triplicano la capacità di sollevamento ed aumentano di 1d6 il tiro per il danno dei colpi di arti marziali. I muscoli in Myomar sono robusti ed aumentano di 2 il VP dell'armatura (con le normali penalità dell'ingombro) e portano a 20 i suoi PS di base. Inoltre,dal momento che ricoprono quasi tutto il corpo forniscono un malus di -5 all'attivazione degli Tsubo, a meno che il colpo non sia mirato con estrema cura (-4 al tiro, cumulativo con la penalità già presente per il colpo mirato). In caso di malfunzionamento di una locazione, questa cessa di funzionare (stessi effetti pratici della medesima locazione cibernetica malfunzionante).
Armatura rinforzata I-V 3-15.000 N$ Aumenta il VP dell'impianto di 1 per locazione per livello.
Struttura rinforzata I-V 3-15.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per locazione per livello.
ALTRI IMPIANTI
Sistema di Modulazione Gravitazionale 20.000 N$ PS: 12x loc Locazione: Braccia Tipo: Esterno Composto da due bracciali, permette di alterare localmente la gravità tramite campi magnetici, conferendo la capacità di di volare fino ad una velocità di 100 KM/h. Se uno dei due bracciali è malfunzionante o distrutto, la velocità massima si riduce a 20 KM/h.
Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
Tuta di resina rinforzata 10.000 N$ PS: 15xLoc Locazione: Tutte Tipo:Armatura Una tuta da combattimento formata da tessuti particolari estremamente resistenti ed elastici progettate per difendere il possessore da qualsiasi attacco esterno ed essere indossata al di sotto delle normali armature. Fornisce un armatura di 1 PV 1 PR cumulabile.
Rinforzi ossei 5.000 N$ x loc. PS: - Locazione: Una/tutte Tipo: Interno Rinforzi biocompatibili nelle ossa del soggetto rendono il suo scheletro notevolmente più resistente, conferendo VP 4 come armatura naturale. Questo impianto non possiede punti struttura, dato che i rinforzi danneggiati guariscono allo stesso ritmo delle ossa umane.
Pelle a cristalli liquidi 5.000 N$ PS: - Locazione: Tutte Tipo:Integrato Questo impianto sostituisce ed integra la pelle del soggetto, conferendole la capacità di prendere il colore dell'ambiente circostante cambiando aspetto proprio come un camaleonte. In termini di gioco fornisce un bonus di +4 ai test di Spionaggio se l'utilizzatore è nudo o quasi. Vestiti leggeri dimezzano il bonus, mentre una bardatura pesante lo annulla. Questo impianto non possiede punti struttura, dato che si rigenera allo stesso ritmo della pelle umana. Se integrato in un arto cibernetico o cyber-armatura, ne condivide i punti struttura. Per ogni locazione malfunzionante il bonus si riduce di uno (con un massimo di -2, a causa del turbinare di colori impazziti).
Sistema di volo a propulsione 10.000 N$ PS: 20 Locazione: Torso Tipo: Esterno Dei tubi combinati e collegati ad un piccolo Jetpack sulla schiena, permettono di volare a velocità molto elevate, (come un aereo a reazione, ossia MACH 1). L'impianto è alimentato da normale benzina, ed a serbatoio pieno ha carburante sufficiente per 4 ore di volo. Dato il pericolo insito nell'impianto, la sua struttura è rinforzata, conferendogli VP 10 Questo sistema è soggetto ad un alto rischio di esplosione, che si verifica quando l'impianto raggiunge 0 PS (danno equivalente ad un bazooka).
Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
Esoscheletro 30.000 N$ PS: 20xLoc Locazione: Tutte Tipo: Esterno Esoscheletri di ultima generazione, sono molto leggeri e di dimensioni ridotte:ricordano delle "tute di muscolatura" che avvolgono l'80% del corpo. I muscoli in myomar sono collegati alle terminazioni nervose ed agiscono assieme a quelli veri,aumentando il Corpo ed il suo massimale di 2 punti, triplicano la capacità di sollevamento ed aumentano di 1d6 il tiro per il danno dei colpi di arti marziali. I muscoli in Myomar sono robusti e forniscono un VP di 5 in ogni locazione (con le normali penalità dell'ingombro). Inoltre,dal momento che ricoprono quasi tutto il corpo forniscono un malus di -5 all'attivazione degli Tsubo, a meno che il colpo non sia mirato con estrema cura (-4 al tiro, cumulativo con la penalità già presente per il colpo mirato). In caso di malfunzionamento di una locazione, questa cessa di funzionare (stessi effetti pratici della medesima locazione cibernetica malfunzionante).
Struttura rinforzata I-V 3-9.000 N$ Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.
Tipologie di impianti Gli impianti sono raggruppati in macrocategorie, che indicano come essi possono essere danneggiati: Interni: Vengono danneggiati quando la locazione che li ospita scende in negativo (Subendo 1 PS per ogni danno subito dalla locazione sotto allo 0). In caso di locazioni cibernetiche vengono danneggiati quando esse scendono sotto ad ¼ (Subendo 1 PS per 2 PS subiti dalla locazione sotto ad ¼) Integrati: Vengono danneggiati quando la locazione che li ospita scende in negativo (Subendo 1 PS per ogni danno subito dalla locazione sotto allo 0). Sono inoltre danneggiabili da colpi mirati. In caso di locazioni cibernetiche diventano un upgrade, acquisendo i PS della locazione stessa e venendo danneggiati con essa. Esterni: Sono danneggiabili da colpi mirati ed attacchi ad area. Armature: Vengono danneggiati come le normali armature Locazioni: Vengono danneggiati come le normali locazioni. Speciali distruttivi le distruggono, mentre speciali non distruttivi le lasciano ad ¼ PS.
Manutenzione e cura degli impianti Gli impianti cibernetici funzionano correttamente fino a quando non raggiungono ¼ dei propri PS, al raggiungimento di questa soglia essi malfunzionano. Se non specificato diversamente un impianto malfunzionante non è utilizzabile e non ha effetti attivi in gioco. Riparare un impianto non malfunzionante non richiede grossi sforzi, attrezzature o spese. Si considera che ogni cyborg mantenga i suoi impianti in buona efficienza, riparando man mano i danni che si verificano, e spendendo per questo compito una cifra pari all'1% del costo degli impianti ogni mese. Riparare un impianto malfunzionante è un operazione molto più complessa e costosa. Richiede strumenti specializzati non disponibili ovunque e non facilmente trasportabili, ed ha un costo pari al 10% dell'impianto da riparare. Impianti che raggiungono 0 PS sono distrutti ed oltre ogni possibilità di recupero. I sistemi di autoriparazione non sono in grado di riparare impianti malfunzionanti, ma riducono notevolmente il costo di manutenzione ordinaria. Se il cyborg è dotato di naniti in grado di riparare gli PS, il costo di manutenzione degli impianti interni è nullo, quello delle locazione cibernetiche e degli impianti integrati è dimezzato. Similarmente le cyber armature auto riparanti azzerano il loro costo di manutenzione ordinario.
Edited by BaroneHarkonnen - 23/11/2013, 09:12 |
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