199X Generazione Hokuto

Posts written by BaroneHarkonnen

  1. .
    per chi fosse interessato a seguire delle live GDR su twitch (e magari parteciparvi) o YouTube o anche solo su discord vi lascio i link dei miei canali

    https://discord.gg/esPDGC9vkf


    www.twitch.tv/baronatodisarconia


    www.youtube.com/@baronatodisarconia
  2. .
    CITAZIONE (Giordano Bartalucci @ 22/6/2022, 14:55) 
    Buonasera,
    poiché fan accanito del gioco di ruolo di Ken il guerriero, vorrei sapere se i progetti menzionati sono stati portati a termine su roll20, cosa che renderebbe la mia giornata fantastica!
    Grazie ;)

    putroppo
    purtroppo la persona che doveva fare la scheda online ha avuto uno stop , ma abbiamo approntato delle macro che facilitano e velocizzano il tutto

    se vuoi sto facendo una campagna di Ken sul mio server Discord

    https://discord.gg/esPDGC9vkf
  3. .
    Dato che sotto stessa ammissione di Marcello Missiroli la tabella degli effetti (categorie) è stata fatta alla cazzo di cane ossia a Sentimento , noi abbiamo provveduto a riequilibrarla secondo una progressione e una formula matematica (niente più cose tanto al braccio , ma scentifiche)


    Nuova Tabella Effetti e Locazioni Ribilanciata

    Alla medesima maniera , rifacendoci a logiche di Game design più attuali e spigliate e veloci e a giochi giù esistenti abbiamo unificato la tabella delle localizzazioni in modo che con un singolo tiro di 1d12 + eventuale bonus a seconda del tipo di colpo si possa risparmiare tempo ( quindi velocizzare il gioco) senza dover ritirare il dado più volte, quindi per la regola del "Rasoio di Occam" abbiamo incorporato tutto in una unica tabella . Abbiamo pertanto dovuto unificare le locazioni Calcio con Quelle Distanza (altrimenti era impossibile fare tutto con una sola tabella) e anche per il concetto che le gambe hanno una superficie maggiore da colpire rispetto a braccia e testa (come anche descritto su altri GDR tipo Warhammer fantasy o 40 K o Mutant Cronicles , eccetera , ove si tira la locazione)

    Troverete la tabella a fianco di quella degli effetti e sotto di essa la legenda . Ovvero se si tratta di un colpo tipo Calcio o Distanza si tira solo 1d12 e si determina la locazione , se è pugno/arma si usa 1d12+2 se è Testata 1d12+4

    Mirare : per Mirare una locazione abbiamo inserito la regola che ognuno può scersi quanto malus darsi al test di combattimento e se il colpo entra quel malus diventa un bonus alla tabella delle locazioni da aggiungere o togliere a piacimento al tiro di dado e poter scegliere una quelsiasi locazione sia prevista nella fascia compresa dal tiro del dado +/- il bonus così ottenuto

    Edited by BaroneHarkonnen - 28/8/2022, 09:44
  4. .
    Volevo anche comunicare che stimao mettendo appunto la scheda online su roll20 appena pronta sarà di utilizzo pubblico e si potrenno aprire sessio dedicate a Ken il guerriero e avere direttamente su Roll20 la scheda da compilare e automatizzata si aper quanto riguarda i tiri che i valori dei test , intanto vi lascio conq ueste news e appena sarà pronto ve lo faremo sapere
  5. .
    Test Frequenti : tutti i test di percezione vanno con la componente Mente

    Per il test di Attacco a Distanza si usa Istinto

    Test di Parata con Critico positivo (speciale in difesa) è sempre parato a prescindere dall'MS a meno che non si debba parare un Critico in Attacco in tal caso si determina normalmente con l'MS

    Qualsiasi test che fa critico negativo (6-6) naturale , ma con un test totale di 13 o superiore è solamente Fallito senza conseguenze gravi

    Tutte le ferite negative hanno 1 ora per essere curate prima di diventare permanenti a prescindere dalla locazione (ora di grazia)

    Tutti gli Effetti speciali con effetto "rimandato" alla testa si attiverà l'effetto dopo Res Ore , al torso dopo Res Giorni agli arti Dopo Res Settimane segnandosi 1 PD , al termine di tale periodo si potrà ripetere il test per prolungarne il percorso di altrettanto tempo segnandosi 1 PD aggiuntivo fino al limte dei propri PD

    Il Valore di Protezione che viene scalato nella tabella Effetti va scalato dopo aver sommato tutti i dadi (d6) del danno e della potenza all'MS e poi si confronta nella nuova tabella degli Effetti

    Un PG può portare tanti punti protezione quanto la sua somma di Corpo+Resistenza prima di avere dei Malus alle azioni . Il limite normalmente imposto a 6 ora è di Corpo+Resistenza

    Modifiche ai Colpi : da vedere nella sezione Colpi e Scuole , Tecnica per Tecnica

    Tutte le tecniche di Stritolamento NON possono essere parate ne schivate nemmeno se le si conosce (o si è aura superiore) , ma in questo ultimo caso si può opporre un test di Co+Res+Um per scalare l'MS dei danni come fosse una parata .

    Per poter aumentare il livello di perfezione di una tecnica bisogna necessariamente avere 4 tecniche della gerarchia precedente al medesimo livello di perfezione o 1a ad un livello superiore della medesima scuola di combattimento o tipologia di poteri (ovviamente i colpi di gerarchia 1 valgono per Tutte le tipologie di Scuole / Poteri)

    Armi ad Area di Esplosione : il danno descritto è nella locazione colpita inoltre bisogna sottrarre 2 categorie al danno ed infliggerlo in ogni altra locazione

    I danni in più locazioni ai PNG non localizzati fanno il danno moltiplicato x 1 + 0,5 x ogni altra locazione colpita arrotondato per Eccesso (ossia il 50 % in più del danno per Eccesso per ogni altra locazione )

    Talenti per le Armi vengono suddivisi in macro talenti: Semplici , Da Guerra ed Esotiche (sono solo classificazioni generiche) tutte le armi semplici da Mischia e da Lancio partono dal livello -2 , quelle Da Guerra da -4 e quelle Esotiche da X , Tutte le Armi da Fuoco semplici partono da -4 , mentre quelle Da Guerre ed Esotiche da X

    Un test con un talento a livello X si può provare lo stesso con un malus di -6 , una tecnica a livello X non si può provare ad eseguire

    Quando un Personaggio corre lo dichiara ad inizio turno ed usa i movimenti della corsa di cui 2/3 vanno usati esclusivamente per muoversi o spostarsi incluse schivate e rincorse x i salti , eccetra, il resto può essere utilizzato in altra maniera

    Modifiche alla creazione dei PG . Creazione personalizzata .

    Karma: Al Test per L'ULTIMA POSSIBILITA' di Cuore+Desiderio+Nulla, va aggiunto/tolto 1/10 dell'Onore.

    Ad Aura 2 un Maestro può acquistare oiltre al prerequisito anche i colpi delle scuole viste a patto che si sia imparata almeno una tecnica di gerarchia 2 o 3 . Per le Tecniche Esoteriche si possono acquistare i colpi solo se è stato imparato almeno 1 esoterico di quella disciplina (in caso di scuole con discipline) , per Iperborei ed Occulti non possono essere acquistati, ma solo imparati od insegnati (uno per uno) .

    Gli attacchi a Distanza con armi da lancio o da fuoco invece di essere degli 1 sono degli 1F (in quanto vanno un minimo mirati )

    Le armi da lancio (non da tiro) necessitano di 1a casella di distanza minima per poter effettuare l'attacco a Distanza , nel corpo a corpo si usano come arma da mischia

    In Contemporanea o in Reazione (turno di difesa) bisogna calcolare sempre il costo in PM delle varie tecniche per stabilire se una abbia effetto prima dell'altra o meno e per tanto possa anche incidere sul fatto che l'avversario se più lento porti o meno a termine la sua (esempio se muore prima)

    Le Scuole Viste sono da considerarsi Esclusivamente quelle di cui un personaggio ne conosce o il prerequisito o almeno 1a tecnica a livello X

    Per i colpi Esoterici il costo in PM del "richiamo" apposito può essere dimezzato sommandolo insieme al costo in PM del colpo esoterico successivo

    Edited by BaroneHarkonnen - 5/2/2021, 11:55
  6. .
    ok , interessante per i giochi via forum , preferisco roll20 per fare GDR personalmente ^_^
  7. .
    Inviate a squalo le 4 schede pg editabili e le due schede colpi editabili revised
  8. .
    apri il file .. e scrivi sui campi selezionabili ^_^ semplice no?
  9. .
    Ovviamente PDF editabile te la giro subito .. inviata
  10. .
    per il momento abbimao fatto solo il davanti , presto anche la scheda colpi

    Io e un ragazzo del gruppo con cui gioco (Piero ) abbiamo reso editabile la scheda di Ken

    Chiedo a Squalo la possibilità di caricarla sul sito .. se mi da la sua mail glie la giro così la Hosta lui ^_^
  11. .
    Volevo presentare un topic che vista l'emergenza COVID-19 e l'impossibilità di trovarsi dal vivop a giocare ha portato molte persone a condividere delle piattaforme di GDR tabletop .. io personalmente presento Roll20

    www.roll20.net

    si posono crerare partite e di vari GDr , noi abbiamo fatto anche una per Ken , con schede (solo dei giochi più conosciuti altrimenti senza ) automatizzate per lo più , lancio dadi e tutto il resto è molto fruibile ed usiamo Discord per la parte sonora in quanto roll20 ha il difetto la sera quando ci sono molte perosne di avere l'audio un po lento

    il risultaato è meno peggio di quello che ci si aspetterebbe e si gioca agevolmente

    inoltre vi linkjo un evento di GDR online tra Discord e roll20

    https://discord.gg/esPDGC9vkf

    Edited by BaroneHarkonnen - 13/12/2022, 16:42
  12. .
    In realtà tutti i giochi hanno in parti variabili tutte e tre le componenti 1 gamistica , 2 narrativista 3 simulazionista , i giochi da te citati si incentrano sulla seconda che non è il Role play , ma la narrazione condivisa , una tecnica per giochi ottimi da One shot o piccole cronache ma che mancando di una parte gamistica non si prefiggono il concetto di garantire una crescita del personaggio e non mettono sotto L occhio della telecamera la vita dei pg , ma la storia in se e i pg sono importanti ma allo stesso tempo non indispensabili, in primo piano non ci sono loro ma la storia quindi finita la storia, finiti i pg
  13. .
    Rispondo un po a tutti :
    Inizio dall'inverso : ciao HokutoFan bengiunto in questi lidi ^_^
    1-vedo come hai modificato i due colpi , per come giochiamo , il primo la corsa di morte diverrebbe quasi inutile perchè : da poco malus (solo -4?) ok anche alla difesa riequilibra un po , ma con quel test facilissimo da passare nemmeno a confronto con l'avversario diventa inutile negli scontro Nanto Vs Nanto (invece in originale viene usata SEMPRE o quasi) , il fatto che DEBBA essere usata con NA5 è carino può aver senso ma non è essenziale (anche se spesso accade lo stesso) che debba essere, inoltre, interrotta con F o XF la limita troppo . Passiamo alla luce divina , ecco fatta così è davvero Inutile !! Richiede di più della precedente e da meno garanzie che ottenga gli stessi benefici , anzi spesso è inferiore come potenza, rimane che vale per TUTTI i test anche non di combattimento, ma in ogni caso richiede AURA 2 , e cmq ha un test col quale si può resistere abbastanza facilmente ,visto che NON è a confronto e ha solo un -2 ,SENZA CONTARE POI CHE è XF!! quindi è assolutamente inutile .

    Rispondo a Nanto=Morte : in realtà è una tecnica di attacco in quanto può far danno ossia 1 PE se non la si conosce o non si resiste , quindi è assolutamente tecnica di attacco idem con patate per lo speciale che fa assolutamente Danno sia in PE che in PR quindi tecnicamente è un'attacco (quindi valgono le limitazioni di 1 attacco a round e di rispetto dell'etica di combattimento eventuale per prevenire una perdita rovinosa di onore ^^). Però in quanto attacco NON può essere usata come forma di difesa in risposta ad un'attacco cosa che invece può fare La LUCE DIVINA DI NANTO che nonostante sia XF, quindi lentissima e quasi improponibile, non è una tecnica di attacco in quanto non causa alcun danno all'avversario (ossia non infligge PV,PR, PE ne PD), ma da solo un malus ai test (io le tengo tutte come nel manuale originale).

    Rispondo infine a Squalo :

    Cito:

    La regola dei "Successi Critici per Specialisti" a p.12 del Vol.1 è la seguente:



    Da come è scritto dice solo cito testualmente " Queste regole si applicano a tutti i talenti compresi i colpi di arti marziali " Corretto , ma visto che è assurda come regola , ha senso dire : Queste regole si applicano a tutti i talenti compresi i colpi di arti marziali che utilizzano una categoria per i danni " infatti lo stesso gioco non prevede MS secchi ossia non di categoria più alti di 6 o meglio dice 6 o + ma non credo immagini un 19 o un 27 di MS ^_^ altrimenti ci metto sopra anche i dadi di aura omicida all'MS del test? NO la metto SOLO nelle categorie di Danno altrimenti non ha alcun senso , in fatti tant'è che l'aura avversaria assorbe tanti dadi di speciale dagli attacchi che riceve , mica da tutti i test a confronto , ha senso secondo voi fare un test di commerciare o cavalcare con 3 dadi extra di speciale perchè ho il talento a +3 e 6 di aura omicida se faccio speciale ? sono incazzato quindi riesco meglio? O.o e l'altro mi cava 3 dadi con l'aura normale? (ho preso i massimali) è EVIDENTEMENTE un'errore di forma . Con queste premesse noterete che TUTTI i colpi si riequilibrano da soli. Senza considerare nello specifico della corsa di morte come speciale fa (C)PE ed (B) PR se ricordo esattamente , quindi cosa fai metti i dadi extra dello speciale e dell'aura omicida (lo fa Caio che mettiamo lo conosce a livello +3 ossia un totale di 10 dadi Extra contro uno shura con Aura 0 ) sia All'MS del test di attivazione della tecnica SIA alle categorie di danno? ossia sia la malus che al danno? O.o due volte? NO si mette SOLO alle categorie di danno . Come dici tu Caio ha il test ha 21 (Ist7+Az+5+Um3 +Precisione3 +3 livello della tecnica =21)fa 1-1 naturale = -19 poi tira 4 dadi extra per il colpo a +3 (a livello 0 è 1 dado extra quindi a +3 sono 4) e altri 6 di Aura omicida? , con la media del 7 ogni 2 dadi (ossia un 3 ed un 4) sono 35 +19 =54 di Malus? O.o ahahah , ma dai non scherziamo , già il fatto che farà 54 di MS sulla tabella di (C)PE e su (A)PR alle quali dovrà aggiungere 2d6 normali della potenza (media 7 ) quindi totale 61 equivale a 23 PE inflitti e 12 PR più che sufficienti non credi , senza dover metterci anche -54 di malus che invece rimane a -19 ^_^

    Edited by BaroneHarkonnen - 26/4/2014, 11:04
  14. .
    Provo a risponderti pure io che lòa penso in modo differente da squalo :

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    Salve a tutti sono nuovo del forum, con un gruppo di amici ci è venuta la voglia di provare a giocare ma leggendo i manuali ci sono venuti molti dubbi che passo ad esporvi:

    - i colpi base e le tecniche combinate ottengono lo sconto per i colpi della prorpia scuola?

    Tutti i colpi di scuola ricevono lo sconto i base NO perchè non sono di alcuna scuola in particolare

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - i copli di tipo SP spesso hanno effetti da tirare sulle colonne (X) per avere determinare l'effetto (VP, durata, penalità inflitte ecc...), il MS del test di attivazione viene aggiunto come se fosse un colpo normale oppure è un tiro 'secco'?

    si aggiunge l'MS ai 2d6

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - se ad esempio un miliziano sceglie dei colpi di una scuola maggiore e poi acquisisce (sempre in fase di creazione) le vie della stessa viene considerato facente parte della scuola in questione? In caso negativo vale anche per le scuole minori?

    NO, in teoria , non si può quindi si pososno scegliere SOLO colpi di scuola minore o di scuole di cui si possiede le vie , in caso contrario rimarranno a livello X finchè non si acquisirà il prerequisito.

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - i talenti presenti nella lista delle carriere hanno lo sconto solo in generazione?

    No lo sconto è sempre per quella determinata carriera .

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - come vi regolate per sviluppare colpi mortali o esoterici di una scuola maggiore?

    Diciamo che la mia risposta è identica a quella di squalo più o meno

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    Più dubbi di tutti i manuali hanno sollevato la scuola Shura (mi rendo conto che dovrei dividere la discussione in 2 visto che quanto segue è più indicato per la sezione scuole, ma spero che mi perdonerete):

    - per incrementare il livello dei colpi shura (mortali ed avanzati) bisogna avere le vie oppure chiunque può incrementarli? E per gli Esoterici?

    Si, per quanto mi riguarda la tratto in tutto e per tutto come una qualsiasi scuola maggiore sia per avanzati che mortali che esoterici (a differenza di come lo gioca squalo) visto che ci sono 2 versioni possibili di utilizzo di questa particolare scuola , nel corso del tempo ho visto che trattarla come le altre scuole maggiori è la cosa più sensata l'unica differenza che faccio è che se si porta il prerequisito vie Shura oltre il livello 0 scatta la regola che le altre vie calano di 1 livello per ogni livello oltre lo 0 di vie shura (e con essi i colpi eventuali) , idem per uno shura portare le altre vie maggiori oltre lo 0 da il medesimo risultato abbassa le vie shura fino al livello 0 al massimo ovviamente (e con esse i colpi eventuali)

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - per resistere agli effetti speciali dei colpi Shura è necessaria la via oppure chiunque può resistere? E per gli Esoterici?

    Si è necessario aggiungere il prerequisito come per TUTTE le scuole maggiori

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - uno shura può avere vie secondarie oltre a quelle di shura? Se non può averle come fa a resistere agli effetti speciali delle scuole maggiori?

    fino a livello 0 può averle che serve giusto per togliere i malus oltre non gli conviene affatto quindi solitamente schiattano non avendo manco aura ^_^

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - i colpi base possono essere inseriti in una combinazione shura?

    Assolutamente NO (dissento da Squalo) perchè combina SOLO colpi shura, lo dice chiaramente (ed i base non sono di scuola Shura), e poi manco avrebbe senso visto che se puoi parare / schivare 1 solo colpo nella combo li eviti tutti assieme , quindi mettere un base sarebbe quantomeno ridicolo.

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - se uso un punto di potenza (o altra energia) in una combinazione shura vengono influenzati tutti i colpi della stessa oppure bisogna sceglierne uno?

    Vengno influenzati tutti in quanto diventa una sola tecnica (io uso la regola Ufficiale e che a parere mio non è così una gatta da pelare ^^)

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - in una combinazione shura i colpi vengone eseguiti secondo l'ordine deciso dall'attaccante oppure seguono la gerarchia?

    Seguono la gerarchia , in caso di pari gerarchia l'attaccante sceglie come posizionarli nella combo PRIMA di effettuare l'attacco , una volta costituita la combo è immutabile

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - gli effetti di più SA1 (o altri colpi equivalenti) si sommano tra loro oppure si considera solo la riduzione più alta?

    La più alta come per tutte le cose identiche vale pure per i malus generati dalla stessa fonte (paura, dolore, illusione, cecità, eccetera ..) se diverse e compatibili si sommano altrimenti si sostituiscono prendendo quella più alta (un po come in D&D 3.5)

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - se l'aura cala temporaneamente tutti i colpi che richiedo quel punteggio di aura vengono disabilitati?

    Si, Esatto

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - una carriera che può acquisire solo colpi di una scuola minore può esceglere i colpi shura?

    Assolutamente NO

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - uno shura ha lo sconto su tutti i colpi mortali della sua scuola oppure solo a quelli delle discipline scelte?

    Solo gli avanzati e i mortali SOLO della propria disciplina (ed eventualmente sugli esoterici)

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    - uno shura ha lo sconto anche sui colpo della scuola del Songsha?

    Nella mia versione ossia il Salto del Diavolo , n o si tratta di una scuola a parte , in quella di Squalo credo di si

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 12:04) 
    Scusate per la niubbaggine delle domande ma siamo decisamente arruggini di GdR e per giunta eravamo assuefatti a D&D. Grazie in anticipo.

    E di cosa ^_^

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 22:28) 
    Grazie per le delucidazioni. Come pensavamo uno Shura è poco utilizzabile come pg.

    Approfitto della tua competenza per un altro paio di quesiti.

    - se un pg riesce in un test di attacco con un colpo ma lo stesso viene parato a fine avventura potrà comunque migliorarlo?

    Il fatto di essere stato parato non preclude il suo miglioramento spendendo Punti Avventura a fine sessione di gioco .

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 22:28) 
    - per migliorare un colpo (a parte da X a -4) ci sono altri metodi oltre ad utilizzarlo in combattimento?

    In realtà non è necessario utilizzare un colpo per poterlo migliorare quelle erano le regole della prima versione del gioco (quella che era data come supplemento della rivista Kaos per intenderci), ma in quella definitiva basta spenderci i Punti Avventura e significa che hai passato del tempo ad esercitarti su di esso per perfezionarlo.

    CITAZIONE (pario74 @ 17/2/2014, 22:28) 
    - non mi è chiara la questione sull'incremento dei colpi shura. Faccio un esempio pratico, un guerriero di Nanto (vie di nanto +1) può incrementare il livello di un colpo shura conosciuto?

    Grazie.

    NO , come ti ho già spiegato per come la vedo io devi conoscere prima le vie , però fino a livello di perfezione 0 puoi incrementare vie e colpi shura senza penalità di sorta .

    Nella versione di Shura come scuola minore ( una soluzione di gioco a mio avviso a dir poco pessima anche a livello concettuale ) credo di si (qui la scio la palla a squalo se è la versione che vuoi giocarti).

    Prego ^_^
  15. .
    IMPIANTI CYBORG

    NB:TUTTI I COSTI SONO CUMULABILI!!


    CYBEROCCHI
    5.000 N$ PS: 12 Locazione: Testa Tipo: Integrato
    Restituiscono la vista a un personaggio che l'abbia persa grazie ad un sistema di cellule fotoelettriche e microtelecamere.
    Questo impianto ha un aspetto molto esplicito, ma non è impossibile da occultare. E' a tutti gli effetti un visore, con lente allungata (stile Robocop), doppie lenti simili ad occhi o forme anche più strane, come occhi stile Terminator. Sono realizzati in lega metallica e protetti da vetro antiproiettile.

    Retine migliorate I Incluso
    I Cyberocchi non sono sensibili alle sollecitazioni o ai lampi di luce, quindi rendono immune il proprietario agli attacchi o agli agenti chimici accecanti.

    Retine migliorate II 10.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Percezione.

    Retine migliorate III 20.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 al mezzo Percezione ed al suo massimale.

    Analizzatore di spettro I 2.000 N$
    Rimuove le penalità dovute all'oscurità, fintanto che è presente una seppur minima fonte di luce.

    Analizzatore di spettro II 5.000 N$
    Permette di vedere al buio più completo, di rilevate le traccie infrarosse, ultraviolette, le scie elettromagnetiche e quelle radioattive.

    Analizzatore di spettro III 20.000 N$
    Come il modello II, ma permette anche di rilevare chi si nasconde o diventa invisibile tramite tecniche di occultamento, con un test Men+Per+Mec a confronto con quello avversario.

    Lancia-dardi 2.000 N$
    Infliggono [A] PV con gittata massima 10 caselle.
    L'attacco coglierà automaticamente di sorpresa l'avversario a meno che questi non sia a conoscenza del dispositivo o abbia aura superiore. Nonostante non infliggano danni significativi, gli aghi sono spesso intrisi di veleno.
    L'impianto è considerato un arma da fuoco esotica, e può contenere fino a 5 dardi. Una scatola da 10 dardi costa 10 N$

    Laser oculare 10.000 N$
    Infligge [I] PV (speciale: Incendia) ad ogni avversario entro 10 metri in linea retta, ignorando armature convenzionali.
    L'attacco coglierà automaticamente di sorpresa l'avversario a meno che questi non sia a conoscenza del dispositivo o abbia aura superiore. L'impianto è considerato un arma da fuoco esotica, può sparare un singolo colpo, ricaricandosi naturalmente in un ora.

    Ampliamento dell'angolo di visuale 10.000 N$
    Amplia l'angolo di visuale fino a 270°, annullando le penalità per gli attacchi laterali e dimezzando quelle per attacchi alle spalle.

    Sistema di zoom integrato 10.000 N$
    Dimezza le penalità dovute alla distanza negli attacchi e nei test.

    Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    INTERFACCIA CELEBRALE

    5.000 N$ PS: 8 Locazione: Testa Tipo: Interno
    Una serie di contatti e connessioni, impiantate nella corteccia celebrale dopo un delicatissimo intervento chirurgico, che permettono una rapida ed efficiente comunicazione fra il cervello ed apparecchiature esterne. Può essere migliorato per aumentare le capacità cognitive e combattive del soggetto.

    Interfaccia cerebrale I Incluso
    Fornisce un +4 ad ogni tiro abilità relativo ad apparecchiature con cui è possibile interfacciarsi.

    Interfaccia cerebrale II 10.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Mente.

    Interfaccia cerebrale III 20.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 alla componente Mente ed al suo massimale.

    Hard Disk interno I 20.000 N$
    Permette di downloadare dati di ogni tipo, può contenere informazioni, tecniche, o abilità per un totale equivalente agli spazi acquistati. Ogni colpo/abilità viene scaricata a livello di perfezione 0, un colpo occupa tanti spazi quanta è la sua gerarchia, mentre un'abilità occupa tanti spazi quanto è il suo livello di perfezione oltre a quello base.
    Il primo modello di questo impianto può contenere fino ad 8 'spazi' di registrazione, migliorabili con i modelli successivi.
    Quando uno spazio viene liberato dal colpo/talento al suo interno rimane nella mente del soggetto un ricordo residuo, in termini di gioco si acquisisce in modo permanente il colpo/talento cancellato a livello appropriato.
    Non si possono acquisire colpi a livello maggiore delle vie conosciute dal personaggio e tutto il materiale deve sottostare alla regola della reperibilità. Ogni download costa 50 N$ x spazio occupato, raddoppiato se si stratta di colpi di scuole maggiori, decuplicato se si tratta di una via.

    Hard Disk interno II-V 10-30.000 N$
    Come il modello I, ma fornisce 8 spazi addizionali per livello

    Sistema di previsione I 25.000 N$
    Permette di parare e schivare i colpi ignoti, come se si possedesse aura superiore all'avversario, a patto di possedere aura non inferiore all'avversario

    Sistema di previsione II 55.000 N$
    Come il modello I, ma permette anche di parare e schivare i colpi ignoti, come se si possedesse aura superiore all'avversario.

    Sistema di previsione III 80.000 N$
    Come il modello II,ma permette anche di di parare e schivare i colpi non normalmente parabili/schivabili, a patto di possedere sempre aura superiore all'avversario..

    Sistema di Previsione IV 100.000 N$
    Come il modello II,ma permette anche di di parare e schivare i colpi ignoti anche non normalmente parabili/schivabili, a prescindere dall'aura.

    Override di coscienza I 10.000 N$
    Questo impianto permette di bypassare le reazioni coscienti, eseguendo routine comportamentali predeterminate contro stimoli aggressivi. Fornisce un +1 ai test di iniziativa cumulabile.

    Override di coscienza II 20.000 N$
    Come il modello I, ma fornisce anche un +1 ad ogni test di Istinto.

    Override di coscienza III 40.000 N$
    Come il modello I, ma fornisce anche un +1 alla componente Istinto ed al suo massimale.

    Stabilizzatore mentale I 5.000 N$
    Modulando i neurotrasmettitori e la chimica cerebrale, questo impianto permette di limitare i danni degli stress fisici e mentali.
    Conferisce un bonus di +4 per resistere a perdite indotta di PE (solo dove esiste un test per resistere).

    Stabilizzatore mentale II 10.000 N$
    Come il modello I, ma permette anche di ridurre di 1 ogni penalità dovuta a PR, PE o PD

    Stabilizzatore mentale III 30.000 N$
    Come il modello II, ma permette anche di convertire i PE subiti in PV (con aura 1) o PR (con aura 2).

    Struttura rinforzata I 3.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4.

    SCOUTER
    5.000 N$ PS: 12 Locazione: Testa Tipo: Esterno
    Questo visore è formato da una parte in lega ed una lente ottica rossa, generalmente viene appoggiato all'orecchio in modo da permettere una comunicazione con la mente del proprietario, ed è alimentato dalle onde celebrali del soggetto, rendendo molto difficile ad altri regolarlo su se stessi.
    Fornisce informazioni sugli avversari in situazioni di combattimento e non solo, e può essere fornito di vari accessori per estenderne le funzionalità. Per poterlo riadattare è necessario un test di Tecnologia a -6.

    Sistema di telecomunicazioni Incluso
    Ogni modello di Scouter è munito di un sistema di comunicazione radio e telecomunicazione satellitare in banda larga, funzionando sia come radio, walkie talkie che come smartphone e sistema GPS.

    Sistema di autodistruzione Incluso
    In caso di fallimento del test per riadattare lo scouter, questo esplode al primo utilizzo, infliggendo i danni di una granata in locazione Testa.

    Scanner spirituale I 5.000 N$
    permette (al costo di 1 PM) di determinare il valore dell'Aura di un soggetto visibile.

    Scanner spirituale II 10.000 N$
    Come il modello I, ma individua anche la tipologia dell'aura più forte del soggetto.

    Scanner spirituale III 20.000 N$
    Come il modello II, ma individua anche il colore dell'aura del soggetto.

    Analizzatore di spettro I 5.000 N$
    Rimuove le penalità dovute all'oscurità, fintanto che è presente una seppur minima fonte di luce.

    Analizzatore di spettro II 10.000 N$
    Permette di vedere al buio più completo, di rilevate le traccie infrarosse, ultraviolette e le scie elettromagnetiche.

    Analizzatore di spettro III 20.000 N$
    Come il modello II, ma permette anche di rilevare chi si nasconde o diventa invisibile tramite tecniche di occultamento con un test Men+Per+Mec a confronto con quello avversario.

    Radar spirituale I 10.000 N$
    Permette di individuare la presenza di aure I o superiori non occultate nel raggio di 200m.

    Radar spirituale II-V 10-30.000 N$
    Aumenta il raggio del radar spirituale di 200m per livello.

    Analizzatore di combattimento I 15.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +1 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Analizzatore di combattimento II 25.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +2 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Analizzatore di combattimento III 50.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +3 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Sistema di registrazione I 10.000 N$
    Lo scouter viene dotato di un sistema in grado di registrare e memorizzare filmati. Questo permette di memorizzare colpi di arti marziali visti per poi impararli con la dovuta calma, ripetendo il test ogni giorno finché non viene imparato o cancellato. L'hard disk digitale può contenere solo 2 ore di registrazione o 4 colpi.

    Sistema di registrazione II-V 5.000-15.000 N$
    Ogni livello addizionale aumenta lo spazio di registrazione di 1 ora (2 colpi).

    Sensore di movimento I 5.000 N$
    Grazie ad informazioni dettagliate sull'ambiente circostante, fornisce un +4 alle prove di cercare

    Sensore di movimento II 10.000 N$
    Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura che non stia utilizzando tecniche d'occultamento nel raggio di 100m.

    Sensore di movimento III 20.000 N$
    Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura raggio di 100m, anche se essa sta utilizzando tecniche d'occultamento. Non fornisce però una precisione tale da permettere di ignorare le penalità relative ad esso.

    Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    INTEGRATORE ENERGETICO

    10.000 N$ PS: 12 Locazione: Torso Tipo: Integrato
    Un congegno di alta tecnologia cibernetica alto 30 cm e piatto che si posiziona dietro la schiena .
    Da esso partono tubi che si innestano nel petto e negli arti irrorando i muscoli cibernetici o umani di sostanze energetiche o stimoli elettrici ed aumentandone così le capacità.

    Amplificatore di impulsi nervosi I Incluso
    Modulando e amplificando gli impulsi nervosi diretti ai principali fasci muscolari, fornisce un bonus cumulabile di +1 all'MS dei colpi.

    Amplificatore di impulsi nervosi II 10.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Azione.

    Amplificatore di impulsi nervosi III 20.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 al mezzo Azione ed al suo massimale.

    Riserve energetiche d'emergenza I-V 30.000- 150.000 N$
    Stoccando riserve di nutrienti a rapido assorbimento e rilasciandoli nei momenti di maggior stress, questo impianto aumenta la soglia di resistenza alla fatica dell'organismo. Ogni livello aumenta i PR ed il loro massimale di 1.

    Iniettore ormonale I 5.000 N$
    Prelevando ormoni dal circolo sanguigno ed immettendoli in situazioni di necessità, permette di simulare l'utilizzo delle seguenti droghe (con uguali effetti e penalità): Antidolorifici, Droga defaticante. E' utilizzabile una volta al giorno.

    Iniettore ormonale II 10.000 N$
    Come il modello I, ma un miglior sistema di prelievo e conservazione permettono di riprodurre anche l'effetto di una Droga potenziante. E' utilizzabile due volte al giorno.

    Iniettore ormonale III 15.000 N$
    Come il modello II, ma grazie a filtri più sofisticati, permette di riprodurre anche l'effetto di una Droga stimolante. E' utilizzabile tre volte al giorno.

    Canali per l'assorbimento del plasma 5.000 N$
    Un sistema di tubi retrattili che terminano con aghi cavi, permettono di succhiare dal corpo di un avversario morente il suo potere, spirituale e non, sotto forma di plasma.
    In termini di gioco si guadagna 1 PA dall'avversario (valgono le stesse condizioni/limitazioni del rito Shura).

    Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    RISTRUTTURAZIONE TORACICA

    10.000 N$ PS: 8 Locazione: Torso Tipo: Interno
    Rinforzando, incanalando e standardizzando i principali sistemi biologici interni, il soggetto acquisisce una maggiore energia e resistenza.

    Cuore artificiale I Incluso
    Un cuore in lega di titanio e biopolimeri, previene il dissanguamento (fornendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo). Elimina inoltre la perdita di PR dovuta ad arti (non testa o torso) negativi e previene lo svenimento da essi causato.

    Cuore artificiale II 20.000 N$
    Come il modello I, ma fornisce anche +1 ai test di Corpo.

    Cuore artificiale III 40.000 N$
    Come il modello I, ma fornisce anche +1 alla componente Corpo ed al suo massimale.

    Acceleratore di Combustione I-XI 30-180.000 N$
    Questo impianto migliora il processo di assorbimento dei cibi e redistribuzione dell'energia da essi ricavata, permettendo di aumentare il flusso di sangue e sostanze nutritive al corpo. Ogni livello permette di attivare automaticamente 1 punto energia.

    Modulatore di flusso 20.000 N$
    Regolando i livelli ormonali dell'organismo permette di convertire i danni subiti come se si possedesse 1 punto di aura in più.

    Polmoni artificiali I 5.000 N$
    Questi polmoni realizzati in biopolimeri e titanio permettono di correre per un numero di turni pari al triplo del mezzo Resistenza prima di subire perdite di PR.

    Polmoni artificiali II 10.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 ai test di Resistenza.

    Polmoni artificiali III 20.000 N$
    Come il modello I, ma forniscono anche +1 alla componente Resistenza ed al suo massimale.

    Nucleo a fissione interno 250.000 N$
    Viene inserito all'interno dell'addome un piccolo reattore ad Energia atomica che fornendo una fonte quasi inesauribile di energia.
    Questa può essere incanalata in molti modi, tutti cumulabili tra loro:
    Aumentando il danno dei colpi di 1 categoria (massimo +3), al costo di 1 PR per categoria
    Aumentando di 1 i test di combattimento ed attivazione dello speciale (massimo +3), al costo di 1 PR per bonus.
    Aumentando di 1 la propria aura, al costo di al costo di 2 PR ed 1 PE
    Questi effetti perdurano finché l'impianto rimane attivo, ma l'utilizzo prolungato porta però al deterioramento dell'organismo. Dopo Resistenza round di bisogna disattivarlo o subire 2 PR ed 1 PE di danno a round.
    Dato il pericolo insito in questo upgrade, la sua struttura è rinforzata, aumentando di 12 i PS dell'impianto. Nel caso l'impianto sia ridotto a 0 PS questo esplode in una piccola deflagrazione atomica.

    Struttura rinforzata I 3.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4.

    NANOTECNOLOGIA

    10.000 N$ PS: 28 Locazione: Tutte Tipo: Interno
    Questi nanodroidi presenti nell'organismo del Cyborg sono incaricati di riparare i danni ai tessuti ed agli impianti, di espellere sostanze tossiche e di monitorare il corretto funzionamento dell'organismo.
    Al contrario di altri impianti interni, i naniti non sono normalmente danneggiabili, ma attacchi elettrici diretti al portatore infliggono gli stessi danni ai naniti. L'impianto non è localizzato, quindi subisce gli stessi danni di ogni locazione del corpo colpita da attacchi in grado di danneggiarlo.

    Sistema guardiano I Incluso
    Questo sistema elimina veleni, tossine, cataboliti ed agenti infettivi dal circolo sanguigno.
    Fornisce un +2 a resistere contro sostanze tossiche o agenti infettivi, e dimezza la loro durata o il loro decorso.

    Sistema guardiano III 5.000 N$
    Come il modello I, ma il bonus aumenta a +4, e si ottiene l'immunità completa alle malattie.

    Sistema guardiano III 10.000 N$
    Come il modello II, ma il bonus aumenta a +6 e conferisce anche una marcata resistenza alle radiazioni ed ai loro effetti mutageni.

    Rigeneratore/ Riparatore automatico I 10.000 N$
    Guarisce le ferite e ripara impianti (interni o integrati) danneggiati al ritmo di 1 PV/loc e 2PS/impianto all'ora. Non è in grado di riparare impianti malfunzionanti o se stesso.

    Rigeneratore/ Riparatore automatico II 20.000 N$
    Come il modello I, ma permette di guarire danni incurabili a velocità dimezzata. L'impianto è inoltre in grado di autoripararsi se non malfunzionante.

    Rigeneratore/ Riparatore automatico III 35.000 N$
    Come il modello II, ma la velocità di guarigione è enormemente accelerata. Guariscono Resistenza PV, PR e Resistenza x2 PS all'ora.

    Modulo di immortalità I 30.000 N$
    Converte gli speciali distruttivi in “manda a 0 la locazione” (Manda ad ¼ in caso di locazioni cibernetiche).

    Modulo di immortalità II 20.000 N$
    Come il modello I, ma in caso di danni irreparabili che non coinvolgono la Testa, previene la morte cerebrale del soggetto, ed è in grado di mantenerlo in uno stato di animazione sospesa fino a 30 giorni.

    Modulo di immortalità III 40.000 N$
    Come il modello II, ma integra un impianto di riparazione d'emergenza. Quando una locazione cibernetica scende a 0 PS e verrebbe normalmente distrutta, superando un test Co+Res+Mec+Au, questa è semplicemente inutilizzabile e malfunzionante (se si stratta di torso o testa il soggetto sviene)

    Modulo di immortalità IV 80.000 N$
    Come il modello III, ma integra un impianto rigenerativo avanzatissimo. Guarisce 1 PV (ma nessun PS) al minuto in ogni locazione, incluse locazioni distrutte. Non ha penalità per le ferite incurabili ed espelle ogni veleno, tossina o agente infettivo in 1 ora.

    Modulo di immortalità V 130.000 N$
    Come il modello IV, ma è in grado di compiere interventi mirati sul DNA del soggetto, conferendo in brevissimi lassi di tempo mutazioni che ne favoriscano la sopravvivenza.

    Equilibratori elettrochimici 20.000 N$
    In grado di attraversare la barriera ematoencefalica, questi naniti trattano gli scompensi chimici ed elettrici nel cervello, permettendo di recuperare 1 PE ogni 8 ore.

    Sistema di modifica corporea 5.000 N$
    Questi naniti possono apportare piccole modifiche alla struttura ossea (o metallica in caso di locazioni cibernetiche) del soggetto, alla distribuzione delle masse grasse ed alla struttura delle cartilagini, alterandone i tratti. Permette di compiere piccole variazioni (+/- 5%) all'altezza ed alla stazza, e di alterare a piacere i tratti somatici. Non permette di riprodurre tratti specifici.
    Il processo si compie in 5 minuti, ed è estremamente doloroso, infliggendo 1 PV per locazione, 3 PR ed 1 PE. La presenza di locazioni cibernetiche riduce lo stress fisico, annullando la perdita di PV nella locazione e diminuendo quella di PR di 1 ogni 2 locazioni cibernetiche possedute.

    Impianto medico 10.000 N$
    Questo impianto permette, imponendo le mani su un soggetto, di iniettarvi dei naniti esplorativi che faranno ritorno dopo pochi minuti nel corpo dell'utilizzatore carichi di informazioni. Al loro ritorno i naniti danno un quadro dettagliato dello stato di salute del soggetto, conferendo, fra l'altro, un +4 ai test di medicina su quel bersaglio. Se l'utilizzatore possiede il sistema di modifica corporea, le informazioni ottenute tramite questi naniti saranno sufficienti a riprodurre i tratti fisici e somatici del bersaglio, a patto che corporatura ed altezza siano compatibili.

    Naniti protettivi I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    LOCAZIONI CIBERNETICHE

    20.000 N$ x loc.
    Con telai in lega ultraleggera rivestiti in kevlar e teflon, sfruttano fibre muscolari in myomar dieci volte più forti della muscolatura di un normale essere umano. I PV vengono sostituiti da un numero fisso di PS, dipendente dalla locazione (20 PS in ogni locazione, 24 per il torso) e non sarà più possibile acquistare PV nella locazione spendendo PA, sarà possibile farlo migliorando l'impianto.
    Sono del tutto insensibili al dolore (nessun PD se sono messe fuori uso, eccetto Testa e torso) e per ovvie ragioni non risentono di danni ai PR (in caso di colpi localizzati o, se si possiedono tutte le locazioni cibernetiche, di tutti i colpi).
    I colpi di Hokuto,a causa dell'assenza di fisiologia, non possono attivare l'effetto speciale, i colpi che influenzano gli oggetti però sono notevolmente efficaci. Le locazioni cibernetiche non possiedono tsubo, fatta eccezione per testa e torso, in queste locazioni il Cyborg, colpendosi, può annullare l'effetto di uno Tsubo già attivato spendendo 1 PR.
    I colpi portati con arti cibernetici non sono sempre considerati colpi combinati, ma sfruttano il regno Meccanico.
    Le leghe metalliche,i rivestimenti antiproiettile e le fibre di myomar sono estremamente elastici, oltre che resistenti: l locazioni cibernetiche sono considerati avere 10 VP da armatura naturale. Per il Malus Protezione si comincia a considerare in ogni locazione cibernetica dopo il valore totale di Corpo+Resistenza del soggetto per ogni locazione artificiale (invece che la somma totale).
    Non è possibile curare le locazioni cibernetiche con alcuna tecnica di arti marziali o tsubo e queste non possono essere irrobustite da tecniche difensive (escluse quelle energetiche).
    Gli arti cibernetici malfunzionanti smettono di funzionare (mantengono comunque il loro VP), mentre Testa e torso malfunzionanti conferiscono un -2 cumulativo a tutti i test.

    Potenziamento muscolare (tutte) Incluso
    Le potenti fibre muscolari in myomar permettono di aumentare il danno dei colpi che utilizzano la forza muscolare della locazione di 1 categoria (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione il bonus si applicherà solo se tutte sono cibernetiche).
    Le prese e le immobilizzazioni eseguite da arti meccanici tuttavia sono micidiali, le immobilizzazioni imporranno un -4 a liberarsi (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione la penalità sarà solamente -2 a meno che tutte tutte siano cibernetiche), mentre gli stritolamenti aumenteranno il danno di 2 categorie (se un colpo richiede l'utilizzo più di una locazione l'aumento sarà di 1 categoria, a meno che tutte tutte siano cibernetiche).

    Impianti di base (Torso e Testa) +5.000 (Testa); +10.000 (Torso)
    La testa cibernetica include, con una spesa supplementare , l'Interfaccia cerebrale, mentre il torso include sia l'Integratore energetico che la ristrutturazione toracica. (solo modelli base).

    Sintepelle (tutte) 500 x loc
    Pelle artificiale ad alto fattore rigenerativo. Maschera la presenza dell'impianto e ripara i danni subiti (dalla pelle, non dall'impianto) in 1 ora per PV/PS subito nella locazione .

    Giroscopi stabilizzatori (Gambe) 10.000 N$
    Richiede entrambe le gambe cibernetiche. Dimezza l'entità delle spinte e dei movimenti forzati, rende quasi impossibile far cadere a terra il proprietario (fornendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo) e dimezza il costo in PM per rialzarsi. Anche se solo una delle gambe è malfunzionante o distrutta l'impianto si disattiva automaticamente per evitare squilibri.

    Armi integrate (tutte) Variabile
    Le locazioni cibernetiche possono includere armi convenzionali, nascoste e non. Armi così incluse avranno PS in comune con la locazione, e saranno quindi molto più difficili da distruggere, sarà inoltre impossibile disarmarle. A causa dell'effetto sorpresa, il primo utilizzo di un arma nascosta durante un combattimento conferirà un -4 a difendersi da essa.
    Un arma grande occupa 4 punti 'spazio', una media 2 ed una piccola 1. Un arma nascosta occupa un punto addizionale. Il torso possiede 6 punti 'spazio', gli arti 4 e la testa 2. Il costo di questo impianto è pari al doppio del costo dell'arma per armi palesi, al triplo per armi nascoste.

    Armatura rinforzata I-V (tutte) 500-2.500 N$ x loc
    Aumenta il VP della locazione di 1 per livello.

    Struttura rinforzata I-V (tutte) 1-5.000 N$ x loc
    Aumenta i PS della locazione di 4 per livello.

    CYBER ARMATURA

    5.000 N$ PS: 12x loc. Locazione: Tutte Tipo: Armatura
    Questa potente armatura cibernetica fornisce un VP pari a 3 in ogni locazione (4 al torso), inoltre grazie ad una resistente cablatura e spazi appositi, è predisposta per inglobare vari potenziamenti che possono renderla letale (con le normali penalità da ingombro).
    Eventuali impianti inclusi nell'armatura non possiedono PS propri ma si appoggiano a quelli della locazione dove sono stati installati.
    Locazioni dell'armatura malfunzionanti comportano la disattivazione degli accessori presenti in quella locazione, ma mantengono il loro VP.
    Per poterlo riadattare è necessario un test di Tecnologia a -6.

    Sistema di autodistruzione Incluso
    In caso di fallimento del test per riadattare l'armatura, questa esplode al primo utilizzo, infliggendo i danni della dinamite.

    Scouter integrato (Testa) 5.000 N$
    Come il modello base di scouter, upgradabile successivamente come uno scouter vero e proprio. Data l'integrazione nella cyber armatura il costo base è ridotto.

    Analizzatore di combattimento I (Testa) 15.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +1 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Analizzatore di combattimento II (Testa) 25.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +2 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Analizzatore di combattimento III (Testa) 50.000 N$
    Fornisce un bonus cognitivo di +3 ai test di combattimento grazie alle informazioni sulle tecniche avversarie

    Campo di smorzamento I (Tutte) 10.000 N$
    Questo leggero campo di forza, applicato singolarmente ad ogni locazione, sottrae energia da ogni colpo diretto verso essa. Riduce di una categoria i danni di ogni colpo verso la locazione, contando come protezione energetica.

    Campo di smorzamento II (Tutte) 20.000 N$
    Riduce invece di due categorie i danni di ogni colpo verso la locazione.

    Campo di smorzamento III (Tutte) 40.000 N$
    Riduce invece di tre categorie i danni di ogni colpo verso la locazione.

    Sistema di autoriparazione (Tutte) 5.000 N$
    Questo sistema ripara automaticamente 1 PS/ora in ogni locazione della cyber armatura, ma non è in grado di riparare locazioni malfunzionanti.

    Sensore di movimento I (Braccio) 5.000 N$
    Grazie ad informazioni dettagliate sull'ambiente circostante, fornisce un +4 alle prove di cercare

    Sensore di movimento II (Braccio) 10.000 N$
    Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura che non stia utilizzando tecniche d'occultamento nel raggio di 50m.

    Sensore di movimento III (Braccio) 20.000 N$
    Come il modello I, ma individua automaticamente qualsiasi creatura raggio di 50m, anche se essa sta utilizzando tecniche d'occultamento. Non fornisce però una precisione tale da permettere di ignorare le penalità relative ad esso.

    Sistema di volo a propulsione (Torso) 10.000 N$
    Dei tubi combinati e collegati ad un piccolo Jetpack sulla schiena, permettono di volare a velocità molto elevate, (come un aereo a reazione, ossia MACH 1). L'impianto è alimentato da normale benzina, ed a serbatoio pieno ha carburante sufficiente per 4 ore di volo. Dato il pericolo insito nell'impianto, la sua struttura è rinforzata, aumentando di 12 i PS della locazione e di 3 il VP.
    L'armatura comprende un sistema di sganciamento rapido, utilizzabile al costo di 3 PM, questo è reso necessario dall'alto rischio di esplosione che si verifica quando la locazione raggiunge 0 PS (danno equivalente ad un bazooka). Sganciando il Jetpack vengono persi i Ps ed il VP addizionale.

    Iniettore di naniti (Braccio) 10.000 N$
    Un sistema che comprende due grossi aghi retrattili ricurvi, simili a denti di serpente. Viene utilizzato come un arma da mischia esotica ed è possibile effettuare colpi combinati. Infligge [C] PV e [B] PR.
    Se colpisce un bersaglio inietta anche una dose di naniti distruttivi, che attaccano l'organismo infettato. Questi infliggono (B) PR non convertibile o riducibile in alcun modo per MS round .
    Può essere utilizzato a volontà, ma può iniettare i naniti al massimo una volta l'ora, poiché deve dare il tempo alla riserva di rigenerarsi.

    Canali per l'assorbimento del plasma (Torso) 5.000 N$
    Un sistema di tubi retrattili che terminano con aghi cavi, permettono di succhiare dal corpo di un avversario morente il suo potere, spirituale e non, sotto forma di plasma.
    In termini di gioco si guadagna 1 PA dall'avversario (valgono le stesse condizioni/limitazioni del rito Shura).

    Sistema di Modulazione Gravitazionale (Torso) 20.000 N$
    Questo sistema permette di alterare localmente la gravità tramite campi magnetici, conferendo la capacità di di volare fino ad una velocità di 100 KM/h

    Giroscopi stabilizzatori (Gambe) 10.000 N$
    Dimezza l'entità delle spinte e dei movimenti forzati, rende quasi impossibile far cadere a terra il proprietario (fo rnendo +2 a resistere o permettendo un Co+Re+Me+2 a confronto per farlo) e dimezza il costo in PM per rialzarsi. Anche se solo una delle gambe è malfunzionante o distrutta l'impianto si disattiva automaticamente per evitare squilibri.

    Rivestimento a cristalli liquidi (Tutte) 5.000 N$
    Questo tessuto pieno di collegamenti elettrici da la capacità di prendere il colore dell'ambiente circostante cambiando aspetto proprio come un camaleonte . In termini di gioco fornisce un bonus di +4 ai test di Spionaggio. Per ogni locazione malfunzionante il bonus si riduce di uno (con un massimo di -2, a causa del turbinare di colori impazziti).

    Tuta di resina rinforzata (Tutte) 10.000 N$
    Come la tuta base, ma integrata all'interno della cyber armatura. Fornisce un armatura di 1 PV 1 PR cumulabile.

    Esoscheletro (Tutte) 30.000 N$
    Integra una "tute di muscolatura" in Myomar nella cyberarmatura. I muscoli in myomar sono collegati alle terminazioni nervose ed agiscono assieme a quelli veri,aumentando il Corpo ed il suo massimale di 2 punti, triplicano la capacità di sollevamento ed aumentano di 1d6 il tiro per il danno dei colpi di arti marziali.
    I muscoli in Myomar sono robusti ed aumentano di 2 il VP dell'armatura (con le normali penalità dell'ingombro) e portano a 20 i suoi PS di base.
    Inoltre,dal momento che ricoprono quasi tutto il corpo forniscono un malus di -5 all'attivazione degli Tsubo, a meno che il colpo non sia mirato con estrema cura (-4 al tiro, cumulativo con la penalità già presente per il colpo mirato).
    In caso di malfunzionamento di una locazione, questa cessa di funzionare (stessi effetti pratici della medesima locazione cibernetica malfunzionante).

    Armatura rinforzata I-V 3-15.000 N$
    Aumenta il VP dell'impianto di 1 per locazione per livello.

    Struttura rinforzata I-V 3-15.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per locazione per livello.

    ALTRI IMPIANTI

    Sistema di Modulazione Gravitazionale 20.000 N$ PS: 12x loc Locazione: Braccia Tipo: Esterno
    Composto da due bracciali, permette di alterare localmente la gravità tramite campi magnetici, conferendo la capacità di di volare fino ad una velocità di 100 KM/h. Se uno dei due bracciali è malfunzionante o distrutto, la velocità massima si riduce a 20 KM/h.

    Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    Tuta di resina rinforzata 10.000 N$ PS: 15xLoc Locazione: Tutte Tipo:Armatura
    Una tuta da combattimento formata da tessuti particolari estremamente resistenti ed elastici progettate per difendere il possessore da qualsiasi attacco esterno ed essere indossata al di sotto delle normali armature. Fornisce un armatura di 1 PV 1 PR cumulabile.

    Rinforzi ossei 5.000 N$ x loc. PS: - Locazione: Una/tutte Tipo: Interno
    Rinforzi biocompatibili nelle ossa del soggetto rendono il suo scheletro notevolmente più resistente, conferendo VP 4 come armatura naturale. Questo impianto non possiede punti struttura, dato che i rinforzi danneggiati guariscono allo stesso ritmo delle ossa umane.

    Pelle a cristalli liquidi
    5.000 N$ PS: - Locazione: Tutte Tipo:Integrato
    Questo impianto sostituisce ed integra la pelle del soggetto, conferendole la capacità di prendere il colore dell'ambiente circostante cambiando aspetto proprio come un camaleonte. In termini di gioco fornisce un bonus di +4 ai test di Spionaggio se l'utilizzatore è nudo o quasi. Vestiti leggeri dimezzano il bonus, mentre una bardatura pesante lo annulla. Questo impianto non possiede punti struttura, dato che si rigenera allo stesso ritmo della pelle umana. Se integrato in un arto cibernetico o cyber-armatura, ne condivide i punti struttura. Per ogni locazione malfunzionante il bonus si riduce di uno (con un massimo di -2, a causa del turbinare di colori impazziti).

    Sistema di volo a propulsione
    10.000 N$ PS: 20 Locazione: Torso Tipo: Esterno
    Dei tubi combinati e collegati ad un piccolo Jetpack sulla schiena, permettono di volare a velocità molto elevate, (come un aereo a reazione, ossia MACH 1). L'impianto è alimentato da normale benzina, ed a serbatoio pieno ha carburante sufficiente per 4 ore di volo. Dato il pericolo insito nell'impianto, la sua struttura è rinforzata, conferendogli VP 10
    Questo sistema è soggetto ad un alto rischio di esplosione, che si verifica quando l'impianto raggiunge 0 PS (danno equivalente ad un bazooka).

    Struttura rinforzata I-III 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    Esoscheletro
    30.000 N$ PS: 20xLoc Locazione: Tutte Tipo: Esterno
    Esoscheletri di ultima generazione, sono molto leggeri e di dimensioni ridotte:ricordano delle "tute di muscolatura" che avvolgono l'80% del corpo. I muscoli in myomar sono collegati alle terminazioni nervose ed agiscono assieme a quelli veri,aumentando il Corpo ed il suo massimale di 2 punti, triplicano la capacità di sollevamento ed aumentano di 1d6 il tiro per il danno dei colpi di arti marziali.
    I muscoli in Myomar sono robusti e forniscono un VP di 5 in ogni locazione (con le normali penalità dell'ingombro). Inoltre,dal momento che ricoprono quasi tutto il corpo forniscono un malus di -5 all'attivazione degli Tsubo, a meno che il colpo non sia mirato con estrema cura (-4 al tiro, cumulativo con la penalità già presente per il colpo mirato).
    In caso di malfunzionamento di una locazione, questa cessa di funzionare (stessi effetti pratici della medesima locazione cibernetica malfunzionante).

    Struttura rinforzata I-V 3-9.000 N$
    Aumenta i PS dell'impianto di 4 per livello.

    Tipologie di impianti
    Gli impianti sono raggruppati in macrocategorie, che indicano come essi possono essere danneggiati:
    Interni: Vengono danneggiati quando la locazione che li ospita scende in negativo (Subendo 1 PS per ogni danno subito dalla locazione sotto allo 0). In caso di locazioni cibernetiche vengono danneggiati quando esse scendono sotto ad ¼ (Subendo 1 PS per 2 PS subiti dalla locazione sotto ad ¼)
    Integrati: Vengono danneggiati quando la locazione che li ospita scende in negativo (Subendo 1 PS per ogni danno subito dalla locazione sotto allo 0). Sono inoltre danneggiabili da colpi mirati. In caso di locazioni cibernetiche diventano un upgrade, acquisendo i PS della locazione stessa e venendo danneggiati con essa.
    Esterni: Sono danneggiabili da colpi mirati ed attacchi ad area.
    Armature: Vengono danneggiati come le normali armature
    Locazioni: Vengono danneggiati come le normali locazioni. Speciali distruttivi le distruggono, mentre speciali non distruttivi le lasciano ad ¼ PS.

    Manutenzione e cura degli impianti
    Gli impianti cibernetici funzionano correttamente fino a quando non raggiungono ¼ dei propri PS, al raggiungimento di questa soglia essi malfunzionano. Se non specificato diversamente un impianto malfunzionante non è utilizzabile e non ha effetti attivi in gioco.
    Riparare un impianto non malfunzionante non richiede grossi sforzi, attrezzature o spese. Si considera che ogni cyborg mantenga i suoi impianti in buona efficienza, riparando man mano i danni che si verificano, e spendendo per questo compito una cifra pari all'1% del costo degli impianti ogni mese.
    Riparare un impianto malfunzionante è un operazione molto più complessa e costosa. Richiede strumenti specializzati non disponibili ovunque e non facilmente trasportabili, ed ha un costo pari al 10% dell'impianto da riparare.
    Impianti che raggiungono 0 PS sono distrutti ed oltre ogni possibilità di recupero.
    I sistemi di autoriparazione non sono in grado di riparare impianti malfunzionanti, ma riducono notevolmente il costo di manutenzione ordinaria. Se il cyborg è dotato di naniti in grado di riparare gli PS, il costo di manutenzione degli impianti interni è nullo, quello delle locazione cibernetiche e degli impianti integrati è dimezzato. Similarmente le cyber armature auto riparanti azzerano il loro costo di manutenzione ordinario.

    Edited by BaroneHarkonnen - 23/11/2013, 09:12
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