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Ciao Chiara, mi dispiace irrompere così, mi hanno appena detto quello che stai facendo, o forse dovrei dire che hai fatto, ho letto il messaggio che hai scritto e non potevo evitare di correre qui anche solo per dirti che mi hai trasmesso un senso di tristezza quasi doloroso e allo stesso tempo tanta emozione.
Non ho idea del perché tu abbia preso questa decisione, posso solo affidarmi a quello che ho provato leggendoti e se mi fermo a contemplarlo contro ogni logica vulcaniana vorrei poter strappare tutte queste... specie di catene ed essere in grado di restituirti quello che hai perso. Non so se lo meriti perché credo che hai fatto tutto da sola, ma so per certo che è una grande stronzata il fatto che non hai un cuore. Non parlo per la profonda riconoscenza che provo per te, ma parlo per tutto quello che ho potuto imparare di te. Sei straordinariamente generosa, sebbene diffidente accogli chiunque in un modo speciale che fa sentire gli altri parte di qualcosa di simile a una famiglia e non lo hai fatto solo nel mondo virtuale, che almeno per me è il più grande specchio di quello interiore, ma lo fai anche come persona nel mondo reale.
Io ti ammiro molto per quello a cui hai dato il via e sebbene a volte tu possa cadere in errore e comportarti da stronza lo facciamo tutti quanti quindi non c'è da fartene una colpa.
Ora hai preso questa decisione e so per certo che non riuscirò mai a farti cambiare idea (se però posso fare qualcosa dimmelo), né tanto meno riuscirei io a ridarti le emozioni del passato, ma so con assoluta certezza che si può andare avanti. Mi permetto di ricordarti che in Giappone ciò che è rotto viene riparato con l'oro, quello che hai perso non tornerà indietro, però hai tra le mani qualcosa di mille volte meglio, il potere di creare qualcosa di ancora più bello, non so se sarà Brakebills, o trasformerai queste nuove consapevolezze davvero in un best seller, o forse semplicemente nell'esperienza di vita migliore di sempre. So solo che ora che il vaso si è rotto sei un concentrato di potenzialità che a percepirlo mi emoziona in modo disarmante. Sento con precisione che sarai grandiosa, almeno per me.
Buona fortuna e come fai sempre continua a viaggiare tra i mondi. -
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Bonus post: 35
Sei nel corridoio tra il dipartimento e l'armeria del dcmc. Non è il posto migliore in cui ritrovarsi dal momento che ti accorgi subito che anche la seconda porta è chiusa a chiave ed è dotata di un sistema di riconoscimento del catalizzatore. Sei praticamente bloccata. Mantieni in ogni caso la disillusione e il sangue freddo. Utilizzi l'incanto ammaliante (cd40: 35+8) e le onde sonore attraversano con poca difficoltà il cemento e la porta di ferro. La guardia dall'altro lato percepisce il suono e si avvicina con una certa circospezione alla porta d'ingresso, non emette alcun suono e nemmeno sapresti che sta per entrare se non fosse per il meccanismo di riconoscimento del catalizzatore che emette un sonoro bip. Intanto utilizzi l'incantesimo di visione eterica per poter capire che genere di armi ci sono all'interno dell'armeria. Si tratta per lo più di fucili e munizioni composte da fiale di qualche pozione che non puoi distinguere con la visione eterica. Poi ci sono corde, reti, rampini, catene di ferro e quant'altro. Insomma tutto lo stock utile per la cattura di un grosso animale imbufalito. Intanto l'agente è entrato. La porta scorre di lato con un pesante, ma lento, movimento d'aria. Avanza con attenzione e supera l'angolo in modo altrettanto cauto. Dietro di lui la porta rimane aperta. Non appena lo vedi puoi notare immediatamente che ha un'armatura runica, lo comprendi dai sigilli luminosi che lo circondano. Non sembra vederti per il momento, ma si sta avvicinando pericolosamente alla porta dell'armeria. Intanto dal condotto di areazione si iniziano a sentire gli squittii striduli dei pipistrelli, attratti, esattamente come lui dal tuo incantesimo ammaliante. Il mago per un attimo (cd10: 14) sembra tentennare, ma non distoglie lo sguardo davanti a sè.SPOILER (clicca per visualizzare)KHEPERER - ARMATURA MAGICA
Requisiti: 30 II lezione I anno
Raggio: //
Durata: 2 turni
Incantesimo/Movimenti: Il mago incanala l'energia del multiverso attraverso di sé, per rivestire completamente sé stesso di un campo energetico frutto della creazione di una spessa interferenza.
Questo campo non sarà visibile se non al momento di un attacco, lo scontro di energie la renderà osservabile come un fitto reticolato di geroglifici costituiti di pura energia, nel punto colpito.
Armatura Magica richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago. Richiesta una buona concentrazione.
Effetto: Un campo di energia invisibile,ma tangibile, circonda il soggetto dell’incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus Difesa +3 contro gli attacchi energetici/magici. Poiché l’Armatura Magica è costituita da un'interferenza energetica estesa, le creature Incorporee troveranno particolari difficoltà nell'attraversarla. Si associa al simbolo dello Scarabeo, in quanto intuitivamente ricorda l'esoscheletro del coleottero. -
.IncantatoreBy Annah.BelleSkills utilizzate
- dissolve l'aura
- usa metallagiSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Metallagi
Requisiti: Voto almeno 24 - Trasformista
Tipologia: Camuffamento psichico.
Descrizione: il pg potrà modellare la sua forma fisica o alcuni dettagli. Potrà mutare la sua estetica solo in base alle apparenze di una persona o accessori già visti. Più il soggetto in questione sarà chiaro visivamente al mago più la riuscita dell'incantesimo avrà effetto. Più tempo rimarrà attiva più l'illusione si esaurirà poco alla volta. Dopo che il mago viene attaccato l'incantesimo svanisce.
Formula: Metallagi.
Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
Movimento: Visualizzare perfettamente nella mente le sembianze scelte durante l'applicazione della tecnica.Bonus pg
Bonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
Abilità Wendigo:
Caratteristiche di Razza
- Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
- Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
- BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
- Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
- Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
- Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
- Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
- Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
-Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
-Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.
Debolezze di razza
- Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
- Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
- Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
- Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
- Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.Skills sbloccate nel recupero
Praesidium
Praesidium selettivo
Percezione amplificata -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Primo elemento: fuoco
Secondo elemento: terra -
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EEEE SI RICOMINCIA! Congratulazioni ancora per gli esami, sei una grande. Cerchiamo di concludere la miniquest entro il 19 di questo mese, ok? se ci sono problemi fammi sapere
Bonus Post: 34
Sei dentro. Sei stata rapida e silenziosa, escludendo piccioni e pipistrelli mutanti nessuno ha percepito il tuo arrivo. Rimani facilmente disillusa (cd30) di modo che tu non possa essere vista ad occhio nudo. Il corridoio in cui ti trovi in ogni caso sembra vuoto. Davanti a te c'è la porta blindata che conduce al resto del dipartimento, dietro di te un angolo e una svolta a destra. All'imboccatura della quale c'è la statua con il globo luminoso. Conosci le mappe quindi sai che oltre la svolta c'è l'ingresso per il deposito delle armi del DCMC. Utilizzi il sonar (cd35) ed emetti una debole onda che rimbalza sulle pareti e contro la porta blindata senza riuscire ad attraversarla. Attui un incantesimo di manipolazione sonora (cd37, 34+5) così che oltre a non essere vista i tuoi movimenti non emettono alcun suono. Infine utilizzi la visione eterica (cd39: 34+8) per poter vedere attraverso la parete che si trova davanti a te e alla porta blindata. Ci sono sul piano due agenti uno si trova ad una ventina di metri in linea d'aria dal posto in cui ti trovi, mentre un secondo si trova a poco meno di tre metri, tra poco passerà davanti la porta blindata. -
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Combo con max Skills utilizzate
• disegna il cerchio alchemico su entrambi i palmi
• usa manipolazione dei gas nobili
• disegna di nuovo i cerchi alchemici su entrambi i palmi
• usa manipolazione della densità per solubilizzare l'argon nell'acqua
•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni. -
.Skills utilizzate
• usa manipolazione dei liquidi per irrigare le radici dell'albero
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•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni. -
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Oh i bei vecchi tempi <3 -
.Skills utilizzate
• si guarda intorno
• va a destra
•
•
•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni. -
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🎃 Melanie Pott
🎃 Maschera: hoodoo doctor