Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Posts written by BaroneHarkonnen

view post Posted: 7/1/2020, 20:10     MISTICA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI - Altre Scuole Maggiori
DISCIPLINA DEL FANGO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Acqua e la Terra
Gli adepti di questa disciplina, anche detti i Burattinai, sono delle persone piuttosto solitarie e schive, sono ossessionati nel perfezionare le proprie tecniche soprattutto quelle atte alla creazione , la loro mente è ossessionata dalla perfezione di questa arte per questo passano ore intere nei loro “laboratori” come veri scienziati o alchimisti, e sono anche persone con la mania del “Controllo dietro le quinte”. Gli adepti del Fango partono con un bonus di +1 livello sulla scienza scelta (compresa alchimia o altre “dottrine” e studi di stile esoterico) fin dalla creazione del personaggio , inoltre hanno un bonus di +2 livelli al talento Artigianato .
Il maestro successore è una donna di nome Yasha , da tutti creduta o un genio o un folle , ma è talmente solitaria e difficile da reperire che non si hanno ulteriori informazioni su di lei. Un altro Maestro di questa disciplina è il Pirata Caribou, un fanatico religioso, spietato , psicotico, pazzo e violento

Componente Principale : Mente

FFEFA1-Creazione della Marionetta Servitrice: Bambola di Fango
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PE ,Test: Me+Des+Min+Artigianato Solo per Appartenenti alla Disciplina
Effetti: Con questa tecnica mista a parole arcane e rituali alchemici si può creare dal semplice fango argilloso un vero e proprio essere umano , allo stesso modo in cui si fanno le statue di terracotta .
L'utilizzatore crea una o più forme umanoidi dal fango che eseguono i suoi ordini. I cloni di fango possono riprendersi dalla maggior parte dei danni che ricevono. Quando una copia di fango cattura un avversario, può intrappolarlo e farlo affogare nel fango.
La marionetta è priva di emozioni e ha lo sguardo spento e perso nel vuoto come uno zombie, non prova sentimenti ne dolore , è un vero e proprio automa. La sua vita ha termine dopo Mente giorni o alla sua morte o a quella del suo creatore , le ferite possono essere guarite con questa tecnica dal proprio creatore tappandole con del fango . Se una locazione viene a mancare si trasformerà in fango e dovrà essere sostituita con altro fango(ricreata). A seconda della riuscita del test gli Automi saranno più o meno capaci , la loro intelligenza ed autonomia sarà a discrezione del Maestro. Se MS 1 : PNG Deboli , Se MS 2 :PNG Medi; se MS 3 (PNG Forti); Se MS 4 o + (PNG Eccezionali), in ogni caso non hanno ne PR ne PE , anche se posso utilizzare tecniche di combattimento di gerarchia pari all’MS del Test (4 o + è gerarchia 4), li possono imparare come delle normali persone oppure alla creazione il creatore può inserirgliele nella mente (ovviamente al massimo al livello di conoscenza del maestro, e idem per i talenti particolari tipo le vie).Quando vengono controllati assumono una vita propria pensano e per quanto facciano tutto ciò che il maestro gli ordini senza esitazione , può concedergli di essere intelligenti come un’ uomo vero oppure degli semplici zombie (in tal caso incapaci di apprendere qualsiasi cosa o di eseguire tecniche).
Speciale: Durata Doppia

FFEFA2-Controllo del Servo di Fango
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note : 1PR/PE Test: Me+Des+Um Solo per Appartenenti alla Disciplina
Effetti: Con questa tecnica si possono controllare i servitori creati il loro numero non è importante basta che siano tutti a raggio di vista del maestro quando vengono impartiti gli ordini che poi eseguiranno anche senza la presenza costante del creatore, se sono intelligenti potranno anche mettersi in contato col Creatore via radio o con altri mezzi (proprio come gli sgherri di una banda fanno riferimento al loro capo).
Speciale: Nessuna spesa in PR/PE

FFEFA3-Pugno di Fango
Tipo P
Costo 3
Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 2PR/PE note : Locazione T
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario intrappolandogli la locazione come immobilizzazione base e causandogli (G)PV e (D)PR e dandogli un malus di -4 ai test e a liberarsi , ovviamente se colpisce la testa l’avversario perderà anche 1 PR non convertibile e non assorbibile a round per il soffocamento finché non si libera
Speciale : colpisce la Testa soffocando a morte la vittima

FFEFA4-Trappola Di Fango: Pozzo senza Fondo
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro colpisce con un raggio di energia spirituale il terreno sotto le gambe dell’avversario e lo trasforma in una profonda buca di fango ,L'utilizzatore trasforma il terreno sotto il bersaglio in una fossa profonda e fangosa in cui il bersaglio affonderà lentamente. Per evitare che i bersagli fuggano, le pareti del pozzo vengono rivestite da mani fatte di fango che spingono il bersaglio più a fondo. Queste buche possono essere create solo su superfici di terra, quindi se un bersaglio è in grado di trovare qualcosa su cui stare che non è fatto di terra, sono al sicuro da questa tecnica. l’avversario verrà immobilizzato alle gambe (come immobilizzazione base) e sarà incapace di fare salti o calci e comincerà ad affondare.
Per liberarsi deve soffre di un malus -6 ed ogni round affonderà sempre di più , il secondo round verrà immobilizzato al torso e oltre alle gambe , e il 3 round avrà le braccia bloccate , il 4 round il fango gli sommergerà la testa e lui soffocherà dopo Resistenza Round di apnea e non potrà più liberarsi a meno di un’ intervento esterno. Intanto il maestro potrà agire liberamente.
Speciale: l’avversario sprofonda subito nel fango e muore soffocato dopo Resistenza round di agonia.

FFEFA4-Colpo del Fango
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: L'utilizzatore spara fango direttamente dalla bocca contro un nemico; il fango potenziato dal chakra è in grado di intrappolare e rallentare un avversario come immobilizzazione base , inoltre è in grado di provocare una grande distruzione causando (I)PV e (C)PR
Speciale : -4 ai test ed a liberarsi

FFEFA4-Muro di Fango
Tipo D
Costo 5
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: Mettendo entrambe le mani sul terreno, l'utilizzatore lo trasforma in un fango che erutta come un muro e piomba sul nemico in un'ondata d'acqua fangosa ribollente. Il fango si aggrappa al corpo del bersaglio e, mentre si indurisce, rallenta i loro movimenti (come immobilizzazione base in ogni locazione) e causa potenti ustioni provocando in ogni locazione dell’avversario (E)PV ed (E)PR
Speciale: -4 test e liberarsi

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOFA1-Armatura di Fango
Tipo SP
costo 5
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2 PR/PE test: Me+Des+Min
Effetti:L'utilizzatore ricopre una parte del corpo o tutto se stesso di fango. Quando verrà colpito, gli attacchi passeranno attraverso il suo corpo. Mentre in caso di attacchi fisici, i pugni e calci dell'avversario verranno bloccati e assorbiti dall'armatura di fango. In termini di gioco il Maestro è immune a tutti i colpi di gerarchia 1 e contro quelli di gerarchie superiori assorbe 2 PV/PR x locazione , inoltre se l’attacco è in corpo a corpo verranno immobilizzati gli arti usati per l’attacco come immobilizzazione base . La tecnica dura Mente Round
Speciale : -4 ai test e a liberarsi, durata


FFOFA2-Tecnica Segreta: Fango eri e Fango Ritornerai
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test. Me+Per+Um+A
Effetti: il maestro investe l’avversario con una fioca luce del colore dell’aura che trasforma il nemico in un mucchio di fango inanimato. (resistere come ad un’effetto speciale).
Speciale: ----------

FFOFA3-Palude di Fango
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2 PR/PE
Effetti: il Maestro trasforma il suo corpo in fango e lo espande in modo da colpire tutti gli avversari entro 3 caselle da lui intrappolandoli in 5 locazioni (tirare per vedere quella non colpita) come FFEFA3 e provocando ad ognuno di essi (D)PV in ogni locazione immobilizzata e (D)PR. Nonostante sia un attacco a distanza non si possono utilizzare i modificatori per la distanza , ma si può invece usare l’energia potenza
Speciale: le vittime vengono sepolte nel fango e muoiono soffocate

FFOFA4-Arte del Fango: Frana
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Me+Az+Min
Effetti:Dopo aver eseguito una lunga sequenza di sigilli con le mani, l'utilizzatore trasforma la maggior parte di una montagna in fango, creando una frana che schiaccia tutto ciò che incontra. Questa tecnica è in grado di spazzare via un villaggio intero. La tecnica causa una frana di Mente x Azione x Aura caselle che seppellisce i nemici causando ad ognuno di essi (G) x locazione e (G)PR o G x 3 PS agli oggetti.
Speciale: la vittima rimane sepolta sotto le macerie

DISCIPLINA DEL MAGMA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e la Terra
Gli adepti di questa disciplina sono persone spavalde e boriose e molto sicure di se. Ma anche se sembrano arroganti non sono per forza malvagie. Vanno molto d’accordo con gli adepti della Terra con cui condividono il fatto di essere spesso dei giganti o uomini molto robusti. Amano il combattimento in tutte le sue forme ma sono uomini passionali che si infervorano abbastanza facilmente soprattutto se si mettono in discussione le loro abilità guerriere. Non brillano per intelligenza ma non è bene ricalcare il fatto in loro presenza, e crederli degli stupidi sarebbe un tragico errore. Non amano l’isolamento anzi preferiscono interagire con la gente e gli piace essere al centro dell’attenzione ed adulati anche se questo porta a volte a situazioni imbarazzanti soprattutto quando si mettono in mostra per la loro ingenuità o perché non spiccano di intelletto. Sono persone dal senso pratico che amano affrontare le situazioni di petto. Il maestro della Disciplina è il grosso Vulkan , che ama la battaglia quanto le belle donne (la sua grande debolezza che è diventata a Mizar un pettegolezzo oramai diffuso ) , meglio se tante e formose e senza complicazioni sentimentali , anche se inevitabilmente si innamora sempre della donna sbagliata. La sua furia come quella dei suoi adepti può essere travolgente (come anche le sue passioni) come l’esplosione di un vulcano. Tutte le tecniche di questa disciplina non contano le armature convenzionali. Un altro Grande Maestro è Sakazuki, soprannominato Akainu (Cane Rosso) il Grande Ammiraglio della Marina che contempla la giustizia a tutti i costi

Componente Principale : Corpo

FFEM1-Pugno Di Magma
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: Questo poderoso colpo sprigiona calore e quando colpisce provoca (G)PV ed ignora 2PP.
Speciale: Fonde

FFEM2-Incandescenza
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test: Co+Des+Um
Effetti: Il maestro sprigiona un calore impressionante dalle mani che toccando un’oggetto gli provoca CoxDesxAu PS , non ha effetto sugli esseri viventi.
Speciale: Fonde

FFEM3-Onde Di Magma : Segugio Fiammante
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro scaglia sull’avversario onde di energia ustionante, un getto di lava, plasmandolo poi a forma di una testa di cane che attacca l'avversario che provocano (G)PV in 2 locazioni ed incendia , il colpo ignora 4 PP
Speciale: Fonde

FFEM4-Pugno Incandescente di Lava
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: un poderoso pugno incandescente, un forte colpo con la mano aperta ricoperta di lava, come fosse una sorta di artiglio che provoca (J)PV ed ignora Corpo PP ed incendia.
Speciale: Fonde

FFEM5-Colpo del Vulcano
Tipo P/D
Costo 5F
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Un pugno ad altissimo calore o un getto di lava che colpisce come un’esplosione , provocando (H)PV e (B)PR e aggiungendo la componente Corpo all’MS del Colpo ed incendia.
Speciale: Fonde

FFEM6-Meteore Vulcaniche
Tipo P/D
Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti: versione potenziata della tecnica precedente. Il Maestro crea decine di pugni giganti di lava, facendoli piovere sugli avversari, con effetti devastanti, il colpo provoca (H)PV ed (H)PR ed incendia a tutti gli avversari , senza contare malus da bersagli multipli entro Corpo x 10 Caselle , il colpo non conta le armature di ogni tipo
Speciale : Fonde la locazione colpita


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOM1-Potere del Magma: Grande Eruzione
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze fondamentali+3
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro sferra un pugno carico di energia, un enorme pugno di lava, lanciato a grande distanza sui nemici; riesce persino a sciogliere un enorme iceberg che colpendo provoca (K)PV e (D)PR e dando un malus di -2 a difendersi, poi l’energia esplode provocando a tutti i bersagli adiacenti all’avversario (G)PV , per l’esplosione che consegue il colpo. Si può usare sia l’energia Potenza che i modificatori per la distanza contemporaneamente
Speciale: Fonde

FFOM2-Immunità al Calore
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Co+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro e tutti gli alleati presenti attorno a lui in Corpo caselle di raggio diventano immuni al calore di ogni tipo fino alle temperature della lava stessa.
In pratica non possono essere incendiati ne soffrire danni da fuoco , addirittura i colpi che provocano danno da calore ne infliggono solo la metà. La tecnica dura MS ore.
Speciale: Durata doppia

FFOM3-Armatura di Magma
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Co+Des+Min
Effetti: Il maestro si ricopre di uno strato di metalli fusi e lava , in questo modo qualsiasi contatto fisico col maestro provocherà Desiderio PV o in caso di materiali raddoppiare il valore per determinare i PS. La tecnica dura Corpo round. Questa tecnica è Cumulabile.
Speciale: anche Desiderio PR o Desiderio x4 PS.

DISCIPLINA DEL VUOTO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’Energia Negativa della Morte.
La tecnica utilizza i vuoti d’aria e l’antimateria generata con l’aura distruggere l’avversario.
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto cordiali, ma allo stesso tempo fredde e si muovono unicamente per profitto personale , anche se non sono per forza malvagie sono persone che si curano di più delle apparenze che della sostanza. Il maestro successore è una splendida donna di nome Sayuki , che sembra abbia un palazzo in centro alla Città di Mizar, una ex discoteca , ove spesso convoca gli altri maestri per organizzare feste e salotti di discussione , una cosa molto insolita nel dopo olocausto , ma pare siano rinomati per la loro eleganza . Viene spesso corteggiata da molti , ma il suoi più assiduo corteggiatore è Dugal il maestro del Ghiaccio, ma sembra non aver avuto successo fin’ora.

Componente Principale : Mente

FFEV1-Attacco del Vuoto
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea una piccola area di vuoto nella locazione colpita che causa un brusco spostamento molecolare, provocando (G)PV e (C)PR dando un malus di -2 a difendersi.
Speciale: Strappa per il forte urto

FFEV2-Pugno del Vuoto
Limitazioni P
Costo 2
Effetti: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea intorno al proprio pugno il vuoto che aumenta la potenza del colpo scagliato, poiché non v’è resistenza ne attrito. Provoca (H)PV e (D)PR ed ignora 2PP.
Speciale: Trapassa e disintegra

FFEV3-Scarica del Vuoto d’Aria
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetto. Il maestro proietta dalle proprie mani un fascio di vuoto tagliente intriso di particelle di antimateria che provoca (H)PV ed (F)PR e se l’avversario non supera un test di Co+Res+Nulla il danno è permanente. La tecnica ignora ogni tipo di armatura o protezione.
Speciale: La locazione colpita viene tranciata e poi scompare

FFEV4-Vuoto disperdente
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE Test:Me+Des+Um
Effetti: Il colpo ha l’aspetto di una sfera attorno al maestro in cui la luce si attenua , questa tecnica disperde automaticamente qualsiasi attacco a distanza conosciuto per Mente round.
Speciale: durata doppia

FFEV5-Mondo Sottovuoto
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Test: Me+Des+Um
Effetti:una delle tecniche più pericolose dell'arsenale della disciplina, con cui è in grado di sconfiggere rapidamente numerosi nemici senza toccarli. Egli rimuove l'ossigeno dalla zona intorno a lui, soffocando tutti quelli che si trovano ad una certa distanza dal suo corpo che è immune alla tecnica . L'unico modo per difendersi è tenersi lontani dal Maestro, attaccandolo da lunghe distanze. Sempre grazie a questa tecnica, può anche estinguere le fiamme. Il colpo provoca a tutti i presenti a 360 gradi entro 3 caselle da lui un lento soffocamento che provoca 1PR non convertibile , ne assorbibile ogni round in cui si sta dentro l’area d’effetto. La tecnica dura Mente Round
Speciale: durata doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOV1-Potere del Vuoto : Non Essere
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro lancia un raggio del colore dell’aura che crea una sfera intorno all’avversario , piena di antimateria che implodendo con la materia annulla la sua esistenza. In termini di gioco l’implosione cellulare provoca (E)PV in ogni locazione e (D)PR senza contare nessuna protezione od armatura , e se non si supera un test di Co+Res+Nu-2 il danno è permanente . Sugli oggetti il danno è di (E)x6 PS.
Speciale: La sfera si rimpicciolisce fino a scomparire con tutto ciò che racchiudeva.

FFOV2-Vuoto Totale
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Me+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro crea il vuoto attorno ad un soggetto, attaccandosi ad esso . Disperdendo ogni gas in un’area di Mentex10 caselle e causando a chi sta dentro un lento soffocamento che provoca 1 PR non convertibile ne assorbibile ogni round , il maestro ne è immune e dura Mente Minuti.
Speciale: tutti i presenti muoiono soffocati

FFOV3- Lama di Vuoto
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 3PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro crea una zona di vuoto con un gesto ad arco della mano , nella locazione scelta provocando l’amputazione e scomparsa della locazione (resistere come ad un’effetto speciale).

DISCIPLINA DEI METALLI E MINERALI
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e L’energia Positiva della Vita
Gli adepti di questa disciplina sono persone calme e pazienti che amano i lavoro umili come artigiani o agricoltori. Sono anche ottimi scultori e abilissimi nell’estrazione mineraria e nel taglio delle gemme , infatti il talento Oreficeria (utile per fare preziosi gioielli) è sempre uguale al livello delle vie. Il maestro successore dei Minerali è Diamond Jaws , Comandante della 3a divisione dei pirati di Barbabianca.

Componente Principale: Corpo

FFEMI1-Armatura Minerale
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni : D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1
Note 1PR/PE test: Co+Des+Um+D
Effetti: con questa tecnica il maestro acquisisce una protezione in VP/PV/PR in ogni locazione pari al suo valore di difesa . La tecnica dura Corpo Round
Speciale: Durata doppia

FFEMI2-Brilliant Punk:Pugno di Diamante
Tipo P
Costo 2
Limitazioni: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note : 1PR/PE
Effetto: Il Maestro carica contro un nemico a velocità elevata e lo colpisce con l'avambraccio trasformato in diamante. Un poderoso pugno che provoca (I)PV penetrando a fondo nel corpo dell’avversario.
Speciale: Locazione perforata e a 0 PV

FFEMI3-Testata di Metallo
Tipo T
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze fondamentali +1
Note 1PR/PE
Effetti: Una testata mortale che provoca (G)PV ed (E)PR e fornisce un VP alla testa di 2 fino al suo prossimo attacco.
Speciale: Colpisce la testa e provoca +2 PR

FFEMI4-Colpo della Pietra Prismatica
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea sul palmo della mano una piccola pietra che prende il colore dell’aura dopo di chè la scaglia ad altissima velocità provocando al contatto (J)PV e (C)PR dando un malus a schivare di -4.
Speciale: Trancia

FFEMI5-Vortice delle Mille Pietre Preziose
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetto: il maestro crea intorno a se numerose piccole pietre preziose del colore dell’aura. Dopo di chè le scaglia sull’avversario in una spirale mortale di pietre taglienti . il colpo provoca (G)PV in ogni locazione .
Speciale: Trancia

FFEMI6 - Cuore di Acciaio
Tipo: SP
Costo 4F
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. vie delle Forze Fondamentali +2.
Test: Corpo+Desiderio+Minerale
Note 2 PR/PE. Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti i colpi di questa disciplina e di quelli sulla pura potenza fisica e/o muscolare ; esempio: irrigidimento muscolare, aumentando gli MS o il test (se non dovesse avere la tabella dell'MS) di queste tecniche offensive o difensive che siano di un valore pari alla Componente Corpo del Maestro , per un numero di round pari alla componente Corpo. Speciale: Durata Doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOMI1-Potere dei Minerali: Pietrificazione
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A3 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con 1 pugno del colore dell’aura il colpo provoca (K)PV e (D)PV in tutte le altre locazioni . L’effetto del colpo ricopre l’avversario con uno strato di gemme pietrificandolo. Il danno è permanente se non supera un test di Co+Res+Min -2 , la tecnica ignora le protezioni convenzionali e immobilizza tutte le locazioni (come immobilizzazione base).
Speciale: L’avversario diventa una stupenda statua ingemmata del colore della sua aura.

FFOMI2-Plasmare Metalli e Minerali
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Oreficeria+2
Note 1PE Test. Automatico (Co+Az+Min+Oreficeria)
Effetti: con questa tecnica il maestro rende i metalli e i minerali malleabili alle sue mani , modellare i materiali grezzi e renderli pietre preziose di altissima qualità . La spesa in tempo è proporzionale alla complessità dell’opera , i risultati non hanno però eguali con i materiali lavorati con i comuni procedimenti.
Speciale: La pietra o il metallo acquisisce piccole particolarità di tale purezza da risultare più che perfetta, ottima da usare come Focus per magie o Poteri Psichici.

FFOMI3- Corpo di Diamante e Acciaio
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A2 D3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Co+Des+Min,Solo per appartenenti alla Disciplina
Effetti: Trasforma il corpo del Maestro in metallo e diamante vivente consentendo diverse capacità di resistenza e potenza. Il suo corpo acquisisce una protezione di ben 10 VP aggiuntivo in ogni locazione. Ottiene un potenziamento di +1 al Corpo e alla Potenza e alla Resistenza(anche oltre i limiti massimi), ma subisce una penalità di -1 al punteggio di Istinto ed Azione (minimo 1), ed ottiene un malus armatura di -4 , però tutti i suoi attacchi fisici saranno aumentati di 2 categorie(sia PV che PR) Questa tecnica è Cumulabile con altre tecniche della scuola delle Forze Fondamentali.
La tecnica dura Corpo Round.
Speciale: Durata doppia

DISCIPLINA DELLA CENERE
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Energia Negativa della Morte
Gli adepti di questa Disciplina sono molto adatti alle battaglie campali tanto che il talento strategia ha un bonus di +1 livello fin dalla creazione del Personaggio. Il Maestro Successore della Disciplina è Higa, Signore della Cenere un’ex Sergente Maggiore dei Marines altamente maschilista e misogino, nonché Generale delle Forze Armate della Città di Mizar. Tutti i colpi di questa disciplina possono colpire più avversari senza alcun malus da bersagli multipli.

Componente Principale: Mente

FFEC1-Mani Incenerenti
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE 2 mani locazione TO
Effetti: Il maestro pone le mani in verticale con le braccia tese davanti a se , le mani una rivolta verso il basso e una verso l’alto. Poi colpirà con un movimento a spirale il petto dell’avversario provocando (I)PV ed ignorando le protezioni convenzionali.
Speciale: Incenerisce

FFEC2-Tocco che Incenerisce
Tipo P/SP
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Me+Az+Um+A/D
Effetti: Con un solo tocco il maestro può incenerire un’oggetto qualsiasi provocandogli (H)x2PS , oppure può incenerire una qualsiasi arma e qualsiasi attacco portato con armi, che venga usato contro di lui indipendentemente dall’MS usato, anche multiplo con un unico test di parata.
Speciale:Incenerisce gli oggetti e gli le armi corpo a corpo usate contro di lui e riflette gli attacchi a distanza con armi con MS invariato.

FFEC3-Vortici di Cenere
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE 2 mani
Effetto: con questa tecnica il maestro colpisce l’avversario con 2 pugni o 2 vortici provocando (I)PV in 2 locazioni distinte e danno un malus a difendersi di -2.
Speciale: Trancia

FFEC4-Corazza di Cenere
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Me+Des+Min+D
Effetti: Con questa tecnica il maestro si ricopre di uno strato di cenere mortale che gli fornisce un VP pari a (J) in ogni locazione, e chi lo colpisce deve superare un test di Co+Res+Min o si provoca (D)PV senza contare le protezioni convenzionali .La tecnica Dura Mente Round ed è cumulabile con FFA4.
Speciale: Durata Doppia

FFEC5-Ceneri Brucianti: Rilascio di Fuoco
Tipo: D
Costo 5
Limitazioni: A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE
Descrizione: La tecnica consiste nel generare una cortina fumogena rovente in grado di limitare la visibilità dell'avversario imponendo un malus di -4 a tutti i test d’attacco e di danneggiarlo causandogli (G)PV in 4 locazioni.
Speciale:Quando desidera, l'utilizzatore della tecnica può schioccare i denti in modo che le ceneri esplodano. Questo effetto può essere provocato anche da altre esplosioni .

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOC1-Potere della Cenere : Desolazione di Cenere
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Me+Per+Um+A locazione TO
Effetti: Il maestro manifesta la propria aura , poi alza il piede e lo sbatte a terra con violenza , immediatamente dal terreno attorno al suo piede si alza uno strato di cenere tossica che colpirà chiunque in Mente x5 caselle ricoprendoli e provocando (J)PV al torso e (D)PR senza alcuna armatura in quanto viene respirato , e inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-PV inflitti o subire un malus di -4 a tutti i test fisici x l’ intossicamento , per i prossimi Mente round.
Speciale: Tutto viene ricoperto di cenere mortale che uccide ogni forma di vita.

FFOC2-Ago di Cenere
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 1PR/PE locazione TO
Effetti: Il maestro crea a mezz’aria sopra il proprio indice un sottilissimo ago di cenere che colpisce il cuore della vittima provocando (H)PV senza contare nessuna armatura o protezione e causando un’ emorragia che provoca 1PV supplementare PV al Torso ogni round fino a che non viene estratto e la locazione curata.
Speciale: Trafigge mortalmente il cuore.

FFOC3-Cenere alla Cenere
Tipo P
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro tocca una locazione dell’avversario e la trasforma in cenere che si sbriciola davanti a lui . (Resistere come un’effetto speciale)

FFOC4-La Nube Nera Mortale
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro crea sopra di se una grande nube di cenere nera radioattiva , che cadrà su chiunque sia attorno a lui entro Istinto x 10 caselle .Chi viene coperto dalla nube riceverà (E)PV in tutte le locazioni senza contare le armature (E)PR, (D)PD e (C)PE. E se non si supera un test di Co+Res+Min-4 il danno è incurabile ed inoltre bisogna anche superare un test di Co+Res+Min o ammalarsi da esposizione alle radiazioni e morire entro Resistenza Settimane di agonia.
Speciale: Le radiazioni sono così potenti da uccidere l’avversario entro Res Giorni.

DISCIPLINA DEL SALE
Questa disciplina è il punto di Contatto fra l’Acqua e l’Energia Negativa della Morte
Gli adepti di questa disciplina sono pochi e spesso sadici , utilizzati come carnefici e torturatori amano dare sfoggio della loro bravura, ma non tutti sono così alcuni sono restii invece a far vedere le proprie capacità e non godono della sofferenza altrui ma la utilizzano come forma di pentimento e redenzione. Il dolore ti purificherà dai tuoi peccati. Il maestro Successore è una donna di nome Sae Mikogami , sorella di Misao Mikogami , che pare sia affetta da schizofrenia (doppia personalità) . La sua vera personalità è timidia ed educata e molto casta, come si converrebbe per una dama dell’800. La sua seconda personalità è Sado-Masochista e dominatrice. La si riconosce da come si veste , la personalità primaria sembra appunto una dama di più di un secolo fa con pizzi e merletti e grandi cappelli e l’immancabile ombrellino da passeggio. La seconda invece che si fa chiamare Kyoko è vestita in lattex nero lasciando vedere le sue forme perfette ed abbondanti , armata di frusta e altri attrezzi da tortura , sembra venga fuori da un qualche spettacolo televisivo vietato ai minori.

Componente Principale: Istinto

FFES1- Attacco dei tagli Multipli
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro pratica diversi affondi a ripetizione in grado di provocare (C)PV in ogni locazione dando un malus di -2 a difendersi.
Speciale: L’avversario viene ridotto a brandelli

FFES2-Il soffio che brucia
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test attacco a Distanza
Effetti: il maestro soffia sull’avversario dei piccoli granelli di Sale che si appoggiano sulle locazioni dell’avversario penetrando nelle ferite senza contare armature di ogni tipo. Il colpo funziona solo sulle locazioni già precedentemente ferite. Provocando (A)PD + Locazioni Ferite Categorie.
Speciale: Coma

FFES3-Lama di Sale
Tipo C
Costo 4
Limitazioni A3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione P
Effetti: Il maestro ricopre la sua gamba con uno strato di sale e lo indurisce con l’aura rendendola una lama letale. Colpendo il nemico provoca (J)PV e se non si supera un test di Co+Res+Min -2 i danni saranno incurabili.
Speciale: Trancia

FFES4- Doppia Lama Mortale
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 2PR/PE 2 Mani
Effetti: Il maestro trasforma le sue braccia in due letali lame di Sale che causano (F)PV in 2 locazioni simmetriche.
Speciale: Trancia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOS1-Potere del Sale: Strazio Mortale
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 2PR/PE Locazione Scelta
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con un fendente della mano che provoca (D)PV e non conta le protezioni, lasciando nella carne del sale che provoca anche (E)PD , inoltre deve superare un test di Co+Res+Um-PV inflitti o i danni sono incurabili.
Speciale: L’avversario muore dal dolore

FFOS2-Immunità al Dolore
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE Test. Ist+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro diviene immune al dolore ignorandone gli effetti per Istinto Minuti.
Speciale: 1 Ora

FFOS3- Peccato di Lot :Statua di Sale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Ist+Per+Nulla
Effetti: Si dice che questo colpo si rifaccia alla bibbia quando la moglie di Lot disubbidì al Signore e si voltò a vedere la città di Sodoma in Fiamme , il signore la punì trasformandola in una statua di Sale . Il maestro guarda negli occhi la vittima che deve superare un test di Co+Res+Um-MS o diventare una statua di Sale .
Speciale: L’avversario Diventa una statua di Sale

DISCIPLINA DELLA POLVERE o SABBIA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Energia Negativa della Morte
Glia adepti di Questa disciplina sono persone molto varie , ma la maggior parte sono Ninja o Pirati . I maestri attuali della disciplina, sono Crocodine il pirata della Flotta dei 7 o Mr 0 a capo della Baroque Works e il Ninja GAARA, detto il demone della Sabbia

Componente Principale : Istinto

FFEP1-Desert Spada
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 1PR/PE Locazione C
Effetti: Il Maestro trasforma il braccio in una lama di sabbia sottilissima e compatta che si estende in avanti, rasoterra, e riesce con facilità a tagliare il terreno, le dune di sabbia e persino la roccia in profondità. Il pugno può colpire fino a 2 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (G)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita
Speciale : Trancia


FFEP2-Girasole del Deserto
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
note: 1PR/PE
Effetto: Tecnica che crea un vortice molto forte e potente di sabbia che spacca in due il terreno Usata principalmente nel deserto, questa tecnica consiste nel provocare il collassare di una zona circolare sotto il nemico, facendo sprofondare anch'esso con la sabbia; in questo modo riesce a creare le sabbie mobili che trascinano giu la vittima per moltissimi metri sottoterra.In termini di gioco crea una buca che immobilizza l’avversario (come immobilizzazione base ) ma in ogni locazione e da un malus di -4 a liberarsi ed a tutte le azioni , inoltre causa anche (F)PR
Speciale: la vittima soffoca nelle sabbie mobili

FFEP3-Duna Falce di Luna Crescente
Tipo P
Costo 3
Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1 PR/PE
Effetti: Crea una falce di luna con la sabbia che può essiccare la parte inglobata, risucchiando l’acqua al suo interno e rendendola inabile, ossia causandogli (H)PV se la locazione va a 0 PV il danno è incurabile . Particolarmente efficace se usata su gli arti (braccia e gambe), ma ancor più, se risucchia tutta l'acqua corporea, in quel caso la vittima diventa una vera e propria mummia. Viene utilizzata anche ad Impel Down in cui la tecnica risulta più potente, più grande e maggiormente efficace. Speciale: (K)PV

FFEP4-Sables Pesado
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 2 PR/PE
Effetto:il Maestro crea una quantità considerevole di sabbia, solidificandola e gettandola contro il nemico. L'impatto è come una granata, ossia causa (G)PV (2)(3) che che appena entra a contatto con il suolo nelle vicinanze si distrugge ed ogni cosa e l'avversario viene danneggiato gravemente Speciale : L’avversario spazzato via di (K)metri.

FFEP5-Ground Death
Tipo P
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3 PR/PE
Effetto: Il palmo destro viene appoggiato al suolo e il potere del Rogia si scatena. È in grado di essiccare a distanza qualsiasi cosa, anche la più dura come la roccia, riducendola in sabbia.
La massima potenza del Ground Death, è la tecnica più potente di cui il Maestro dispone. Gli effetti sono spinti al massimo: l’inaridimento è totale e immediato, sia per i corpi che per le cose.
Molto bella e efficace come tecnica: Il Maestro posiziona a terra il palmo della mano destra, e con essa succhia via tutta l'umidità e la presenza d'acqua seccando ogni cosa nelle vicinanze sfaldando statue, muri, oggetti e tutto ciò che si trova sul suo raggio d'azione. In termini di gioco il colpo causa (G)PV in ogni locazione (G)PR o (G)x4 PS ed ignora ogni protezione non originata da tecniche a tutti entro un raggio di Istinto x 10 metri dal maestro
Speciale: Si crea un grandissimo e vasto deserto nelle zone in prossimità del luogo toccato polverizzando ogni essere vivente presente ed ogni oggetto

FFEP6-Tornado di Sabbia
Tipo:D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti:Variante del Sable. Il Maestro crea dalla mano il suo piccolo tornado che però viene concentrato, generando una granata di sabbia. Essa viene poi lanciata contro il nemico, sul quale esplode. Riesce a distruggere la roccia e a far crollare un intero palazzo. In termini di gioco il danno è di (H)PV in una locazione e (C)PV in tutte la altre ed (F)PR oppure (H)x3 PS.
Speciale: Sgretola

FFEP7-Desert Prison
Tipo P
Costo 5F
Limitazioni A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 0PR/PE
Effetti:Con questa tecnica, il Maestro blocca il nemico con la mano destra, e velocemente lo disidrata, lasciandolo indebolito. In termini di gioco è una immobilizzazione (come B5), ma si ha un malus -Viex2 delle forze fondamentali del maestro a tutti i test e a liberarsi , inoltre disidrata l’avverario causando (E)PV ed (E)PR nella locazione colpita, il danno viene inflitto per ogni round in cui rimane bloccato dal maestro
Speciale: Ignora le protezioni convenzionali

FFEP8-Desert Grande Spada
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 2 PR/PE Locazione C
Effetti: Una versione potenziata del Desert Spada, con cui Il Maestro si trasforma in una gigantesca lama di sabbia capace di tagliare qualsiasi cosa Il pugno può colpire fino a 4 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (J)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita
Speciale : Trancia

FFEP9-Barchan
Tipo P
Costo 7
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetti:il Maestro prima rende di mera e intangibile sabbia il suo braccio destro, poi con esso attacca il nemico solidificando la sabbia e trascinando l'avversario per poi sbatterlo al suolo violentemente disidratando così la locazione del malcapitato. In termini di gioco il pugno causa (H)PV e (D)PR e scaglia a terra l’avversario dandogli una penalità di 4 PM per rialzarsi
Speciale:Locazione Disidratata ed a 0PV


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOP1-Disidratazione
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE
Effetto:Altra caratteristica della disciplina con un semplice tocco della mano, questo colpo permette di disidratare e uccidere le persone dopo pochi secondi mummificando letteralmente la vittima(resistere come ad un effetto speciale)

FFOP2-Tecnica Segreta del Signore delle Polveri: Armatura di Sabbia
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Um+D
Effetti: Il maestro si ricopre di polvere, una vera e propria armatura di sabbia ricopre l'intero corpo dell'utilizzatore. Per questa tecnica è necessario molto chakra e può difendere da attacchi fisici molto violenti. La sabbia ha il difetto di rallentare drasticamente i movimenti, dimezza i PM dell'utilizzatore. Questa lo proteggerà da (Ist)VP in ogni locazione e da (Ist)PV totali per round. Inoltre se si viene colpiti da attacchi fisici l’avversario deve superare un test di Co+Res+Min-4 o l’arto rimarrà paralizzato x MI round.
Speciale: + (Aura) PR

FFOP3-Tempesta di Sabbia
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3 PR/PE
Effetto: Crea un piccolo tornado che si ingrossa rapidamente. Se usato nel deserto, permette di essere ingrandito ancora risucchiando ed alimentandosi con la sabbia. Così, può generare una vera e propria tempesta di sabbia: se raggiunge la massima potenza, nemmeno il Maestro può arrestarla. Questa è una tecnica che consiste nel creare delle violentissime tempeste di sabbia che spazzano via molti nemici contemporaneamente e che alla lunga possono diventare talmente potenti da poter spazzare intere città. In termini di gioco causa (H)PV in ogni locazione a tutti i presenti in Ist x 2 caselle , la tecnica può essere mantenuta e si alimenta aumentando di 4 punti il suo MS o raddoppiandone le dimensioni , ogni round di mantenimento spendendo i PM ed i PR/PE necessari , ma potrà compiere altri attacchi anche se subirà un malus aggiuntivo di -2 a tutti i test come azioni multiple
Speciale: tutti gli avversari vengono erosi dalla sabbia e si dissolvono nel vento

DISCIPLINE PERDUTE
Sono discipline che si sono opposte alla supremazia dell’Imperatrice dei Cieli , in maniera divisa e/o facendo fronte comune.. da molti sono considerate solo una leggenda della scuola per spaventare i giovani allievi. Anche queste si dividono in maggiori o minori si ritiene che siano estinte.

DISCIPLINE MAGGIORI PERDUTE
Si tratta delle due discipline che si sono opposte al Dominio dell’Imperatrice della disciplina dell’aria
Erano convinti di dover mantenere l’equilibrio fra le forze e dopo uno scontro durissimo sono state sconfitte e bandite dalla città di Mizar.

DISCIPLINA DELL’ENEREGIA POSITIVA DELLA VITA
Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche .
Gli adepti di questa disciplina sono dediti alla guarigione , alla meditazione e alla giustizia.
Sono persone buone e pacifiste che tendono a muoversi in battaglia solo in casi estremi in cui l’ordine e l’equilibrio vengano violati e il mondo rischi di cadere nel caos .Il Maestro è Kamuro Ishigami , fratello di Daidara Ishigami
Componente Principale: Cuore

FFEVI1-Tocco della Vita
Tipo SP
Costo 1F
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetti: il maestro con questa tecnica permette di guarire totalmente la locazione toccata sua o altrui.
Speciale: guarisce tutte le locazioni.

FFEVI2- Riposo Rigenerante
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetto: il maestro in un round di completo riposo riesce a recuperare tutti I PR persi , oppure toccando un’altra persona lo manda in trance per 1 round guarendolo di tutti I PR .
Speciale: no spesa PR

FFEVI3-Mente Libera
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetto: Il maestro dopo un round intero di trance autogeno riesce a recuperare tutti i PE persi , può indurlo anche su altri .
Speciale: Nessuna spesa PR

FFEVI4-Recupero delle Facoltà Motorie
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D3 Au2 Vie delle forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Nulla
Effetto: il maestro facendo appiglio alle forze della vita creatrice elimina tutti I malus da Dolore (recupera tutti I PD) e rigenera eventuali arti perduti o resi inutilizzabili. Può indurlo anche su altri
Speciale: Nessuna spesa PR

FFEVI5-Tocco Paralizzante
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: il maestro tocca l’avversario e lo paralizza per Cuore round.(resistere come effetto speciale) in ogni caso gli provoca (E)PR senza armature di ogni tipo e riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire.

FFEVI6-Esplosione di Vita
Tipo D
Costo 5
Limitazioni : A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro lancia un fascio di energia positiva talmente pura da essere accecante ed ustionante. Colpendo l’avversario provoca (E)PV in ogni locazione senza contare nessuna protezione inoltre ci si può difendere solo con un malus di -4.
Speciale: disintegra

FFEVI7-Aura di Vita
Tipo SP
Costo 5
Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE Test: Cu+Des+Nu Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: Il maestro espande la sua aura fino ai limiti attingendo anche dalla forza della vita del creato , in termini di gioco guadagna per Cuore round 1 punto Aura (massimo 3).
Speciale: no spesa PR

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOVI1-Potere della Vita: Rinascita
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PE Test. Cu+Des+Nu
Effetti: il maestro può tentare questa tecnica se si trova vicino alla morte, se un’effetto speciale è stato attivato si può ritardarlo per tentare il test della tecnica idem per danni mortali. In pratica va fatto appena prima dell’ultima possibilità.
Il maestro guadagna un bonus di +4 all’ultima possibilità. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali.
Speciale: ultima possibilità automatica.

FFOVI2-Crescita Vitale
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Cu+Des+Um
Effetti: Il maestro accumula in sé la forza della Vita stessa crescendo di potenza e dimensioni.
In termini di gioco raddoppia le sue dimensioni , tutte le componenti balzano a 7 , per cuore round, e può utilizzare le energie senza spesa di PR/PE.
Speciale: Durata Doppia

FFOVI3- Colpo del Ciclo Vitale
Tipo P/D
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au3 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto:Il maestro espande l’aura e si carica di energia vitale poi scaglia un potente pugno o fascio di energia che colpendo l’avversario lo manda in uno stato letargico , provocandogli (A)PV e (H)PR se usato come distanza bisogna sottratte 1 all’MS ogni 4 metri, va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali.
Speciale:L’avversario muore e ritorna al ciclo della vita reincarnandosi nuovamente.

DISCIPLINA DELL’ENERGIA NEGATIVA DELLA MORTE
Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche
Gli adepti di questa disciplina sono intenti a creare il caos e la distruzione solo per mantenere l’equilibrio fra le forze , si opposero all’accentramento di potere della disciplina dell’aria solo per creare maggiore conflitto e caos e per evitare troppa unione fra le altre discipline. Gli adepti di questa disciplina cercano di distruggere le altre forze fondamentali cacciandone gli adepti.
Il maestro successore della Disciplina si fa chiamare Cedrik il Mietitore , ma non si sa altro di lui.
Gli esoterici di questa disciplina come quelli di Hokuto-Jen possono provocare l’aumento di Aura Omicida.

Componente Principale : Mente

FFEMO1-Tocco Mortale
Tipo P
Costo 1
Limitazioni A2 D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: Il maestro tocca con un dito l’avversario e gli scarica addosso l’energia negativa della morte che provoca (E)PV senza contare nessuna armatura o protezione , e il maestro si guarisce di altrettanti PV, inoltre deve riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono permanenti.
Speciale: Avvizzisce la locazione colpita.

FFEMO2-Risucchio delle Energie Vitali
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetto: il maestro sferra un pugno con la mano ad artiglio piena di energia negativa e toccando l’avversario provoca (C)PV e toglie 1 punto di Aura o AuO per il resto del combattimento. Il colpo può solo essere schivato. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono incurabili.
Speciale: La perdita di PV e Aura è permanente e il maestro si cura tanti PV quanti ne ha inflitti e guadagna 2 PA .

FFEMO3-Distruzione della Vita
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 AuO2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetto: il maestro colpisce l’avversario e gli distrugge la vita uccidendolo (resistere come effetto speciale)

FFEMO4- Aura di Morte
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE x Punto AuO Test: Me+Des+Nu Solo per appartenenti alla Disciplina
Effetti: Il maestro assorbe in se l’energia negative della morte aumentando la sua Aura Omicida di 1 punto ogni PR/PE che spende (massimo AuO6) , ma si provoca per ogni aumento di aura omicida 1PV in ogni locazione non convertibile e senza protezioni di alcun tipo. La tecnica dura Mente Round
Speciale: Durata Doppia

FFEMO5- Lama di Morte
Tipo P/D
Costo 5F
Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2
Note 2PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro carica sul suo braccio una fascio di energia negativa che colpendo l’avversario provoca (K)PV senza contare le protezioni convenzionali, all’MS della tecnica va aggiunta la componente Mente.
Speciale: Annulla la locazione colpita.

FFEMO6- Vista della Morte
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 AuO2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro guarda negli occhi la vittima facendola impazzire e provocandogli (E)PE che verranno assorbiti dal maestro (fino al suo massimale). Inoltre bisogna superare un test di Me+Res+Nulla o rimanere paralizzati dal terrore per MI round.
Speciale: la vittima diventa pazza e si accuccia in posizione fetale senza fare altro.

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOMO1-Potere della Morte: Simbolo Mortale
Tipo P/D
Costo 1
Limitazioni A3 AuO5 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro colpisce l’avversario con un simbolo mortale che provoca (I)PV in ogni Locazione, All’MS del colpo va aggiunta la componente Mente.
Speciale:Annulla le locazioni colpite.

FFOMO2-Parola Mortale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetto : tutti coloro che odono la parola arcana entro Mente caselle dal maestro muoiono (resistere all’effetto speciale).

FFOMO3- Circolo di Energia Negativa
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni A2 D2 AuO2 ed Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE test attacco a distanza
Effetto: il maestro espande la sua aura entro Mente caselle colpendo tutti i presenti e provocando (E + Attacco)PV in ogni locazione senza contare le protezioni convenzionali
Speciale: (H +Attacco) PV

DISCIPLINE MINORI PERDUTE
Hanno combattuto per la propria indipendenza e la propria autonomia, convinti dell’equilibrio fra le forze maggiori si sono uniti alla guerra contro le discipline che si erano assoggettate all’Imperatrice, ma hanno fallito rischiando l’estinzione, ora sono dei ribelli, banditi da Mizar

DISCIPLINA DEL SUONO o VIBRAZIONI
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Aria
Gli adepti di questa disciplina sono persone impulsive ma ottimi combattenti che amano la battaglia specialmente quelle campali ,sono ottimi soldati a cui solitamente non dispiace prendere ordini da comandanti capaci. Sono abili inoltre a guidare le macchine da guerra , infatti partono con un bonus di +1 livello al talento guidare veicoli fin dalla creazione del personaggio. Il Gran Maestro della Disciplina è il Pirata Edward Newgate detto Barbabianca imperatore del Nuovo Mondo

Componente Principale: Corpo

FFESU1- Senso Radar
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Co+Per+Um
Effetti: Il maestro può percepire qualsiasi movimento attorno a lui anche invisibile oppure riattivare un senso mancante (come NEBA5) dura Corpo Round
Speciale: Durata doppia

FFESU2-Vista Sonar
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE Test: Co+Per+Min
Effetti: Il maestro può annullare qualsiasi malus derivante da tecniche che creino illusioni o malus percettivi. Dura Corpo Round.
Speciale: Durata Doppia

FFESU3-Cannone Sonico
Tipo D
Costo 1
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro concentrando il suo potere, può creare delle piccole "bolle" che concentra in un unico punto, dando vita ad attacchi devastanti. Ha dimostrato più volte di poterla usare sia a mani nude, sia con le armi, col quale genera veri e propri fendenti che spazzano via ogni cosa. che provoca (J)PV e (D)PR , va aggiunta la componente Corpo all’MS del colpo e distrugge ogni protezione meccanica. Sugli oggetti il danno è quadruplicato.
Speciale: disintegra

FFESU4-Pugno a velocità del Suono
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetto: Un potente pugno velocissimo permette all'utente di generare onde d'urto molto potenti, che possono viaggiare nel terreno, nel fondo marino, o anche in aria. È così potente che, anche in altri luoghi lontano dalla battaglia si possono sentire i terremoti. che provoca (G)PV +Corpo all’MS e può essere parato o schivato solo con un malus di -4. La tecnica Ignora Corpo PP. Sugli oggetti il danno è Triplicato.
Speciale: Frantuma

FFESU5- Grido Vibrante
Tipo SP
Costo 2F
limitazioni : D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
note 2PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Con questa tecnica il maestro fa vibrare i suoi colpi ad una livello ultrasonico impercettibile che però filtra la materia fino dentro le cellule stesse provocandone la disgregazione. In termini di gioco tutti i colpi del maestro per i prossimi Corpo Round , ignoreranno Corpo PP.
Speciale: durata Doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOSU1-Rombo Disintegrante
Tipo D
Costo 5F
Limitazioni A3 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro può letteralmente afferrare l'aria circostante e manipolarla a piacimento. In questo modo, riesce a distruggere enormi tratti di terra, o addirittura capovolgerli. È inoltre in grado persino di alterare la conformazione dell'isola di Marineford e del mare circostante, facendo vibrare la sua aura fino a creare una potentissima vibrazione che distrugge tutti gli oggetti attorno a lui entro Desiderio x 10 caselle. Ed infligge a tutti gli esseri viventi (G)PV in ogni locazione ed (F)PR , la tecnica Ignora tutte le protezioni e armature di ogni tipo.
Speciale: Frantuma

FFOSU2-Vibrazione Mortale
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE Locazione TO
Effetti:Può colpire l'aria con estrema forza per generare enormi crepe, capaci di colpire anche bersagli distanti da lui. Quest'ultimo la utilizza spesso come mossa difensiva; in questo modo può parare i colpi nemici prima che questi lo colpiscano come se si trattasse di una parata , vale anche coi colpi a lui non noti , ma si usa il test di attacco a distanza . Il colpo se usato come attacco causa (K)PV e (D)PR, va aggiunto Corpo all’MS del Colpo
Speciale:Disgrega

FFOSU3-Onde sonore disgreganti
Tipo C/D
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Co+Des+Min
Effetto: Il maestro batte il piede a terra , caricandolo di energia e poi scaglia un veloce calcio che crea onde sonore che fanno vibrare la materia stessa. Il colpo provoca (I)PV (B)PR ignorando le protezioni convenzionali, il colpo può essere solo schivato e spedisce indietro di (H) metri.
Speciale: disgrega la locazione colpita.

DISCIPLINA DEL PLASMA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Acqua
Si dice che sia la forma della materia che prende l’idrogeno scaldato ad altissima temperatura dal sole stesso, in assenza di Gas ossia nel vuoto dello spazio. Gli adepti di questa disciplina riescono a creare il plasma fra le proprie mani e lanciarlo contro i nemici facendoli esplodere. Gli adepti di questa disciplina sono ottimi genieri e partono fin dalla creazione del Personaggio con un bonus di +1 livello al talento demolizioni . Il Maestro è Daidara Ishigami, si dice che sia talmente abitudinario che è arrivato ad interrompere un’ assedio per l’ora di pranzo

Componente Principale: Istinto

FFEPL1-Pugno di Plasma
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Un pugno con intorno del plasma ionizzato che provoca (F)PV ed (F)PR il colpo può essere parato solo con un malus di -1.
Speciale: Perfora la locazione che scende a 0 PV

FFEPL2-Carabina al Plasma
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro concentra fra le sue mani la sua aura e ionizza l’aria fino a creare del plasma poi lo lancia verso il nemico come una mitragliata , i proiettili di plasma esplodono all’impatto provocando Istinto x 2 colpi da (E)PV , sono colpi multipli da schivare singolarmente (come HM11).
Speciale: Esplode

FFEPL3- Granate al Plasma
Tipo D
Costo 3F
Limitazioni A3 Au1 Prec1 Vie delle Forze Fondamentali +1
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro concentra l’energia creando del plasma fra le mano e lo modella come delle granate e poi le lancia colpendo fino ad istinto bersagli differenti (1a per bersaglio) oppure se il soggetto è singolo ne lancia solo quanta la sua Precisione . Il danno è quello di una granata (bomba a mano). Sono colpi multipli da schivare singolarmente.
Speciale: Carbonizza

FFEPL4- Onde di Plasma
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetto: Il maestro scaglia due onde di plasma solare sul bersaglio , il colpo provoca (G)PV in 2 locazioni distinte e può essere schivato solo con un malus di -2.
Speciale: Squaglia

FFEPL5-Plasma Stordente
Tipo D
Costo 3
Limitazioni : A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: un colpo di energia stordente del colore dell’aura che provoca (C)PV e (G)PR .
Speciale: Sviene

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOPL1- Potere del Plasma: Tempesta di Plasma
Tipo D
Costo 5
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro concentra la propria energia nell’aura e poi la fa esplodere colpendo tutti i nemici adiacenti entro Istinto Caselle da lui e provocando (G)PV in 4 locazioni distinte e (G)PR , la tecnica non conta le protezioni convenzionali e può essere evitata solo con un malus di -4.
Speciale: disintegra

FFOPL2- Filamenti di Plasma
Tipo SP
Costo 4F
Limitazioni. D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Min
Effetti: Il maestro lega dei filamenti di plasma ai suoi colpi permettendo di aumentarne l’ MS di un valore pari ad Desiderio. La tecnica dura Istinto Round
Speciale: durata Doppia

FFOPL3- Cannone a Fase
Tipo P/D
Costo 1
Limitazioni A3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro concentra tutta la sua energia sul pugno e lo scaglia sull’avversario o gli scaglia l’energia su di esso accumulata, preciso come un laser chirurgico perfora la locazione colpita provocando (I)PV senza contare alcuna armatura o protezione.
Speciale: Trancia

DISCIPLINA DEL TEMPO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’energia Positiva della Vita e l’Energia Negativa della Morte. Gli adepti di questa disciplina sono calmi, pazienti e riflessivi,credono che col tempo si risolva sempre ogni cosa e sanno pianificare gli eventi, il talento strategia ha un bonus di +1 livello alla creazione del personaggio e sono tutti dotai di un’ orologio biologico , ossia sanno sempre con precisione che ore sono. Sono uomini che osservano il corso degli eventi più che esserne protagonisti. Sono sempre molto sicuri delle proprie capacità anche se questa troppa sicurezza a volte gioca a loro sfavore. Il maestro successore della disciplina è morto e gli adepti attendo il nuovo successore senza fretta. Un Leggenda dice che il loro maestro, non fu ucciso ma scomparve durante lo scontro prima di ricevere l’attacco fatale e loro non abbiano fretta a trovare un nuovo successore poiché lui è ancora vivo e prima o poi tornerà , più forte che mai.

Componente Principale: Fattore Shura

FFETE1-Velocità
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Um+Au
Effetto: Questa tecnica non consente di aumentare effettivamente la propria velocità, ma di velocizzare il tempo in modo da dare lo stesso effetto agli occhi dei nemici. Il guerriero velocizza il tempo in modo da poter utilizzare il triplo dei suoi normali PM e Corsa. Inoltre offre un bonus di + Rapidità x 2 a difendersi da qualsiasi attacco poiché lo vede arrivare a rallentatore. Dura FS Round
Speciale: Durata Doppia.

FFETE2-Circolo del Tempo Infinito: Loop Temporale
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nu+Au Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: Il maestro crea un Loop (o circolo) temporale durante l’azione dell’avversario o degli avversari a portata di vista. Essi continueranno a rivivere lo stesso momento all’infinito senza accorgersene (a meno che non riescono in un test di FS+PER+Nu+Au –MS + Modificatore) fino a che il maestro continua a spendere PR/PE (1 per round), tornando indietro all’inizio del round e ripetendolo, ma possono cambiare le azioni che avevano intrapreso con altre (anche se la maggior parte delle volte le rifaranno identiche). Il modificatore è pari la numero di round ripetuti trascorsi.
Questa tecnica può essere usata ad esempio per passare di nascosto attraverso una zona ben custodita , e ripetere l’azione fino a che non riesce oppure può essere usata in combattimento cambiando il tipo di attacco ogni volta fino a trovare quello più efficace, o in alternativa in difesa fino a che non si è parato od imparato l’attacco dell’avversario, ogni volta che l’avversario rifà lo stesso attacco c’è un bonus cumulativo di +1 ad apprenderlo come ogni volta che viene rifatta la stessa azione c’è un bonus cumulativo di +1 ad eseguirla .
Speciale:La tecnica dura fino a mente round senza nessuna spesa extra.

FFETE3- Mano Temporale
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note : 2PR/PE
Effetto:Il maestro scaglia un pugno velocissimo che al momento di colpire sparisce , facendo un balzo nel tempo e ricomparendo dopo che l’avversario ha tentato di difendersi , in questo modo l’attacco risulta non parabile ne schivale . Il danno che provoca è di (E)PV e (D)PR , ma va aggiunto il FS all’MS del Colpo.
Speciale: Trancia.

FFETE4-Comando del Tempo
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni A2 D2 Au1 Rapidità1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: FS+Des+Nulla+Au+Vie Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: il maestro fa un brevissimo balzo nel tempo che gli permette di vincere automaticamente l’iniziativa in questo stesso o nel prossimo round.
Speciale: Dura Rapidità Round.

FFETE5-Raggio Temporale
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione TO
Effetti: il maestro lancia un raggio di aura sul nemico che modifica il tempo attorno alla vittima. Il colpo fa invecchiare l’avversario di 10 anni(può resistere ad un’effetto speciale) , che resista o meno provoca anche (H)PV al torso senza contare nessuna protezione od Armatura , inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o avere un’ attacco cardiaco e morire di infarto.
Speciale: Infarto.


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOTE1-Potere del Tempo: Balzo Temporale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A2 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PE Test: FS+Des+Nulla+Au
Effetti: il maestro fa un vero e proprio balzo nel tempo in maniera permanente , il balzo può durare solo pochi attimi per un massimo di Mente Round nel passato o nel futuro.
Il maestro può usare questa tecnica per evitare i colpi che non sono ne parabili ne schivabili o ignoti anche multipli con un solo test, in quanto sparisce e riappare alla fine dell’attacco.
Speciale: il maestro può fare un balzo fino a Mente anni di distanza oppure evitare qualsiasi attacco indipendentemente dall’MS .

FFEOTE2- Scandire i Rintocchi della Morte
Tipo SP
Costo 6F
Limitazioni: A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 2PR/PE Test Attacco a Distanza
Effetti: il maestro accumula l’aura fra le mani e la scaglia contro il nemico modificando il tempo attorno a lui e portandolo al momento destinato della sua morte mentre un’ orologio di aura sopra di esso scandirà gli ultimi attimi della sua morte . Arrivato l’ultimo secondo l’ avversario morirà (resistere ad un’effetto speciale).

FFOTE3-Tempo al Tempo
Tipo SP
Costo 1F
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+3
Note 3PE Test: FS+Res+Nulla+Au
Effetto: con questa tecnica il maestro può ritardare un’effetto speciale nel tempo trasportandolo alla fine dei suoi giorni naturali , ossia fa si che si attivi solo anni dopo la sua attivazione, esattamente dopo la sua morte naturale. In pratica l’effetto speciale non viene annullato ma ritardato talmente da renderlo inutile.
Speciale: si spendono solo 2 PE.

DISCIPLINA DELL'OSCURITÀ
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria, la Terra e l’Energia Negativa della Morte.
I colpi di questa scuola come per gli esoterici proibiti di Hokuto-Jen fanno perdere Onore e possono causare l'aumento dell'aura Omicida . Un Maestro di questa disciplina è Marshall D. Teach detto Barbanera , uno dei pirati Imperatori

Componente Principale : Mente

FFEO1 - Black Hole
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie delle Forze fondamentali +3.
note : 2 PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla
Effetti: Il Maestro espande l'oscurità sopra una grande area ed assorbe tutto ciò che la circonda. Entro Aura Omicida x 20 caselle Dopodiché, la forza di gravità schiaccia e distrugge ogni cosa, come, ad esempio, un intero villaggio dell'isola di Banaro (Effetto Speciale)
Speciale: I guerrieri con aura 1 o 0 muoiono automaticamente.
Nota: E possibile sacrificare 1 Punto di aura per evitarne l'effetto.

FFEO2 – Rivelazione: Liberation
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie delle Forze fondamentali +2
Note: 3PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla+Aura
Effetti: Il Maestro assorbe l’attacco che gli viene lanciato contro e poi lo rilancia contro l’avversario, con MS invariato, a prescindere se l’attacco è noto o meno praticamente espelle tutto ciò che è stato risucchiato dalla gravità del buco. Risulta un'ottima difesa, infatti il maestro riesce a fermare gli attacchi con estrema facilità. Se il bersaglio è un essere umano (ossia un attacco Corpo a Corpo) questi fuoriesce completamente debole per via della forte gravità e sotto shock. Con questa tecnica, il Maestro è in grado, di poter risucchiare palle di cannone, proiettili, spade, impatti, fuoco, fulmini ed altro ancora e rilanciarle al nemico ad elevata velocità.
Speciale: Non avviene alcuna spesa di energie e può rispedire indietro anche i colpi imparabili/inschivabili

FFEO3 - Inversione Atomica
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetti: E' uno dei colpi più terribili della Scuola , ma è altrettanto pericoloso. Il maestro pare incendiarsi e colpisce con grande velocità e potenza compiendo un salto prodigioso. La distanza percorsa dal salto è il doppio del normale, sia in altezza che in distanza. Il danno inflitto è (G) PV e (C) PR nello zona colpita, ma in ogni altra locazione si infliggono (C)PV ed incendia , bisogna riuscire in un test di co+res+um o i PV inflitti sono permanenti.. Se il Test d'attacco fallisce l'attaccante subisce (C)PV e (C)PR nel torso e, con un fallimento critico, (E) PV e (I) PR . La tecnica ignora le protezioni convenzionali.
Speciale: La zona colpita si sbriciola istantaneamente. Tutte le altre zone della vittima perdono 1 PV per Round sino alla morte.

FFEO4 - Imperatore Oscuro
Tipo: D
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie delle Forze fondamentali +1
Note 3 PR/PE
Effetti: Il Maestro è in grado di creare un enorme muro nero di oscurità e sembrerebbe essere una delle tecniche più potente di cui dispone, è in grado di creare enormi buchi neri con i quali può risucchiare ogni cosa presente nelle vicinanze, compresa la luce. Tutti gli oggetti risucchiati, prima di essere espulsi, vengono compressi e schiacciati dalla enorme gravità presente all'interno del buco. Con la propria energia oscura il guerriero satura le cellule dell'avversario infliggendo (F)PV in tutti gli arti e tutti gli oggetti subiscono (F)x 4 PS I danni inflitti da questa tecnica possono essere curati solo con il riposo, non contano armature o protezioni di ogni tipo.
Speciale: Gli arti si sbriciolano.

FFEO5-Abisso del Risucchio
Tipo:SP
Costo XF
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali +3
Note 2PR/PE Test : Me+Des+Nu
Descrizione:Il Maestro esegue una tecnica al fine di estrarre con la forza l'energia fisica e spirituale del nemico, assorbendola attraverso un buco nero di aura e aura omicida che si apre sulla mano sinistra. Sembra che sia in grado di rimuovere completamente l’aura della vittima, causando (C)punti Aura o Aura Omicida di danno all’avversario, per ME round, e se l’aura va sotto lo 0 potenzialmente la morte. Dopo aver usato questa abilità, il maestro è in grado di utilizzare tutte le tecniche dell’avversario, e quindi manipolare l’aura della vittima che temporaneamente si aggiunge alla propria (si considera la più alta tra la propria e quella presa all’avversario) ed eseguire le tecniche di tale scuola. Questo gli permette di decostruire e apprendere le abilità dei suoi avversari (le tecniche almeno a livello 0 o maggiore e solo della sua scuola primaria) , ma ovviamente solo a livello X e solo 1a tecnica x MS
Speciale: la perdita d’aura dell’avversario è permanente , si apprendono le tecniche a livello -4

FFEO6-Giudizio Oscuro
Tipo: P
Tipo 3F
Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze fondamentali +3
Note: 2 PR/PE
Descrizione: Il Maestro converte l’aura assorbita con Abisso del Risucchio in fiamme blu, creando una tecnica con cui attacca i suoi nemici con enorme forza. Le fiamme vengono espulse dalle mani mentre colpisce l’avversario causando (K)PV e (G)PR
Speciale: Incenerisce

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOO1 - Gorgo Oscuro
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3 o Aura Omicida 4, Vie delle Forze Fondamentali +3
Note 2PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla+Attacco
Effetti:Estendendo il braccio, il maestro attiva il suo potere e, grazie alla gravità, attrae il nemico verso di sé. Successivamente lo attacca con la massima
potenza. Questa tecnica è utilizzata principalmente per annullare i poteri del nemico . L'effetto è immediato e non lascia scampo al nemico. E' un colpo dall'effetto devastante! Infligge, tramite un onda disintegrante che si espande , (G)PV in tutte le locazioni e (K)x2 Punti Gerarchia di tecniche che gli vengono bloccate alla vittima x ME rnd in cui non può più farne uso (a scelta del Maestro). Questo colpo non può essere Schivato! Data la sua particolare difficoltà durante l'esecuzione del colpo, se va a segno, il guerriero dovrà effettuare una spesa aggiuntiva di 3 PR/PE
Speciale: Il Maestro x Mente round ha accesso a tutte le tecniche ed i poteri annullati al nemico al livello da esso conosciuti

FFOO2 - Assorbimento dell'Oscurità
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2
Regno e Difficoltà:Nulla 3
Test: Mente+Desiderio+Nulla Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Consente al Guerriero di Utilizzare l'aura convenzionale come fosse anche Aura Omicida come prerequisito per le Tecniche , inoltre permette di utilizzare entrambe le Auree Contemporaneamente per un numero di Round pari alla Componente Mente. Se il Test, invece, fallisce dato che le forze alle quali il guerriero fa affidamento sono le forze dell'oscurità e tende ad levitare leggermente durante l'esecuzione dei colpi, questi risulta particolarmente vulnerabile agli attacchi portati dal basso, il guerriero ha un Modificatore di -4 su tutti i Test difensivi per MI round.
Speciale: Il Guerriero subisce un' aumento Temporaneo della sua Aura Omicida di 1 Punto (non oltre i massimali)

FFOO3 - Inferno della morte Nucleare
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3 Aura Omicida 5; Vie delle Forze fondamentali +3. 3 PR/PE,
Effetti: Il corpo dell'avversario viene avvolto da un'esplosione nera. La tecnica infligge (H)PV in ogni locazione e può solo essere schivata solo con una penalità aggiuntiva di -2, la tecnica ignora le protezioni di ogni tipo
Speciale: Il corpo è avvolto da un globo nero e si disintegra.

DISCIPLINA DELLA NATURA o del LEGNO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra tutte le discipline maggiori. Il maestro successore di questa disciplina è il Monaco Pang-Tong che vive in eremitaggio e meditazione.

Componente Principale : Istinto

FFEN1 - Corazza di Spine
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(1).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +1.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Fornisce un valore di protezione di 4 in ogni locazione. Infligge (C)PV(stesso MS) sia a chi colpisce, sia chi viene colpito dal guerriero. Dura Mente Round ed è cumulabile con altre tecniche della scuola .
Speciale: Il danno inflitto è (D)PV.

FFEN2 - Armonia Difensiva
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(2).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Il corpo del guerriero diviene flessibile e diminuisce di 2 categorie i colpi che riceve. Dura Mente Round,cumulabile con altre tecniche della scuola .
Speciale: Diminuisce di 3 categorie i colpi che riceve.

FFEN3 - Intralciare
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(1).
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Tantissimi arbusti crescono intralciando l'avversario. Infligge (E)PM; dura Cuore Round
Speciale: Durata raddoppiata.

CSEN4 - Cura Ferite Leggere
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale(2).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Animale.
Effetti: Guarisce (D)PV nella locazione desiderata. Il numero di PV nella zona non può superare il valore originale
Speciale: Guarisce (E)PV.

FFEN5 - Distruzione delle Ali di Tutte le Creature dell'Universo
Tipo: P/D
Regno e Difficoltà: Animale(3).
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Croce del Sud+2.
Effetti: Infligge (K)PV. Può essere parato e schivato solo con un modificatore di -4. Risulta particolarmente vulnerabili a questo attacco chi si trova in posizione sopraelevata rispetto al guerriero, oppure se sta portando un colpo saltato: in questi casi l'avversario ha un Modificatore di -8 su tutti i Test difensivi. Si aggiunge la componente Istinto all'MS del colpo
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo.

FFEN6 - Unione alla Natura
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. Vie di Croce del Sud +2
Test: Mente+Desiderio+Vegetale
Regno e Difficoltà: Animale(2). Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti colpi di questa disciplina e tutti quelli che si basano sullo sfruttamento e l'emulazione delle forze della natura che fan parte del regno vegetale e/o animale (come la maggior parte dei colpi Esoterici di Nanto e dei colpi di Shaolin Kung Fu, eccetera) in modo che non si debba spendere mai PR/PE per attivare attivare le tecniche . La tecnica dura MS round
Speciale: Non si spendono PR per attivare le energie quando si eseguono quei colpi (sono sempre attive SOLO per quei colpi)

OCCULTI DI DISCPILNA

FFON1 - Tecnica del Ladro di Respiri (Natura)
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 2: Vie Di Croce del Sud +3; 2 PR/PE;
Test: Mente + Desiderio + Animale.
Effetti: Per un numero di Round pari al MS del colpo si recuperano metà dei PV/PR inflitti per ogni colpo portato a segno contro l’avversario.
Speciale: I PV/PR recuperati sono uguali al danno inflitto


COLPI OCCULTI DELLA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI
Questi segretissimi colpi sono in mano SOLO a pochissimi , L’ Imperatrice dei Cieli e forse gli altri Successori delle Discipline .

FFO1-Attacco Finale degli Elementi: Distruzione Totale
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2 mani libere 4PR/PE
Effetti: Il Maestro raccoglie fra le mani l’energia di tutti gli elementi e la libera verso il cielo in una stupefacente colonna di luce multicolore. Ricadendo poi intorno al maestro colpisce tutti entro DesxAux10 caselle causando (D)x desiderio PV in tutte le locazioni ed ingorando le protezioni convenzionali. Il danno agli oggetti è raddoppiato.
Speciale: disintegra tutti gli avversari ed oggetti che colpisce.

FFO2-Rogia
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali +3
Note 2 PR/PE o variabili Test: Componente+Desiderio+Minerale
Effetto: Il maestro può diventare del proprio elemento o trasformare del proprio elemento qualsiasi cosa toccata ed inanimata. Il maestro così facendo diventa Immune a tutte le tecniche di gerarchia 1 e 2 . Il maestro inoltre può creare qualsiasi cosa sia legata agli elementi e sia inanimata. La raffinatezza e le dimensioni e le proprietà dell’oggetto deve essere proporzionata al livello dell’aura del maestro e alla Spesa di PR/PE.
Speciale: nessuna spesa PR/PE

FFO3-Paramisha : Morsa delle Energie Elementali
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 2PR/PE locazione TO
Effetto: Questo è un colpo che si adatta alla disciplina praticata dal maestro che la pratica perciò risulta non parabile ne schivabile.. Il maestro afferra l’avversario con la mano ad artiglio ricoperta dal suo elemento, e lo colpisce al cuore e poi lo stringe al petto con una morsa che provoca (J)PV e (D)PR senza contare nessuna protezione e bisogna riuscire in un test di Co+Res+Min o i danni sono permanenti.
Speciale: L’avversario viene distrutto nel modo più consono all’elemento del maestro.

FFO4- Unione di Tutti gli elementi: Potere del Cosmo
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nulla
Effetto: questa tecnica il maestro per FS round può eseguire qualsiasi colpo della scuola delle Forze fondamentali conosciuto o meno esclusi gli occulti della scuola ,ma compresi gli occulti di disciplina. Deve però averne i requisiti per poterli eseguire e spendere i relativi PR/PE. Li si esegue a livello di conoscenza di questa tecnica,ulteriori limitazioni vengono ignorate.
Speciale: Durata Doppia senza spesa PR per Questa tecnica (non per quella eseguita dopo).

Edited by BaroneHarkonnen - 1/5/2022, 17:26
view post Posted: 3/6/2019, 19:37     CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO - Altre Scuole Maggiori
Allora va vedere la scuola celeste , è quella dei cavalieri d oro , questa qui è più appunto da miti greci veri , poi ci sono tutte le alte scuole fatte hai solo L imbarazzo della scelta
view post Posted: 28/5/2019, 20:41     CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO - Altre Scuole Maggiori
CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO

Componente Principale: Corpo e Mente
Prerequisito: Vie Celesti del Monte Olimpo

La Celeste Scuola del Monte Olimpo sembra sia l’unica arte marziale occidentale conosciuta a far uso dell’aura che sia giunta dall’antichità fino all’olocausto nucleare ed è nata dalla tradizione religiosa e culturale della Grecia di 2.700 anni fa.
Secondo i precetti della sua dottrina millenaria i guerrieri di questa scuola sono dei prescelti che vengono sottoposti fin da piccoli ad un durissimo allenamento fisico e mentale, che ne tempra in modo rigoroso il corpo e lo spirito, al fine di risvegliarne la vera natura di semidei viventi.
I colpi di questa scuola sono molto versatili e potenti e possono far uso di armi cosi come trarre ispirazione dalle caratteristiche delle divinità principali del pantheon dell’antica religione greca.
In passato gli adepti di questa scuola hanno ispirato i versi di grandi poeti come Omero o Virgilio ed i maestri più potenti, come Ercole o Teseo, venivano considerati realmente come semidei.
Data la filosofia della scuola, che pone uguale attenzione sia all’addestramento del corpo che della mente, solo i bambini più forti ed intelligenti vengono selezionati per entrarne a far parte.
In termini di gioco un personaggio deve avere almeno CORPO 4 e MENTE 4 per essere considerato come un pretendente accettabile, per questo motivo gli appartenenti alla scuola godono di un bonus di +1 alla Componente Corpo o Mente (a scelta) alla creazione del Personaggio .
Se il candidato viene considerato degno potrà entrare a far parte della scuola e cominciare subito l’addestramento.
I colpi più potenti di questa scuola permettono al guerriero di sopportare danni che ucciderebbero chiunque, di possedere la forza di dieci uomini o di mostrare una rapidità superiore a qualsiasi altro essere umano solo per citarne alcuni.
Nell’antica Grecia e successivamente nell’Impero Romano la scuola era piuttosto conosciuta anche se considerata alla stregua di una religione misterica come il culto di ARTEMIDE o DIONISO.
Nell’epoca moderna i suoi adepti sono più rari ma e possibile trovarli in tutto il mondo occidentale.

COLPI AVANZATI

MOA1 – BLOCCO DISARMANTE DI DIONISO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA
Da usarsi al posto di una normale parata con un Test del tutto analogo.
Permette di bloccare con le mani o con i piedi, senza subire alcun danno, un attacco portato con armi in corpo a corpo e contemporaneamente di disarmare l’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge all’attaccante ( C ) PV nell’arto usato per l’attacco.

MOA2 – FOLGORE FATALE DI ZEUS
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO
Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare un fulmine di energia crepitante che colpisce l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni metro di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il fulmine carbonizza la zona colpita.

MOA3 – LUCE SOLARE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità di -1 su tutti i Test per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: La penalità è di -2 ed influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.

MOA4 – SCUDO DI LUCE SPLENDENTE DI ATENA
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare uno scudo di luce splendente che ne circonda completamente il corpo proteggendolo dagli attacchi a distanza.
Se il Test di attivazione riesce gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio portati contro il personaggio nello stesso round falliscono automaticamente.
Speciale: Lo scudo di luce abbaglia gli attaccanti che subiscono una penalità di -1 ai Test di attacco per il round successivo.

MOA5 – RAPIDITÀ CELESTE DI ERMES
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, richiede completa libertà di movimento
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Questo colpo permette al guerriero di aumentare enormemente la velocità dei movimenti del suo corpo.Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, egli può raddoppiare i suoi punti movimento. Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Speciale: Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di iniziativa per tutta la durata della tecnica.

MOA6 – LANCIA ASSASSINA DI ARES
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da corpo a corpo.
Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.

MOA7 – FRECCIA LETALE DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da lancio.
Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da lancio, o da tiro, sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.

MOA8 – SPLENDORE CELESTE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura, di ammaliare i propri nemici.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, finché il personaggio si limita a parlare e/o a difendersi senza attaccare, gli avversari potranno attaccarlo solo effettuando con successo un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO -4.
Speciale: La durata è raddoppiata.

MOA9 – MAGLIO POSSENTE DI POSEIDONE
Tipo: P/C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo spinge indietro la vittima di ( C ) metri.

MOA10 – ARMATURA DI LUCE DI EFESTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che permette al guerriero, grazie alla propria aura che genera un’armatura di luce, di ridurre i danni che subisce divenendo più resistente in combattimento.
Tirate sulla tabella degli effetti colonna ( F ).
Il risultato rappresenta il valore di protezione in ogni locazione per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: Tirate sulla tabella degli effetti colonna ( G ).

MOA11 – COLPO ASSASSINO DI ADE
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge ( G ) PV.
Speciale: La forza del colpo trancia via da corpo la zona colpita.

MOA12 – FAVORE REGALE DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di rafforzare se stesso per diventare più forte in combattimento.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio riceve un bonus di +1 a tutti i Test.
Speciale: Il bonus ai Test è di +2 e dura fino alla fine del combattimento.

MOA13 – TOCCO DEBILITANTE DI DEMETRA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Si tratta di una tecnica che, grazie alla forza della propria aura, permette di stordire efficacemente il bersaglio colpito tramite il semplice tocco della mano.
Il colpo infligge ( F ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.

COLPI MORTALI

MOM1 – VISTA PREVEGGENTE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie del Celesti del Monte Olimpo +2
Test: MENTE + PERCEZIONE + NULLA + AURA
Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette, grazie alla propria aura, di percepire ed anticipare i movimenti degli avversari nel round in cui viene eseguita.
Se il Test di attivazione riesce il personaggio non subisce penalità aggiuntive per le parate e/o le schivate successive alla prima e/o i modificatori negativi dovuti a colpi come NEGR2 e simili in tutti gli attacchi a lui noti e può parare e/o schivare con le normali regole anche i colpi di arti marziali e/o gli attacchi che non conosce con le normali probabilità.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test difensivi nello stesso round in cui esegue questa tecnica.

MOM2 – SCHIANTO TUONANTE DI ZEUS
Tipo: SM
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
Il guerriero effettua un salto mortale ed atterra in picchiata in un punto infliggendo ( G ) PV a qualunque cosa si trovi entro AURA x2 metri dal punto di impatto.
Sottrarre 1 punto al margine di successo per ogni metro di distanza dei bersagli dall’attaccante.
Usare la tabella del pugno per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( H ) PV a qualunque cosa entro AURA x2 metri dal punto di impatto.

MOM3 – LANCIA PERFORANTE DI ARES
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Un arma da corpo a corpo
Si tratta di un colpo combinato che permette di portare un attacco perforante di grande potenza in corpo a corpo contro un singolo avversario.
Il colpo permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo (sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR) ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata dal colpo.

MOM4 – PRESENZA INSPIRATRICE DI ATENA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Questa tecnica viene spesso usata sulle truppe dai comandanti e dai generali e permette al guerriero di impressionare gli altri e potenziare le sue doti di comando grazie alla forza della sua aura.Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di Oratoria e Leadership utilizzati per influenzare PG e PNG con aura inferiore alla propria per un numero di ore pari alla componente MENTE.
Speciale: La tecnica dura un giorno.

MOM5 – ASPETTO SEDUCENTE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette di affascinare e sedurre temporaneamente un nemico con il proprio aspetto.
Se il Test di attivazione riesce e se la vittima è di sesso opposto a quello dell’attaccante essa deve effettuare con successo un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -4 o venire sedotta passando dalla parte del personaggio per un numero di ore pari alla componente MENTE dell’attaccante.
Se la vittima che ha fallito il Test di resistenza ha AURA uguale o superiore a quella del personaggio egli può spendere 1 PR/PE per resistere ed evitare gli effetti del colpo per quel round.
Se il personaggio attacca la vittima durante il periodo in cui questa é sedotta, essa si libera immediatamente dall’effetto della seduzione.
Sono possibili anche Test di conflitto interiore per liberarsi dalla seduzione in caso di situazioni particolari (a discrezione dell’ADG).
Questa tecnica potrebbe funzionare anche su bersagli dello stesso sesso dell’attaccante (in caso di PNG omosessuali, a discrezione dell’ADG).
Speciale: La penalità al Test di resistenza della vittima è di -4.

MOM6 – FRECCIA INFALLIBILE DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Un arma da lancio.
Questa tecnica permette al guerriero di portare un attacco con armi da lancio di grandissima precisione contro un singolo avversario.
La tecnica aggiunge +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da lancio (sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR) e permette di colpire una locazione a scelta dell’attaccante senza le penalità previste per il colpo mirato.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita rendendola inutilizzabile.

MOM7 – COLPO FULMINEO DI ERMES
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Si tratta di un rapidissimo pugno o calcio che colpisce l’avversario senza che questi possa difendersi efficacemente dall’attacco.
Il colpo infligge ( F ) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test di parata o schivata.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile.

MOM8 – TESTATA PENETRANTE DI DIONISO
Tipo: T
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Si tratta di una potentissima testata usata per stordire efficacemente un avversario che non si vuole uccidere in combattimento.
Il colpo infligge ( H ) PR e spinge indietro la vittima di ( B ) metri.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.

MOM9 – MAGLIO DISTRUTTORE DI EFESTO
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge ( I ) PV se usato sugli esseri viventi.
Se la tecnica viene usata per distruggere oggetti inanimati, anche di grandi dimensioni, il colpo infligge ( I )x3 PS.
Speciale: Frantuma in mille pezzi l’oggetto o la zona colpita.

MOM10 – TRIDENTE DELLE TEMPESTE DI POSEIDONE
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Il guerriero genera, grazie alla sua aura, un tridente di luce solida e splendente che gli permette di colpire e stordire il suo avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV e stordisce la vittima per un numero di round pari a 5 meno la sua RESISTENZA.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il tridente di luce perfora la zona colpita.

MOM11 – MASCHERA DELLA MORTE DI ADE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di entrare in un stato di morte apparente indistinguibile da quella vera per un numero massimo di giorni pari al suo punteggio nella componente MENTE, in questo stato guarisce di 1PE al giorno.
In questo stato il guerriero non può vedere nulla ma è cosciente e può sentire quanto accade intorno a lui inoltre, ottiene un valore di protezione pari 10 in ogni locazione per tutta la durata della tecnica. Il guerriero deve decidere il numero di giorni in cui rimarrà in stato di morte apparente prima di effettuare il Test di attivazione del colpo e, una volta attivata, la tecnica non può essere interrotta per tutta la sua durata.
Speciale: Il guerriero può vedere e sentire normalmente e può interrompere l’effetto della tecnica in ogni momento se lo desidera.

MOM12 – SPLENDORE ACCECANTE DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di un colpo che, grazie alla propria aura, permette di generare un fascio di luce splendente che si irradia dal corpo del personaggio ed acceca tutti gli avversari che si trovano nel raggio di AURA x 2 metri dal guerriero per un numero di round pari a 5 meno la loro RESISTENZA.
Speciale: Il colpo acceca le vittime per un numero di round pari a 7 meno la loro RESISTENZA.

MOM13 – SOFFIO RIGENERANTE DI DEMETRA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO
Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di utilizzare la forza vitale della propria aura per recuperare le sue forze e guarire lentamente dalle sue ferite.
Il guerriero si siede a terra e viene avvolto da un turbine di vento, generato dalla sua aura, che dura un numero di ore pari alla componente MENTE del personaggio.
Durante la durata della tecnica il personaggio non può muoversi né attaccare ma può parlare, osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PR effettuando ogni ora un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
Speciale: Il guerriero può anche muoversi e attaccare.

COLPI ESOTERICI
I colpi esoterici della Celeste Scuola del Monte Olimpo sono divisi in base alle divinità ispiratrici in modo simile ai colpi esoterici di Nanto.
A differenza di quella scuola però i guerrieri olimpici non devono scegliere una singola disciplina a cui ispirarsi per i colpi dato che essi traggono ispirazione da tutto il pantheon unificato.
Per portare con successo un colpo esoterico di questa scuola bisogna prima preparare il colpo con l’ausilio del colpo MOE1, noto automaticamente a tutti i guerrieri della Celeste Scuola del Monte Olimpo:

MOE1 – RISVEGLIO DELLA DIVINITÀ INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +0
Test: CORPO/MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE CELESTI DEL MONTE OLIMPO
Questa tecnica permette di portare un colpo esoterico nello stesso round in cui viene eseguita.
Il guerriero spende i PR/PE richiesti ed effettua il Test.
Il Test deve essere effettuato anche se il valore è 12 o più.
Se il Test fallisce durante lo stesso round il guerriero può portare solo un colpo base.
Speciale: Il guerriero rimane automaticamente in contatto con la sua divinità interiore finche continua ad eseguire lo stesso colpo.

COLPI ESOTERICI DI EFESTO

MOEEF1 – ARMATURA DIVINA DI EFESTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare un armatura di luce solida che riduce di molto i danni che subisce.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, l’armatura fornisce un valore di protezione pari a 7 in ogni locazione.
Speciale: La durata della tecnica è pari ad un ora.

MOEEF2 – MORSA DISTRUTTRICE DI EFESTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, effettuabile solo su avversari immobilizzati od afferrati, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
La vittima viene stritolata in una morsa letale.
La tecnica è come il colpo B8 ma infligge ( H ) PV nella locazione o nelle locazioni colpite e ( D ) PR.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare a stritolare l’avversario spendendo semplicemente i PR/PE richiesti dal colpo.
Speciale: Il colpo frattura locazione o le locazioni colpite rendendole inutilizzabili.

COLPI ESOTERICI DI AFRODITE

MOEAF1 – SPLENDORE DIVINO DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura, di ammaliare i propri nemici.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, finché il personaggio si limita a parlare e/o a difendersi senza attaccare, gli avversari potranno attaccarlo solo effettuando con successo un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO con una penalità pari al margine di successo del Test di risveglio della divinità interiore necessario ad attivare questo colpo.
Speciale: La durata è raddoppiata.

MOEAF2 – ASPETTO IRRESISTIBILE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette di affascinare e sedurre un nemico con il proprio aspetto.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce e se la vittima è di sesso opposto a quello dell’attaccante essa deve effettuare con successo un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -6 o venire sedotta, passando dalla parte del personaggio, per un numero di giorni pari alla componente MENTE dell’attaccante.
Se la vittima che ha fallito il Test di resistenza ha AURA uguale o superiore a quella del personaggio egli può spendere 1 PR/PE per resistere ed evitare gli effetti del colpo per quel round.
Se il personaggio attacca la vittima durante il periodo in cui questa é sedotta, essa si libera immediatamente dall’effetto della seduzione.
Sono possibili anche Test di conflitto interiore per liberarsi dalla seduzione in caso di situazioni particolari (a discrezione dell’ADG).
Questa tecnica potrebbe funzionare anche su bersagli dello stesso sesso dell’attaccante (in caso di PNG omosessuali, a discrezione dell’ADG).
Speciale: La durata é raddoppiata.

COLPI ESOTERICI DI APOLLO

MOEAP1 – FRECCIA SOLARE DI APOLLO
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare una freccia di luce solida e letale che colpisce l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( I ) PV e permette di colpire una locazione a scelta dell’attaccante senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Speciale: La zona colpita viene completamente perforata dalla freccia di luce.

MOEAP2 – LUCE GUARITRICE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA
Il personaggio può ripristinare miracolosamente la memoria, la perdita di un senso, curare una qualsiasi malattia o la follia al bersaglio rigenerandone la mente e il corpo grazie alla forza della propria aura.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello di attivazione riescono il bersaglio viene avvolto da un fascio di luce guaritrice, generato dall’aura del personaggio, che può:
1. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
2. Ripristinare la memoria;
3. Curare una qualsiasi malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia.
Il personaggio deve scegliere uno dei tre effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne che nel caso in cui sia egli stesso ad essere impazzito).
Speciale: Il personaggio ripristina un senso perduto in modo temporaneo o permanente, la memoria e cura la follia al bersaglio riportandolo immediatamente ad 1 PE.

COLPI ESOTERICI DI ZEUS

MOEZS1 – TEMPESTA DI FULMINI DI ZEUS
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO + ATTACCO
Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare una tempesta di fulmini che può colpire ogni avversario entro AURA x 2 metri di distanza dalla sua posizione.
Il colpo infligge ( J ) PV ad ogni bersaglio colpito senza penalità alcuna per i bersagli multipli.
Speciale: Le zone colpite vengono carbonizzate dai fulmini.

MOEZS2 – COLPO DELL’IRA DISTRUTTRICE DI ZEUS
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di un pugno o di un calcio caricato dalla potenza devastante.
Il colpo infligge ( K ) PV e al margine di successo bisogna aggiungere la componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: Il colpo perfora completamente la zona colpita.

COLPI ESOTERICI DI ARES

MOEAR1 – FURIA DISTRUTTRICE DI ARES
Tipo: CO
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE, Un arma da corpo a corpo.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di un colpo combinato che permette di portare CORPO x2 attacchi con armi da corpo a corpo su un singolo avversario.
Il danno é quello dell’arma ma l’avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Con questo colpo non è possibile mirare .
Speciale: Il colpo trancia via, frantuma o perfora le zone colpite.

MOEAR2 – ASPETTO TERRIFICANTE DI ARES
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di un colpo estremamente coreografico che permette al personaggio di terrorizzare letteralmente i suoi avversari in combattimento.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, tutti gli avversari con aura inferiore al personaggio subiscono una penalità di -3 a tutti i Test.
Questo colpo non può essere cumulato con il colpo MOA3.
Speciale: Il colpo influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.

COLPI ESOTERICI DI ARTEMIDE

MOEAM1 – RAFFICA ASSASSINA DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE, Un arma da lancio.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di un colpo combinato che permette di portare AURA x2 attacchi con armi da lancio su un singolo avversario o distribuirli su più avversari senza malus da bersagli multipli.
Il danno é quello dell’arma ma l’avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Con questo colpo non è possibile mirare né colpire più di una volta la stessa locazione.
Speciale: Il colpo perfora le zone colpite rendendole inutilizzabili.


MOEAM2 – MIRA INFALLIBILE DI ARTEMIDE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che permette di acutizzare enormemente la vista e la precisione del personaggio.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio può attaccare gli avversari in una locazione a scelta senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Speciale: La durata è raddoppiata.

COLPI ESOTERICI DI ATENA

MOEAT1 – SCUDO DELLA GIUSTIZIA DI ATENA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Da usarsi al posto di una normale parata con un Test del tutto analogo.
Si tratta di una potente tecnica difensiva che, grazie alla propria aura, permette di generare uno scudo di luce solida che consente di bloccare a mani nude ogni tipo di attacco.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello di parata riescono lo scudo di luce può essere usato per bloccare:
1. Qualsiasi tipo di attacco con armi da corpo a corpo, con armi da fuoco e/o con armi da lancio (un Test di parata per ogni attacco da parare);
2. Qualsiasi tipo di colpo di arti marziali, anche se a distanza o se sconosciuto al difensore (un Test di parata per ogni attacco da parare);
3. Qualsiasi tipo di attacco esplosivo ad area come granate, bombe, etc. (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Lo scudo di luce acceca gli attaccanti che subiscono una penalità di -4 ai Test di attacco per il round successivo.

MOEAT2 – LANCIA DELLA GIUSTIZIA DI ATENA
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di un colpo usato per colpire a distanza e permette, grazie alla propria aura, di generare una lancia di luce che si abbatte sull’avversario infliggendo ( H ) PV ed accecando la vittima per un numero di round pari a 7 meno la sua RESISTENZA.
Speciale: La lancia di luce perfora la zona colpita.

COLPI ESOTERICI DI DIONISO

MOEDI1 – RAFFICA FURIOSA DI DIONISO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di una raffica di potenti colpi, portati con i pugni, che permettono di attaccare un numero di volte pari alla componente CORPO dell’attaccante infliggendo ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questo colpo è uno solo ma è possibile attaccare più bersagli adiacenti suddividendo i colpi disponibili per ogni bersaglio ed inoltre ogni avversario deve parare ogni colpo ricevuto singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Non è possibile mirare.
Speciale: Il colpo frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.

MOEDI2 – EBBREZZA DIVINA DI DIONISO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che permette di entrare in uno stato di “ebbrezza combattiva” che rende il personaggio più resistente in combattimento.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio raddoppia i suoi punti resistenza, può ignorare automaticamente gli effetti dei punti dolore che subisce ed è immune agli effetti delle tecniche che spaventano e/o intimoriscono gli avversari.
Speciale: Il colpo influenza anche un numero di alleati del personaggio pari al suo punteggio dell’AURA.
Ma che per
COLPI ESOTERICI DI ERMES

MOEES1 – PRESA FULMINEA DI ERMES
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
L’attaccante afferra l’avversario con una rapidità straordinaria senza che questi possa difendersi in modo efficace dal suo attacco.
La tecnica è come il colpo B5 ma infligge ( C ) PV ( C ) PR e può essere parata o schivata solamente con una penalità di -4 al Test difensivo.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare a trattenere ed infliggere danni all’avversario.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV ( D ) PR.

MOEES2 – RAFFICA FULMINEA DI ERMES
Tipo: P/C
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Questo colpo permette al guerriero di attaccare contemporaneamente più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli.
La tecnica, portata con i pugni o con i calci, infligge ( F ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.

COLPI ESOTERICI DI POSEIDONE

MOEPO1 – ARMATURA DELLE TEMPESTE DI POSEIDONE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare un’armatura di energia crepitante che ne circonda completamente il corpo.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, ogni avversario che colpisce il personaggio con un attacco in corpo a corpo viene colpito automaticamente da una scarica elettrica che infligge ( C ) PV all’arto e/o all’arma usata per l’attacco.
Speciale: La scarica elettrica infligge ( D ) PV all’arto e/o all’arma usata per l’attacco.

MOEPO2 – IMMOBILIZZAZIONE INVINCIBILE DI POSEIDONE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
La vittima viene afferrata ed immobilizzata con una forza di pressione incredibile.
La tecnica è come il colpo B5 ma infligge ( E ) PV nelle locazioni colpite, ( C ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -4.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare ad infliggere danni all’avversario nelle due locazioni immobilizzate.
Speciale: Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -6.

COLPI ESOTERICI DI ADE

MOEAD1 – TECNICA DELL’INVIOLABILITÀ CORPOREA DI ADE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che permette di indurire i muscoli e la pelle rendendo il corpo molto più resistente ai danni fisici.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il guerriero può assorbire i primi 3 PV che subisce in ogni locazione ogni round.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il danno subito.
Speciale: La durata dell’effetto è raddoppiata.

MOEAD2 – TECNICA DELL’IMMORTALITÀ DI ADE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo/Mente
Test: CORPO/MENTE + RESISTENZA + UMANO
Permette al guerriero di resistere ad un qualsiasi effetto speciale, anche se già attivato.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello della tecnica riescono l’effetto speciale viene immediatamente annullato.
Se l’effetto speciale a cui si cerca di resistere è originato da un colpo di arti marziali di un'altra scuola maggiore applicare un modificatore di -2 al Test.
Speciale: Il personaggio può effettuare il Test di resistenza senza applicare alcun modificatore negativo anche se l’effetto speciale è originato da un colpo di un'altra scuola maggiore.

COLPI ESOTERICI DI ERA

MOEER1 – RITORSIONE SDEGNATA DI ERA
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Questa tecnica permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare uno scudo di energia crepitante che genera delle scariche elettriche in grado di colpire gli avversari che lo attaccano con armi e/o con colpi di arti marziali a distanza.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, ogni avversario che colpisce il personaggio con un attacco a distanza e che si trovi entro AURA x 2 metri dal personaggio viene colpito da una scarica elettrica di risposta subendo ( C ) PV.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La scarica elettrica infligge ( D ) PV.

MOEER2 – FAVORE DIVINO DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico
Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di rafforzare se stesso per diventare più forte in combattimento.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio riceve un bonus di +3 a tutti i Test.
Questa tecnica non può essere cumulata con il colpo OA12.
Speciale: La tecnica dura fino alla fine del combattimento.

COLPI ESOTERICI DI DEMETRA

MOEDE1 – TOCCO GUARITORE DI DEMETRA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA
Si tratta di una tecnica che permette di infondere la forza vitale della propria aura in un soggetto per curare le sue ferite, ripristinare la funzionalità di un arto incapacitato o risvegliarlo dallo stordimento.
Se il Test di attivazione riesce il personaggio può, tramite il semplice tocco della mano:
1. Curare una locazione a scelta, comprese quelle che hanno subito un colpo incurabile, ripristinando immediatamente 2 PV;
2. Ripristinare la piena funzionalità di un arto che sia stato ridotto a 0 PV o meno e che non sia stato tranciato, carbonizzato od esploso, riportandolo immediatamente ad 1 PV;
3. Risvegliare un personaggio svenuto e/o che abbia fallito un Test di restare coscienti riportandolo immediatamente ad 1 PR.
Il personaggio deve scegliere uno dei tre effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne nel caso in cui sia svenuto egli stesso).
Speciale: Il personaggio cura, tramite il semplice tocco della mano, il bersaglio in una locazione a scelta, comprese quelle che hanno subito un colpo incurabile, ripristinando immediatamente 2 PV, ripristina allo stesso la piena funzionalità di un arto che sia stato ridotto a 0 PV o meno e che non sia stato tranciato, carbonizzato od esploso, riportandolo immediatamente ad 1 PV e lo risveglia nel caso in cui sia svenuto e/o che abbia fallito un Test di restare coscienti riportandolo immediatamente a 1 PR.

MOEDE2 – TOCCO DISTRUTTORE DI DEMETRA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo
Si tratta di una terribile tecnica offensiva che, grazie alla propria aura, permette di sopprimere direttamente la forza vitale dell’avversario tramite il semplice tocco della mano.
Il colpo infligge ( E ) PV in ogni locazione al bersaglio ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: Il corpo della vittima avvizzisce immediatamente e cade a terra senza vita.

COLPI OCCULTI
I colpi occulti della Celeste Scuola del Monte Olimpo non sono, a differenza degli altri colpi, divisi in base alle divinità ispiratrici ma prendono direttamente il nome della scuola.
Sono solitamente conosciuti e possono essere insegnati solamente dai Grandi Maestri della scuola o dai sacerdoti tutelari di questa scuola, e a differenza dei colpi esoterici non richiedono la preparazione del colpo.

MOO1 – PRESENZA DELLA DIVINITÀ INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, MOE1 liv X, solo appartenenti alla Scuola del Monte Olimpo, 1 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE CELESTI DEL MONTE OLIMPO
Questa tecnica permette di risvegliare temporaneamente la potenza interiore latente del personaggio.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio può portare qualsiasi colpo esoterico della Celeste Scuola del Monte Olimpo che conosce come se il Test di attivazione del risveglio della divinità interiore fosse automaticamente riuscito con un margine di successo pari al suo punteggio di Vie Celesti del Monte Olimpo.
Speciale: La sintonia con la propria divinità interiore è tale che il primo colpo esoterico della Celeste Scuola del Monte Olimpo, portato dopo la presenza della divinità interiore, viene considerato come se si fosse risolto in un successo critico.

MOO2 – COLPO DELL’IRA DEGLI DEI DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, solo appartenenti alla scuola del Monte Olimpo, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO
Si tratta di un colpo portato con le mani giunte che, grazie alla propria aura, permette di generare un getto di fiamme capace di incendiare il corpo di un avversario che si trovi entro AURA x 2 metri dall’attaccante infliggendo ( E ) PV in ogni locazione.
Il colpo ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali e, data la sua particolare natura, non può essere parato ma solo schivato dalla vittima.
Speciale: Il corpo della vittima viene completamente carbonizzato dalle fiamme.

MOO3 – SCUDO DIVINO DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3,solo appartenenti alla scuola del Monte Olimpo, 2 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA
Si tratta di una potente tecnica difensiva che, grazie alla propria aura, permette di generare un impenetrabile scudo di luce solida, del diametro di tre metri attorno al corpo del guerriero, che blocca qualsiasi tipo di danno fisico.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce lo scudo di luce blocca automaticamente qualsiasi tipo di fonte di danni fisici (compresa la caduta di massi, gli effetti delle esplosioni e/o degli incendi) e/o qualsiasi tipo di attacco, anche se sconosciuto al difensore e dopo aver assorbito così il danno collassa.
Speciale: Lo scudo di luce solida dura un numero di attacchi pari al valore di AURA del difensore.
Questi può usarlo per difendersi dagli attacchi che subisce spendendo 2 PR/PE ed effettuando ogni round un Test di MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA.

MOO4 – SOFFIO DELLA RINASCITA DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, solo appartenenti alla scuola del Monte Olimpo, 3 PR/PE.
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA
Si tratta di una potente tecnica che permette di infondere la forza vitale della propria aura in un soggetto per rigenerarne completamente il corpo e la mente.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce il bersaglio viene circondato da un leggero vortice di vento che può:
1. Curare completamente tutte le ferite;
2. Rigenerare un arto tranciato, carbonizzato od esploso;
3. Curare una malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia;
4. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
5. Ripristinare la memoria.
Il personaggio deve scegliere uno dei cinque effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne nel caso in cui sia egli stesso ad aver perso la memoria di questo colpo o non sia coscente).
Speciale: La tecnica cura tutte le ferite, rigenera gli arti tranciati od esplosi, cura le malattie e ripristina i sensi perduti e la memoria al bersaglio.

MOO5 – POTENZA DIVINA DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, solo appartenenti alla Stirpe del Monte Olimpo 3 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA
Si tratta probabilmente della tecnica più potente della Celeste Scuola del Monte Olimpo e permette al guerriero di risvegliare completamente la forza divina latente nel suo corpo.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, egli può aumentare i suoi punteggi di AURA, CORPO e MENTE di un numero totale di punti pari al valore del suo punteggio di Vie Celesti del Monte Olimpo (fino ad un massimo di AURA 3 e di CORPO e MENTE 7).
Speciale: La durata della tecnica è raddoppiata.


NUOVA CARRIERA

GUERRIERO OLIMPICO
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali, MOE1, 1 Colpo Esoterico a scelta del Giocatore.
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Dottrina Olimpica, Vie Celesti del Monte Olimpo, Correre, Cavalcare, Leggere, Leadership, Oratoria, Pronto Soccorso, Sopravvivenza, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).

Edited by BaroneHarkonnen - 4/11/2020, 10:23
view post Posted: 23/11/2015, 09:57     pg - Gioco di Ruolo
dubito fortemenet che il successore di hokuto sia un pg con A1 e D1 , e poi non era Ryu figlio di Raoul il 65esimo successore? e sopratutto un coi base a -2 e quindi al massimo i colpi di hokuto al medesimo livello (manco a 0 li sa fare .. che pippa XD)
view post Posted: 24/9/2014, 08:43     Le storie del non mai - Gioco di Ruolo
interessante come spunto, un po cervellotica , ma l'idea base non è male anche se la vedo troppo arzigogolata , magari mettendola giù in modo più semplice .

ps e non mi piace che non possano mai morire davvero , mi sembra un salvagente /paracadute che rovina il gioco
view post Posted: 31/8/2014, 10:59     Ultimate Wiccan - Scuola Shura
e che centra con la scuola shura di un gdr di ken ? O.o ma mettete gli interventi a caso?
view post Posted: 2/11/2013, 21:15     info sui giochi usciti e carte di ken - Gioco di Ruolo
il GDR(gioco di ruolo) è una cosa il GDC (gioco di carte) un'altra, la sezione è questa qui ove trovare le info che cerchi:

http://hokutonoken.forumfree.it/?f=8711426
view post Posted: 25/8/2013, 14:52     NUOVI COLPI DI NANTO - Scuola di Nanto
COLPI IPERBOREI DI NANTO

Durante l’ascesa di Kenshiro al ruolo di messia nella terra del dopo olocausto, gli adepti della Divina Scuola si accorsero dell’inferiorità del loro talento rispetto alla Sacra Scuola ed all’Arcana Arte. Essa derivava dall’eccessiva frammentazione della conoscenza tra le 108 discipline che la componevano; i nuovi Sacri Pugni di Nanto così sintetizzarono dei nuovi colpi volti a tenere il passo delle scuole più antiche. Grande ruolo ebbe il maestro Shaiban, generale di Nanto della disciplina dell’Uccello Mitologico al quale si deve l’apertura a tecniche di tipo interno, volte al controllo dell’energia dell’avversario come vantaggio ulteriore rispetto alla grande velocità che già contraddistingue la disciplina. E' utile ricordare che, sotto tutti gli aspetti,questi Colpi sono simili ai Colpi Esoterici di Nanto,quindi necessitano del Contatto con la Natura per essere usati. Il loro costo in PM e' sempre 1

NI1 – Armonia Naturale
Tipo: SP
Limitazioni: Aura 1, Vie di Nanto+3;
Regno e Difficolta': Nulla 2 ;Test: Istinto+Azione+Nulla
Effetti: Grazie alla profonda armonia che lo lega con gli esseri viventi, il guerriero porta una tecnica atta ad aumentare l’Aura (o Aura Omicida) di se stessi di [A] a cui va aggiunto al MS la componente Istinto. L’effetto è valido per Desiderio round.
Speciale: Durata doppia, ed anche oltre i limiti.

NI2 – Mistero Definitivo di Nanto
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Nanto+3; NA11, NM13: 0
Regno e Difficolta': Nulla 2
Effetti: Questo potente colpo portato in volo è tale da infliggere [I]PV nel torso, [C]PV nelle altre locazioni. Al MS va aggiunta la componente Istinto, la tecnica non conta alcuna armatura o protezione di sorta e non può essere evitato con il solo ausilio dell'aura superiore .
Speciale: Il colpo non può essere parato o schivato .

NI3 – Lama che Penetra l’Anima
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto+3
Regno e Difficolta': Nulla 3
Effetti: Mortale attacco portato in congiunzione con una lama di energia del colore dell'aura che pervade il braccio e la mano ; il colpo causa (H)PV a cui va aggiunto al MS la componente Istinto e porta un danno di [B] punti di Aura a cui va aggiunto al MS la componente Istinto, valido per Istinto round, l'avversario può resistere a questo effetto aggiuntivo con un test di Cuore+Resistenza+Nulla+Aura - PV inflitti. Il colpo non può essere ne parato ne schivato.
Speciale: Danno automatico a [K]PV, Aura diminuita di (B+1)punti e dura Istinto x2 round.

COLPI OCCULTI DI NANTO

Benche' la loro esistenza sia stata reputata solo una leggenda, i Colpi Occulti di Nanto esistono veramente ma, in maniera simile ai Colpi dell'Anima di Hokuto, possono essere appresi solo in momenti cruciali dell'esistenza di un guerriero e non possono essere insegnati. Quando l'Adg lo ritiene opportuno, al PG viene concesso un Test: ISTINTO+DESIDERIO+REGNO. Se il test riesce, il Colpo viene appreso a livello -4.
Oltretutto, i requisiti per ottenerli non sono robetta: Ogni Colpo si basa sulla conoscenza totale di un Regno specifico, quindi (tranne nel caso del Regno Nulla) bisogna possedere il Regno relativo sempre a livello 3.
Non ultimo, nessuno puo' conoscerne un numero superiore al valore della sua Componente Istinto.
Nella saga di Hokuto No Ken, soltanto Julia, il Sacro Condottiero di Nanto, sembra possedere uno di questi colpi. Cio' rende ben chiaro la rarita' del caso che un PG, a meno che non sia un Predestinato, riesca ad ottenere tali Colpi.
E' utile ricordare che, sotto tutti gli aspetti, questi Colpi sono simili ai Colpi Esoterici di Nanto, quindi necessitano del Contatto con la Natura per essere usati. Il loro costo in PM e' sempre 1 e, a differenza dei Colpi dell'Anima di Hokuto, NON e' possibile resistervi come se fossero degli Effetti Speciali.

NO1- AMORE MATERNO DI NANTO (UMANO) – Yuria (Julia)
Tipo: SP Limitazioni: Umano 3 Difficolta': 3
Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Umano)
Effetti: Grazie a questa tecnica, il personaggio può istantaneamente curare (J)PV , (G)PR , (D)PE e (C)PD distribuiti a piacere sul bersaglio. Oppure può anche curare ferite incurabili e annullare qualsiasi effetto speciale attivo o malattie o veleni o altri effetti debilitanti, oppure rigenerare arti distrutti (in 1 ora) . Inoltre calma sempre un soggetto in follia omicida facendolo subito tornare in se . Speciale: il soggetto se morto torna in vita con 1 PV in ogni locazione ed 1 PR ed 1 PE

NO2 - RECUPERO VITALE DI NANTO (VEGETALE)- Shou
Tipo: SP Limitazioni: Vegetale 3, Conoscenza del Colpo NM6
Difficolta': 3 Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Vegetale)
Effetti: Il guerriero trae energia dal terreno, come se fosse una pianta. Fintanto che rimane immobile senza attaccare (puo' solo difendersi o fare azioni non offensive, ma senza muoversi dalla sua casella), recupera 1PV in ogni locazione , (Aura)PR e 1PE ad ogni round. Se rimane in questo stato per almeno 1 ora non avrà necessità di cibo ed acqua per 1 giorno intero.
Speciale: Recupero totale in 1 round

NO3 -SPIRITO D'ACCIAIO DI NANTO (MECCANICO) - Rey
Tipo: SP Limitazioni: Meccanico 3, Conoscenza del colpo NA13
Difficolta': 3 Test:Automatico (Istinto+Desiderio+Meccanico)
Effetti: Il guerriero si pone in perfetta sintonia con le proprie armi , arrivando ad utilizzarle come fossero parti del corpo . Per un numero di round pari alla componente istinto , il guerriero non potrà in alcun modo essere disarmato , inoltre i colpi combinati (tipo CO) della scuola di Nanto fatti con queste armi saranno considerati come colpi ignoti agli avversari che li riceveranno e causeranno (Aura) Categorie di danno addizionale .
Speciale: il primo attacco con l'arma risulterà imparabile ed inschivabile per l'avversario .

NO4 - ISTINTO ANIMALE DI NANTO (ANIMALE)- Shin
Tipo: SP Limitazioni: Animale 3
Difficolta': 3 Test:Automatico (Istinto+Desiderio+Animale)
Effetti: Il guerriero acquisisce percezioni tali del pericolo, che riesce a prevedere i colpi avversari, parando automaticamente i colpi noti e, con le normali probabilità quelli ignoti, inoltre non soffrirà alcun malus da parate multiple , ne malus a parare dei colpi portati contro di lui. La tecnica dura Istinto Round .
Speciale: Anche gli ignoti automaticamente e gli imparabili ed inschivabili con le normali probabilità.

NO5 - ENERGIA DEGLI ELEMENTI DI NANTO (MINERALE) - Yuda
Tipo: SP Limitazioni: Minerale 3 Difficolta':3
Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Minerale)
Effetti: Il guerriero riesce a trarre energia dagli elementi naturali. In termini di gioco può utilizzare POTENZA, RAPIDITA' e PRECISIONE senza bisogno di utilizzare PR/PE per (Aura) round.
Speciale: Dura (Istinto) round

NO6 – SUPREMAZIA DI NANTO (NULLA) - Souther
Tipo: SP Limitazioni:Nulla 0; Aura3
Regno e Difficolta': Nulla (3) Test:Automatico (Ist+Des+Nu)
Effetti: Il Guerriero prende si rifà alla forza mistica che pervade il creato a cui la scuola di Nanto fa capo e traendone vigore così dall'influsso che la stella della croce del sud , simbolo della scuola , ha sui guerrieri nati sotto questo simbolo . Il Guerriero ora pervaso dall'influsso della stella brilla e risplende di potenza e risulta immune ai colpi di Gerarchia 1 e 2 di qualsiasi scuola e dimezzando tutti i danni da tutti i colpi della scuola di Nanto che gli vengono sferrati contro . Questo stato dura Istinto round e non si considera una protezione , ma è uno stato di trance quasi estatica , quindi cumulabile con le protezioni e non ignorabile dai colpi .
Speciale:Immune ai colpi di gerarchia 1, 2 e 3 .

Edited by BaroneHarkonnen - 25/9/2013, 17:53
view post Posted: 25/8/2013, 12:38     Armi da fuoco - Gioco di Ruolo
Noi abbiamo adattato così la cosa prendendo spunto dal GDR Mutant Cronlicles: Armi a cadenza di fuoco multipla

Colpo singolo (consuma 1 proiettile) = Danno base -2 categorie
[automatiche e semi-automatiche]
Raffica Breve (che consuma 10 proiettili) = Danno base [solo automatiche e semi-automatiche]
Scaricare tutto il caricatore su una persona (Svuota il Caricatore o 30 colpi) = Danno base +2 categorie [Solo Automatiche]
Fuoco di Copertura (Svuota il caricatore o 30 colpi) = Danno base -2 categorie a tutti i presenti entro un raggio di fuoco di 90° gradi difronte a chi spara. [Solo Automatiche]

Ricordiamo che lanciarazzi, bazooka, pistole, carabine, fucili vari , eccetera.. a colpo singolo fanno il danno dell'arma e stop a singolo proiettile sparato senza bonus ne malus ^_^

Visto che gli attacchi a distanza (con armi) vanno "mirati" sono tutti (per noi) degli 1F , le raffiche brevi sono dei 3F , invece scaricare il caricatore addosso ad un bersaglio o fare un fuoco di copertura sono degli XF
view post Posted: 25/8/2013, 12:35     Costo dei Talenti/Colpi di Arti marziali - Gioco di Ruolo
Per equilibrare meglio i talenti e colpi con le vie (molto più importanti) abbiamo così modificato la regola dei costi :

Un talento (NON VIE) od un Colpo aumentarne il livello di perfezione costa così: Fino a 0 uguale al manuale (ossia 5 se lo porto su in una volta sola a 0) , +1 =5 , +2 = 10 , +3 = 20 (così è sempre il doppio del precedente)

Un talento di Vie costa così = fino a 0 il doppio del manuale (ossia 10 se lo porto su in una volta sola a 0) , +1 =10 , +2 =20, +3 = 40 (così è sempre il doppio del precedente)

Inoltre da poco abbiamo implementato una regola per la quale per avere un colpo di gerarchia 3 (mortali ) 4 (esoterici) o 5 (occulti ed iperborei, gerarchia creata da noi per differenziarli dagli esoterici anche come costi di acquisizione) Necessariamente si devono conoscere 4 colpi della gerarchia inferiore , ma anche DELLA MEDESIMA SCUOLA allo stesso livello di perfezione od 1 ad un livello di perfezione superiore (come da regole).
Il discorso non vale per gli avanzati (gerarchia 2) in quanto bastano 4 base (o 1 di livello superiore) che sono Gerarchia 1 e sono per definizione Generici .
Inoltre per noi si possono comprare (ad aura 2) le scuole (vie e colpi) SOLO di cui si è imparato almeno 1 colpo a livello X per apprendimento o per insegnamento (non basta più vedere la scuola) , con le seguenti modalità:
Per vie, avanzati e mortali basta un colpo di gerarchia 2 o superiore (fa eccezione Shura e shaolin kung fu che necessitano di un colpo per ogni disciplina)
Per gli Esoterici : un'esoterico (gerarchia 4) della medesima disciplina (se ha discipline o generico in caso contrario) il discorso non vale per i porta tsubo / richiami per effettuare i colpi per i quali basta un'esoterico generico qualsiasi . Attenzione che Gento ha 2 discipline (esplosivi ed implosivi) e per gli tsubo prima bisogna che ti insegnino almeno 1 tsubo in quanto come i colpi di tipo SP , anche quelli di tipo TS non si possono apprendere diversamente .
Per Occulti ed Iperborei , NON si possono acquisire se non tramite insegnamento o appresi in combattimento . Però si deve considerare che se sei anche di stirpe della tua scuola al raggiungimento dei prerequisiti del colpo, potrebbero insegnarteli a livello appropriato .
Lo stesso vale alla creazione del PG si possono comprare i colpi solo delle scuole di cui (allo stesso modo in cui descritto sopra) si conosca almeno 1 colpo a X.

Che ne pensate? a nostro avviso così è più equilibrato ed ha un maggior senso logico , prima potevo comprarmi (da regole) ad aura 2 un mortale di una scuola minore (quindi senza vie) vista o di una maggiore vista e di cui avevo preso prima le vie , senza preoccuparmi di altro , prendevo quello che mi pareva , addirittura esoterici senza avanzati e mortali tanto avevo quelli della mia scuola come prerequisito per poter comprare quello che volevo delle altre scuole , il che è impensabile che sappia fare le cose più evolute e sopraffine di una scuola di combattimento senza conoscerne le basi (ossia Avanzati e mortali) è come se Michael Schumacher non sapesse guidare un'utilitaria -.-

Inoltre con questa regola ci si specializza di più nella propria scuola senza pescare in giro e creando dei pg cloni tutti con le stesse combo di colpi . Costa meno portare su i colpi ed è più difficile e costoso comprarne di altre scuole , puoi farlo ma ti costa un botto di PA. Ovvio prima se ti insegnavano (o imparai in combattimento ) un colpo di gerarchia 3 di scuola minore e tu eri Aura 1 potevi portarlo a 0 e usarlo , ora lo puoi fare solo con gli avanzati , un piccolo prezzo da pagare per un gioco più equilibrato e realistico.
view post Posted: 11/8/2013, 17:26     FANTASCONTRO: FALCO VS SOUTHER - Hokuto Fan Fiction
CITAZIONE (Messor81 @ 2/4/2013, 14:03) 
Personalmente io credo che Han batta Falco che a sua volta batte Souther che di suo batte Han!!!!!!!!!!!


CITAZIONE (Raoul @ 4/4/2013, 16:07) 
P.S: Non è un caso se in uno di questi scontri l'ho fatto ammazzare di botte da Kaiou :laugh.gif: :biggrin.gif: Anzi gliene ho fatte dare fin poche! :laugh.gif: :biggrin.gif: :8-):

Chiunque ne prende un carro ed una sporta contro Kaiou .
view post Posted: 10/8/2013, 15:03     +1SCONTRO SIMULATO - REI vs SHU - Hokuto Fan Fiction
e qui ci stava che l'attacco di shou fosse una finta in modo da far si che Rei faccia finta di essere morto e poi invece lo aiuti contro Souther ^^
view post Posted: 9/8/2013, 15:51     COLPI ESOTERICI SHURA/TAISHAN ANTICO MANUALE DELLO SHURATAN - Scuola Shura
COLPI ESOTERICI SHURA/TAISHAN

ANTICO MANUALE DELLO SHURATAN

Il Manuale di Shuratan riporta, al capitolo finale, alcune tecniche esoteriche studiate dallo stesso Honatsu. Per eseguirle è necessario però assorbire completamente l'energia dell'avversario per poi liberargliela contro, diffondendola contemporaneamente nell'ambiente circostante.
Bisogna quindi possedere dell'Aura e ogni colpo esoterico richiede la spesa di 2PR/PE.
Non possono essere parati, a meno che non siano conosciuti, in quanto penetrano automaticamente l'Aura dell'avversario. Con un successo critico possono causare un incremento dell'Aura Omicida nel guerriero che li utilizza. Ogni colpo esoterico Shura/Taishan viene considerato appartenente ad una gerarchia differente per quanto riguarda la Combinazione Shura (SA2).
Chi conosce almeno 1 Esoterico della Scuola shura viene definito Guardiano Shura/Taishan.
NB:è estremamente raro trovare un Guardiano Shura o Taishan che custodisca più di un esoterico, in quanto vanno appresi singolarmente ad eccezione dell’ SE1 che è ovviamente in mano a tutti i Guardiani,oltre al proprio esoterico.

SE1-ASSORBIMENTO ENERGETICO SHURA
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni Au1(o AuO1) Vie Shura +1 , tutte le energie a 1 (Pot/Rap/Prec)
Note 2PR/PE test:FS+De+Nu+Au(o AuO)+Vie Shura
Effetto: Questa tecnica permette allo shura di assorbire l’energia dell’ambiente circostante fonderla con la sua interna , per eseguire un esoterico Shura , questa tecnica dura un numero di round pari al FS. Se il test non riesce lo shura può eseguire solo colpi base per tutto il resto del round ed inoltre si provoca (K)PV al Torso senza armature di nessun tipo col Margine di Insuccesso del Test a cui vanno sottratte tante categorie di danno quanto è il Fattore Shura del Guardiano.
In caso di Combinazione Shura (SA2), l'Assorbimento Energetico (SE1) non viene calcolato come malus per il test di combinazione nel numero dei colpi da combinare , ma andrà eseguito prima di combinare gli esoterici .
Speciale: Dura FS x Aura Round , nei quali gli esoterici costano solo 1PR/PE

COLPI ESOTERICI DI HONATSU

SEH1- Tecnica del Drago Nascente di Shura
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Pot2 Prec 1 Vie Shura +2
Note Locazione T
Effetto: con questa tecnica lo shura porta un montante in locazione testata con un drago d’aura attorno al braccio , provocando (I)PV ed (F)PR inoltre lancia in aria l’avversario per (K)x Potenza metri. Se si combatte contro Hokuto e la sua aura è attualmente a 0 il colpo Provoca (K)PV (H)PR e (K) x Potenza x2 Metri in aria.
Speciale: colpisce la Testa.

SEH2- Tecnica del Drago Volante del Primo shura
Tipo SM
Costo 4F
Limitazioni A2 Au1 Rap 1 Prec. 1 Vie shura +1
Note Locazione P
Effetto: Lo shura salta verso l’avversario con un terribile calcio volante , che provoca (G)PV ed (E)PR , ma ignora (FS) PP.
Speciale: Trancia

SEH3-Tecnica Segreta dei 100 Draghi di Shura
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 Pot 2 Prec 2 Rap 2 Vie di shura +2
Effetto: lo shura fa scaturire dal suo pugno (FS+Au+Vie Shura) draghi fatti di aura che provocano (G)PV ognuno e vengono suddivisi senza alcun malus su più avversari, inoltre ogni drago ignora (vie Shura ) PP e se viene usato contro Hokuto la cui aura è attualmente a 0 il danno aumenta a (J)PV (solo per quei draghi che colpiscono combattenti di Hokuto con aura a 0).
Speciale: Possono essere direzionati anche tutti su un solo bersaglio che li deve schivare singolarmente.

SEH4-Tecnica del Drago Culminante del Primo Shura , Pienezza del Dragone
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 Pot 3 Vie shura +3
Test: FS+De+Nu+Au+vie Shura note: Avversario immobilizzato.
Effetto:Questa tecnica rispecchia ancora una volta la filosofia shura , ossia l’eliminazione a tutti i costi dell’avversario anche a costo della propria vita . Con questa tecnica il Guardiano shura espande la sua aura fino ai limiti assorbendo l’energia dell’ambiente e dell’avversario , dopo di che salta verso l’alto tenendo l’avversario (già precedentemente immobilizzato) con se e si librano nel cielo fino quasi a scomparire all’orizzonte per un’altezza di [(Au+Au o AuO avversario) x (FS+Vie Shura)] metri in alto , a quel punto libera tutta l’energia come una bomba che deflagra ed infine cadono al suolo di testa, provocando (H)PV per locazione senza nessuna armatura all’avversario e (D)PV per locazione senza alcuna armatura a se stessi , i due avversari (se ancora vivi) si ritrovano distesi alla fine della tecnica. Speciale: (K) PV all’avversario ed (E)PV a se stessi.

SEH5-Zanne del Lupo di Shura
Tipo P
Costo 1F
Limitazioni A3 Au1 Prec 2 Rapidità 3 Vie Shura +2
Note locazione T
Effetto. Un pugno velocissimo e preciso, a mano tesa , con alto coefficiente di penetrazione, che va a colpire in locazione Testata e provoca (K)PV , da inoltre un malus di -4 a difendersi da esso.
Speciale: Trancia la locazione colpita

SEH6-Lupi nella Tormenta di Shura
Tipo M
Costo 2
Limitazioni A3 Au1 Prec 1 Rap 1 Vie shura +1
Test:FS+Az+Um+Leadership
Effetto: Questa tecnica viene eseguita colpendo la vittima da più punti in modo da disorientarla e dandogli un malus a difendersi di -2 , intanto lo shura attacca provocando (D)PV in 3 locazioni e (C)PR , senza alcun malus per avversari multipli.
Speciale: Trancia le locazioni colpite

SEH7-Forze della Natura del Primo Shura
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni : A2 D3 Au1 Pot 2 Rap 2 Vie Shura +2
Note: Test:FS+Des+Veg+Aura+Vie Shura
Effetto: Con questa tecnica particolarissima lo shura crea il vuoto interiore in se stesso, dopo di che richiama le forze della natura a se alzando le braccia la cielo. Tutta la zona circostante entro 50 metri dallo shura si anima, tutti i vegetali attaccheranno ed intralceranno tutti coloro i quali non abbiano lo stesso vuoto interiore dello Shura , che grazie a ciò si rende “Invisibile” ad essi. In termini di gioco tutto il terreno circostante verrà considerato come preparato con delle trappole dallo shura che ne acquisirà i bonus relativi e gli altri i malus relativi, inoltre acquisirà un bonus equivalente al suo livello in Vegetale a tutti i test fisici . La tecnica dura un numero di round pari al valore di FS del Guardiano.
Speciale: dura 1 Ora

SEH8-Velenosi Denti del Cobra di Shura
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A2 Au1 Rap 2 Prec2 Vie Shura +1
Note locazione T
Effetto: Questa tecnica molto rapida colpisce l’avversario in 2 locazioni distinte con la mano ad artiglio, e provoca (G)PV Ignorando (Vie Shura)PP, e dando un malus a difendersi pari al (FS).Inoltre con questa tecnica si può iniettare un veleno appositamente preparato.
Speciale:+ 1a categoria al Danno

SEH9-Sguardo Ipnotico del Cobra a 2 Teste
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni A2 Au1 Prec 3 Vie di Shura +2
Test: FS+Des+Um+Au+Vie Shura
Effetto: Il Guardiano guarda la vittima negli occhi e lo ipnotizza per FS round se non supera un test a confronto con quello dello shura di Me+Res+Nu+Au+Vie Shura . Comandi autolesionistici o contrastanti con l’indole della vittima romperanno l’incanto.
Speciale:Qualsiasi comando verrà eseguito.

SEH10- Tecnica Stordente del Primo Shura, Pietà di Honatzu
Tipo P
Costo 3
Limitazione A2 Au1 Potenza 2 vie Shura +1
Effetti: Questo pugno dato di potenza è stato creato col preciso scopo di non uccidere ma di catturare la propria vittima . Provoca solo (A)PV ma anche (I)PR.
Speciale: Sviene.

SEH11-Tecnica del Castello Impenetrabile di Shura
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D3 Au1 Pot 2 Vie Shura +1
Effetti: lo shura pone le mani difronte a se e crea un muro d’aura di 40 PS per ogni punto di aura o aura omicida posseduta e grande 4 m di altezza, per 2 di larghezza x 1.5 di profondità per ogni punto di Aura o aura omicida posseduta, Questo muro deve avere una base solida (no in acqua o in aria) , ma le tecniche che infliggono PS ne infliggono solo la metà , il muro dura FS round .
Speciale: il muro ha 200 PS e dura 1 ora.

SEH12- Terrore Naturale del Primo Shura
Tipo SP
Costo 3F
Limitazione A2 D2 AuO1 Pot1 Prec 1Vie Shura +1
Test: FS+Des+Um+Au+Vie Shura
Effetto: il Guardiano crea un vuoto interiore angosciante che viene percepito da tutti I nemici che lo vedono , creando un terrore per la imminente morte. Come una preda di fronte al suo naturale predatore. In termini di gioco tutti gli avversari hanno un malus ad attaccarlo pari all’MS della tecnica , per un numero di round pari al FS+AuO+Vie Shura del Guardiano.
Speciale: Durata doppia

SEH13- Ali della Fenice del Primo Shura
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 D1 Au1 Pot 2 Prec 2 Vie Shura +2
Effetto:Con questa tecnica il Guardiano scaglia un pugno infuocato , o una fenice di fuoco che procura (G)PV in 3 locazioni e (D)PR ed incendia tutti gli oggetti infiammabili, procurando i consueti danni da fuoco.
Speciale: Trancia e carbonizza le locazioni colpite.

SEH14-Tecnica Segreta dei 7 Animali del Primo Shura, Artigli della Sacra Bestia
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 o AuO2 tutte le energie a 2 (Pot/Rap/Prec) vie di shura +2 *
* Conoscenza dei colpi sotto citati a livello minimo -4.
Test: FS+Des+Nu
Effetto:Questa tecnica rispecchia fedelmente la filosofia shura , permettendo al guardiano di colpire l’avversario o più avversari senza alcun malus da bersagli multipli, con 7 colpi (mortali ed avanzati della scuola Shura) in una sequenza predeterminata, tutti nello stesso round (il Round stesso in cui si esegue questa tecnica).
In questo ordine vengono portati i seguenti colpi (ogni tecnica va portata ed evitata separatamente dalle altre, ognuna col suo test di attacco e difesa separato): Artiglio dell’aquila uccisore del Drago (SMPN3); Zampata del leone infuriato (SA23),Puntura dell’Ape Regina (SMPS15), Feroce Serpente di Bastoni (SMPS10); Risucchio del Vampiro (SMPN15), Artiglio dell’Orso che ghermisce la Tigre (SMMO4);Artiglio del Ragno velenoso (SMPN6) . Questi colpi verranno eseguiti senza considerare i limiti dei PM per ciascun colpo , in totale sarà un’ XF , non si contano i malus derivanti da azioni multiple. Tutti i colpi saranno considerati Esoterici Shura se si utilizzano con questa tecnica. La tecnica in questione sarà considerata, per eseguirla, al livello di conoscenza (-4/-2/0/+1/+2/+3) equivalente al livello più basso fra se stessa e tutti i colpi in essa racchiusi.
Speciale: La tecnica è 1F

SEH15- Tempesta Sorgente del Primo Shura
Tipo: D Costo: 6F Limitazioni: Vie di Shura +2, Potenza 3, Aura 1
Effetti: Il guerriero scarica a terra l'energia accumulata dall'ambiente e dai suoi avversari, causando un'esplosione che colpisce ogni bersaglio entro un raggio di (Aura)x2 metri e infligge (I)PV ciascuno. Nonostante sia un colpo a Distanza è permesso usare l'energia potenza.
Speciale: Il danno e' (J)PV e il raggio viene raddoppiato.

SEH16-Pugno dell'Annientamento Totale
Tipo:P Costo:5 Limitazioni: Vie di Shura +2, Potenza 3, Aura 2
Effetti:Un pugno potentissimo carico di energia che infligge (H)PV e (H)PR. Può essere solo schivato.
Speciale: La zona colpita viene schiantata dal pugno.

SEH17- Scudo dell’anima
Tipo: SP
Costo: 2
Requisiti: D1, Aura 1, Energie 1, Dottrina Shura 0, Vie di Shura +1
Test: Fattore Shura+Resistenza+Nulla+Concentrazione
Effetti: l’esecutore intreccia la propria energia interiore con le energie esterne per fortificare la propria anima. In termini di gioco si ottiene un bonus su tutti i test volti a non guadagnare Aura Omicida. Il bonus è pari al fattore shura e la durata è pari all'MS.
Speciale: dura tutto il combattimento.

SEH18-Conversione di energia
Tipo: SP
Costo: 4F
Requisiti: D2 Au1 Energie 1, Vie di Shura +2
Test: Fattore Shura+Desiderio+Nulla+Vie Shura
Effetto: l’esecutore converte l’energia dell’ambiente circostante in energia interiore. Si ottengo (C) punti energia che devono essere utilizzati entro FS round. Un punto energia utilizzato su un colpo (combattimento) conta come un PE mentre usato sui test o per altri motivi conta come un PR. Ogni volta che viene utilizzata la tecnica causa per un’ora una penalità cumulativa di -1 su tutti i test che usano una delle componenti figlie di shura (Istinto, Cuore, Mente), ma non influenza il fattore shura.
Speciale: si ottengono (E) punti energia utilizzabili in MS round.

SEH19-Tempesta Della Nebulosa di Shura
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au1 Pot2 Vie Shura+1
Note l’esecutore si provoca (B)PR
Effetto: Lo shura assorbe energia dall’esterno la concentra con la sua aura e la scaglia sul nemico sotto forma di un vento , che inizia piano e presto diventa una vera tempesta, un’uragano. Provocando a tutti i presenti entro 20 metri dal Guardiano, (H)PV in una locazione (C)PV in tutte le altre locazioni, e (D)PR e li spedisce indietro di (K)x2 metri., questa tecnica ignora le protezioni convenzionali (meccaniche e naturali).
Speciale: glia avversari vengono travolti dall’uragano così violentemente, che i loro corpi vengo talmente erosi che si consumano e spariscono nel vento.

SEPH20- Scissione mortale dei Fiori insanguinati del Primo shura
Tipo D
Costo 1
Limitazioni A3 Au1 Prec2 Vie Shura +2
Note 2 mani locazione TE
Effetto: Questa tecnica crea una ghigliottina d’aura che si abbatte sul collo della vittima , come una spada di Damocle, procurandogli (K)PV ed Ignorando 2 PP.
Speciale:Decapita

SEH21-Tecnica dell’ascia distruttrice di Shura
Tipo P/CO
Costo 3
Limitazioni A3 Au2 Pot 2 Vie Shura +2
Effetto: Lo shura irrigidisce il suo braccio e da un pugno a mano aperta e braccio teso che provoca (K) PV e (C)PR oppure se usa un’ascia di qualsiasi tipo il danno viene aumentato di 6 categorie , in ogni caso all’MS di questa tecnica va aggiunta il FS del Guardiano.
Speciale:Trancia la locazione colpita.

SEH22-Polvere di Diamanti
Tipo D
Costo 6F
Limitazioni A2 Au1 Prec2 Vie di Shura+2
Effetto:Questa tecnica richiede una lunga esecuzione molto coreografica , ma l’effetto è devastante.
Provoca un getto di gelo , vento ghiaccio dalle mani e dall’aura del Guardiano. Provocando (C)x3 PV in ogni locazione e dando un malus di -1 a tutti i test fisici al bersaglio per FS round , per colpa dell’intenso gelo. Però la sua lunga esecuzione lo rende prevedibile ossia da un bonus a chi tenta di evitarlo di +4. Se viene usata contro un' Adepto di Nanto con aura attualmente a 0 il danno sale a (F)x3 PV in ogni locazione. Speciale: Congela le locazioni colpite.

SEH24- Kolondly Smerch, Gelo Assassino del Primo Shura
Tipo P/D
Costo 3F
Limitazioni. A2 Au2 Pot 2 Vie Shura +1
Effetto: Il Guardiano porta un montante oppure lancia un getto di energia gelida del colore dell’aura che provoca (H)PV in una locazione (B) in tutte le altre ed (H)PR e lancia in aria il nemico di (K)x3 metri. Sugli oggetti provoca (K)x3 PS.
Speciale: (J)PV, (C)PV nelle altre loc, (J)PR e (K)x 5 metri in aria.

SEH25-Las Argul Golgonio , Sguardo pietrificante Della Medusa
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A3 Au1 vie Shura+2
Test: FS+de+nu+au+vie Shura
Effetto. Il guardiano osserva la vittima e lo paralizza dal terrore per (FS) round se non resiste a confronto col test dello shura , con un Co+Res+Nu+Au+Vie Shura.
Speciale: -4 al test di resistenza.

SEH26-Fuoco del Meriggio Shura
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Pot 2 Vie Shura +2
Effetto: Questa tecnica permette al Guardiano di lanciare dal pugno chiuso una palla di fuoco che Procura (H)PV in una locazione (F)PV nelle altre locazioni + FS PV e (B)+FS PR e a quelle adiacenti entro 4 metri (G)PV in una locazione e (E) nelle altre e (B)PR , a quelli entro 6 metri invece provoca (F)Pv in una locazione e (D) PV nelle altre locazioni (A)PR . Inoltre incendia provocando i normali danni da fuoco. Bisogna però sottrarre 1 all’MS per ogni metro di distanza dal primo obbiettivo.
Speciale: incenerisce

SEH27- Greed the Live :Brama di Vita
Tipo D
Costo 3F
Limitazioni A3 D1 Au1 e AuO1 Prec3 Vie di Shura +3
Effetto: sono numerosi e micidiali raggi luminosi che fuoriescono dalle mani dello Shura e che feriscono l'avversario come fossero taglienti lame ,con questa tecnica il Guardiano si ciba della carne e dell’aura dell’avversario rubandogli l’energia vitale.
In termini di gioco ruba (E)PV in ogni locazione curandoseli a sua volta e (C)Punti Di Au o AuO all’avversario aggiungendoli alla propria per un numero di round pari al FS del Guardiano. La tecnica non può essere schivata e non conta alcuna protezione od armatura
Speciale: +1a categoria

SEH28-Ululato Infernale del Primo Shura
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni: D2 Au2 o AuO2 Vie Shura+2
Test: FS+Des+Nu+Au+Vie
Effetto: Con questa tecnica il Guardiano aumenta del suo valore di FS tutti i suoi test di combattimento e attivazione Speciale per un numero di round uguale al suo MS.
Speciale. Dura tutto il combattimento

SEH29- Difesa Rotante del Primo Shura
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni. D2 Au1 Rap2 Prec 2 Vie Shura +1
Note: Con armi a 2 mani o armi lunghe o ad asta.
Effetto: questa tecnica di difesa è simile come esecuzione al B12 il muro di spade , solo che serve a parare i colpi anche ignoti e anche a distanza col test di parata, può parare un numero qualsiasi di colpi senza malus per gli attacchi multipli, inoltre se para un colpo Corpo a Corpo provoca (G)PV all’arto o (G)PS all’arma attaccanti.
Speciale: Para automaticamente per FS round tutti i colpi noti.

SEH30- Corrente Distruttiva del Primo Shura
Tipo CO
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Rap 2 Prec 2 Pot 1Vie Shura +1
Note: Con armi lunghe o ad asta
Effetto: Questa tecnica aumenta il danno di un’arma di 4 categorie e da un malus a difendersi da essa di -4.
Speciale. +5 categorie danno e -5 a difendersi

SEH31-Tecnica disintegratrice dei 1000 raggi perforanti
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni:A2 D2 Au1 Pot 2 Prec 2 Vie Shura+2
Note Raggio FSx10 Caselle
Effetto: Il Guardiano lancia dalle mani aperte dei raggi luminosi che provocano (G)PV in 4 locazioni
Oppure possono essere distribuiti come si desidera fino a FS avversari differenti (massimo 4)senza malus da bersagli multipli.
Speciale: disintegra la locazione colpita

SEH32-Houyokutensho, esplosione infuocata del primo Shura
Tipo D
Costo 5
Limitazioni A2 Au2 Pot1 Vie Shura +1
Effetto. Il guardiano fa esplodere una zona di (FS+Au(o AuO)+Vie Shura)x10 metri provocando a tutti i presenti (H)PV ed (H)PR ed incendiando gli oggetti infiammabili , provocando i consueti danni da fuoco. Questa tecnica non conta le protezioni convenzionali (naturali e meccaniche). Se viene usata contro un' Adepto di Nanto con aura attualmente a 0 il danno sale a (K)PV e (K)PR.
Speciale: Incenerisce

SEH33-Tomba di Ghiaccio Shura
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au2 Potenza 3 Vie Shura +2
Effetto: Con questa tecnica lo shura intrappola la vittima in una lastra di ghiaccio eterno , Provocandogli (B)PV x loc e (B)PR senza protezioni di alcun tipo;l’avversario si può liberare solo con un test di Co+Az+Um-Ms del colpo ogni round o perdere 1 PV in ogni locazione e 1 PR per la mancanza di ossigeno e per l’ibernazione (ovviamente non conta nessuna protezione ).
Appena libera la vittima soffrirà comunque di un inizio di ibernazione e per un numero do round pari a 6-(Res) della vittima soffrirà di un malus di -2 a tutti i test fisici. La lastra possiede 50 PS !.
Speciale: L’avversario diventa una statua di ghiaccio , ben conservata ,ma morta.

SEH34-Riflesso dello Specchio dell'Anima
Tipo:P Costo:6 Limitazioni: Vie di Shura +2, Rapidità 2, Aura 1
Effetti: Il guerriero si concentra e sembra moltiplicarsi mentre assale l'avversario. Permette di portare un numero di attacchi pari a (Fattore Shura)xRapidità, ognuno dei quali causa (D)PV .
Speciale:Le locazioni colpite vengono perforate e risultano inutilizzabili.

SEH35-Scarica Devastante del Primo Shura
Tipo: P Costo:XF Limitazioni: Vie di Shura +2, Potenza 2, Precisione 2, Aura 2
Effetti: Il guerriero afferra l'avversario immobilizzandolo in due locazioni a scelta (come il colpo base "Immobilizzare") e scaricandogli addosso tutta l'energia accumulata. La vittima subisce (D)PV in ogni locazione e (H)PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.

SEH36-Vortice dell'Acheronte (Edging Current Crasher)
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Rap2 Prec2 Au1 Vie di Shura+2
Note:2 mani libere
Effetti:tecnica che crea una sfera d'energia che travolge i nemici, all'interno di un potente vortice che fuoriesce dalle mani del Guardiano Shura . La tecnica infligge (J)PV in una locazione e (B)PV in tutte le altre e da un malus di -4 ad essere schivata , inoltre colpisce tutti in linea retta scalando 1 al suo MS ogni 2 metri di distanza . La tecnica ignora le protezioni convenzionali.
Speciale: il danno sale a (J)PV in ogni locazione.

SEH37-Trappola del Dolce Oblio
Tipo SP
Costo: XF
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie Shura+1
Test: FS+Az+Nu
Effetti: Utilizzato per la prima volta contro Pandora, dove si presenta graficamente come un insieme di Arpie che circondano e assorbono le energie del nemico, indebolendolo. In termini di gioco il colpo causa la perdita di Vie+Aura PR all'avversario ogni round in cui lo Shura non fa altro che difendersi o fare azioni non offensive e mantiene la concentrazione sul colpo (senza ulteriori spese in PR) ed inoltre provoca l'abbassamento di tutti i test dell'avversario di un valore pari al proprio FS. L'avversario può resistere alla tecnica ogni round con un test di Cu+Res+Nu+Aura+Vie Shura
Speciale: Lo shura mantiene la tecnica anche se attacca .

SEH38-Pugno Fulminante del Primo Shura
Tipo P
Costo 4F
Limitazioni A2 Au1 Rap2 Vie Shura+2
Effetto: Lo Shura lancia una serie di velocissimi pugni devastando l’avversario. In termini di gioco il Guardiano porta (FS)x3 pugni da (C)PV ciascuno parabili e schivabili singolarmente e che possono essere distribuiti su più avversari senza alcun malus, inoltre la tecnica ignora (FS)PP.
Speciale: spappola la locazione colpita

SEH39-Rollig Crash, schiaccia testa del primo shura
Tipo P
Costo XF
Limitazioni .A2 D2 Au1 Pot 2 Vie di Shura +1
Note Locazione TE
Effetto. La tecnica consiste nell’afferrare l’avversario per le spalle lanciarsi in aria e atterrare di testa dopo un’avvitamento aereo, Provoca (E)PV in testa allo shura ed (E)x2 PV in testa all’avversario.
Speciale: (E)x2 allo shura ed (E)x4 all’avversario.

SEH40-Pugno di Meteora del Primo Shura
Tipo P
Costo 5F
Limitazioni A3 Au2 Pot 3 Vie Shura+2
Effetto. Pugno dato di piena potenza dagli effetti spaventosi , procura (J)PV in 2 locazioni adiacenti ed (E)PR e da un malus di -4 a difendersi
Speciale: distrugge le locazioni colpite.

SEH41-Volo degli Animali Portatori di Morte
Tipo SP
Costo 4F
Limitazioni A2 Au2 Prec 2 Vie Shura +2
Test:Me+Az+Nulla+Au+Vie Shura
Effetto: Questa tecnica è puramente mentale , lo shura crea il vuoto prima in se stesso e poi lo estende alla mente dell’avversario, che si sente disorientato , come se andasse alla deriva nel vuoto cosmico . L’effetto è di condurlo vicino al vortice della follia , causandogli (D)PE .
Speciale: (E)PE

SEH42-Terribili Artigli Della Tigre
Tipo P/M
Costo 1F
Limitazioni A3 Au2 Prec 3 Rap 3 vie Shura +2
Test: FS+Az+Um+Attacco+Leadership (come test di attacco)
Effetto: questa tecnica è velocissima , e causa una serie di guizzanti artigliate che flagellano la vittima. In termini di gioco il Guardiano porta (FS+Vie Shura) x2 Pugni che provocano (FS+Vie shura) Categorie di danno in PV, ignorano (Vie Shura)PP e si possono evitare solo con un malus di – (vie Shura) a difendersi.I colpi sono da parare singolarmente e possono essere distribuiti su più avversari senza alcun malus, se invece viene usata la tecnica contro materiali provoca (CxFS)x3 PS (in totale).
Speciale: affetta le locazioni colpite.

SEH43-Rosea Teca Dell’Ametista
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au2 Prec 2 Vie di Shura +2
Effetto: Il guardiano lancia un getto di energia del colore dell’aura , pieno di taglienti cristalli di ametista verso l’avversario . La tecnica provoca (H)PV e (D)PR , ma ignora ogni tipo di armatura o protezione e se la locazione va a 0 PV si cristallizza dentro un blocco di ametista incapace di muoverla e dandogli dei malus a tutte le azioni di -1 per ogni locazione così bloccata (loc inutilizzabile , se testa o torso morte per asfissia in Res round) , l’ametista ha 10 PS e da un VP di 4 alla locazione.
Speciale: Il soggetto è ricoperto totalmente dall’ametista diventanto un blocco unico , morirà in Res round per soffocamento.

SEH44-Pugno del Salto della Lince
Tipo SN
Costo 4
Limitazioni A2 Au1 Prec 1 vie Shura +1
Effetto: Il guardiano salta e attera con un pugno volante sulla vittima procurandogli (F)PV in una locazione e (C)PV nelle altre locazioni e (D)PR
Speciale: +1a categoria al danno

SEH45-Bilancia della Maledizione
Tipo SP
Costo XF
Limitazione: A2 D2 Au2 Prec2 Vie Shura +2
Note: locazione TO, test FS+Az+Nu
Effetto: Il Guardiano crea il vuoto in se stesso e poi lo espande verso la mente della vittima e diviene giudice dell’avversario,l’avversario viene travolto da una specie di allucinazione,nella quale Il cuore dell’avversario esce dal petto per posarsi su una bilancia di aura , e ne pesa I crimini . Se nell’aura della vittima c’è anche una sola venatura scura esso morrà altrimenti di infarto, altrimenti l’effetto è di soli (C)PV al Torso senza alcuna armatura. Si può resistere a questa tecnica come ad un’effetto speciale.

SEH46-Bacio nel buio
Tipo T
Costo 3
Limitazioni A2 Au1/AuO1 Prec 2 Rap 2 Vie Shura +1
Note Locazione TE
Effetto: Il guardiano da un rapido bacio alla vittima trasferendogli un particolare veleno labiale potenziato dalla sua aura. Test Co+Res+Min -6 o perdere (G)PR senza alcuna armatura ,e subire un malus di –FS a tutte le azioni per 10- RES avversario Round.
Speciale: Test automaticamente fallito e (H)PR

SEH47-Trappola del Groviglio di Vermi
Tipo CO
Costo 3F
Limitazioni A3 Pot2 Au1 Vie Shura +1
Note: con catene o simili
Effetto: Lo shura attacca la vittima con cavi d’acciao , catene o simili ,immobilizzandolo in ogni locazione e Provocando (F)PV in una locazione , (E)PV in tutte le altre ed (E)PR.
Inoltre da un malus di -4 a liberarsi . Dal prossimo round può essere stritolato.
Speciale: L’avversario viene Stritolato automaticamente con potenza fino a che non gli schizzano fuori dal corpo tutti gli organi.

SEH48-Profumo Mortale Del Primo Shura
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni A2 D2 AuO2 Prec 1 Vie Shura+2
Note:FS+Des+Mi+Au+Vie Shura
Il Guardiano crea dalla sua aura omicida un gas letale in AuO x 20 metri (co+Res+minerale-4 o morire) che provoca a quelli che resistono (K)PV divisi fra tutte le locazioni senza alcuna armatura o protezione.
Speciale: tutti gli avversari muoiono per avvelenamento e asfissia.

SEH49-Spruzzo di Sangue messaggero di morte
Tipo Sp
Costo 1
Limitazioni A2 AuO1 Prec 2 Vie Shura +2
Note vista del proprio sangue(almeno 1PV subito) test: FS+Des+Nu+AuO+vie Shura
Effetto: Il Guardiano alla vista del proprio sangue si infuria e carica di AuO il suo prossimo attacco che diviene estremamente pericoloso ,in termini di gioco il prossimo colpo da lui sferrato avrà un bonus di tanti D6 all’MS in più quanta è la sua Aura Omicida e avrà un bonus in attacco e nell’attivazione degli speciali d’attacco equivalente al suo livello di AuO.
Speciale: dura FS Attacchi

SEH50-Fantasma Diabolico
Tipo P/D
Costo 4F
Limitazioni A3 Au2 o AuO2 Rap2 Prec 2 Vie Shura +2
Note locazione TE
Effetto:Con questa tecnica molto veloce si possono ottenere grandi risultati, il Guardiano colpisce con un pugno la fronte dell’avversario o con un raggio d’aura che fuoriesce dal suo dito indice.
La tecnica procura solo (C)PV , ma anche (E)PE lasciando la vittima in preda ai suoi incubi peggiori e a viverli in prima persona, mentre rimane inerme. Se i PE cadono a 0 o meno la vittima rimane in stato catatonico equivalente a 1a settimana per ogni PE (fino a che non torna almeno ad 1 PE, si possono recuperare anche quelli negativi). Se viene usata contro un' Adepto di Gento con aura attualmente a 0 il danno sale a (E)PV e (G)PE.
Speciale : Catatonia permanente dopo poche ore cade in catalessi.

SEH51- Salto nella tempesta
Tipo SM
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Pot 2 Prec 1 Rap 1 Vie Shura +1
Note locazione T
Effetto: Lo Shura sferra un Calcio volante girato in locazione testata che procura (I)PV e da un malus di -3 a parare. Se viene usata contro un' Adepto di Nanto con aura attualmente a 0 il danno sale a (K)PV.
Speciale: +2 PR ed indietro di (J) metri

SEH52-Primo Segreto di Shura : Mano assassina che disorienta
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A2 Au1 Potenza 2
Effetto:lo shura raccoglie l’energia dell’ambiente circostante e la concentra in un pugno chiuso. Quando l’energia viene liberata a contatto con l’avversario causa (H)PV come effetto secondario il rilascio di tale energia causa confusione nello spirito dell’avversario che deve superare un ME+RES+UM-4 per riuscire ad usare colpi che richiedano Aura o Aura Omicida 2 o superiore fino al prossimo attacco dello Shura.
Speciale: il danno è portato a (K)PV e l’avversario non può usare colpi che richiedano aura o aura Omicida 2 o superiore per FS round.

SEH52-Colpo Segreto del Primo Shura
Tipo:P Costo:3 Limitazioni: Vie di Shura +3, Precisione 3, Aura 2
Effetti: Un colpo capace di raggiungere la locazione desiderata senza mirare, ignorando ogni tipo di protezione e di Malus (come quelli generati da NM4 e simili) e scaricare l'energia accumulata all'interno del bersaglio, causando (E)PV e (D)PR più un numero di PV e PR aggiuntivi pari al valore di Aura o Aura Omicida del bersaglio.
Speciale:La locazione colpita viene disgregata dall'energia rilasciata.

SEH53-Compensazione energetica
Tipo: SP
Costo: 1
Requisiti: Aura 1, Energie a 1, Dottrina Shura 0, Vie di Shura +1
Test: FS+Desiderio+Nulla+Vie di Shura
Effetto: l’esecutore bilancia la propria energia interiore con le energie esterne al fine di ridurre l’influenza della propria aura sul fattore shura. In termini di gioco per tutto il round l’aura o aura omicida, viene considerata di (C) punti inferiore al suo normale valore ma solo per il calcolo del fattore shura. Inoltre per MS round l’esecutore potrà utilizzare i vantaggi dell’aura senza rivelarla, può essere percepita solo da chi possiede aura attiva superiore con un test difficile . Se la tecnica viene eseguita nuovamente si perde la durata residua e si usa quella nuova. Speciale: si riducono (E) punti aura per fattore shura round.

SEH54-Seme Shuratan
Tipo: SP
Costo: 1
Requisiti: D2 Prec2 Aura1, Dottrina Shura +1, Vie di Shura +1
Test: Fattore Shura+Percezione+Umano
Effetto: grazie a questa tecnica si può percepire se un colpo non appartenente a shura contenga in esso una radice riconducibile alla disciplina dello shuratan ed è possibile per l’esecutore armonizzarsi con esso. Il colpo può essere tentato solo una volta per round e può influenzare solo un altro colpo, ha 2 effetti diversi:
Usato su un colpo di una scuola minore con la struttura base riconducibile alla scuola shura (Taizan Kung-fu, Morte Nera e Salto del Diavolo) il medesimo viene considerato un colpo shura il che significa che può essere inserito nella combinazione shura e che il combattente che lo esegue non trasgredisce le regole del guerriero onorevole. Usato su un colpo esoterico Shura permette di ridurre la perdita di onore di un numero di punti pari a vie di shura.
Speciale: il colpo dura MS round.

Edited by BaroneHarkonnen - 20/9/2013, 13:28
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